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上线至今仍在畅销榜20名徘徊,腾讯自研到底怎么了?

游戏茶馆  · 公众号  · 游戏  · 2024-10-08 18:29

正文

文/黑猫

导语

战斗,爽!


9月26日,腾讯琳琅天上工作室开发的FPS游戏《三角洲行动》开启了公测。

同样是端游和手游双端同行的游戏,相较于腾讯旗下其他FPS产品,《三角洲行动》最大的不同之处在于,无论从画质还是体量来看,这款产品都接近主机游戏品质。类塔科夫的战术撤离玩法以及32 V 32的大战场玩法,两种核心模式在受众用户的吸引度上具有显著的优势,外加知名FPS游戏IP加持的《三角洲》PVE玩法,让这款游戏还未上线之前,就让无数玩家备受期待。


不过令人感到意外的是,作为今年继《DNF》手游之后第二款高举高打的腾讯产品,《三角洲行动》手游上线之后并没像外界想象的那样快速屠榜,除了上线当天快速霸占免费榜榜首之外,畅销榜的表现并不尽如人意,截止目前为止,最高的排名仅第18,大部分时间都在20名开外徘徊。


在为期两周的体验之后,在我看来这反而并不是件“坏事”。一方面,正如上述所说,《三角洲行动》是以主机品质为目标开发的国产FPS游戏,因此无论是从受众人群还是体验来看,PC端必定是占大头,因此这部分营收数据必然无法在手游端有所体现。另一方面,《三角洲行动》的付费部分相比腾讯其他产品,稍显克制,几乎都是明码标价。此外,Pay to Cool的付费模式也很难在短期内拉升产品的营收,不过这也恰恰符合腾讯“不看重短期收益,更注重长线表现”的战略方针。


总的来说,在产品力方面,《三角洲行动》确实有定义国产FPS天花板的潜质,尤其是PC端的画面表现和玩法体验都称得上是可圈可点。而从另一个角度来看,《三角洲行动》可能也预示着国内高品质游戏市场(主要是PC和主机)的争夺已经拉开序幕,随着国内头部大厂不断在此领域加码,国内自研端游即将进入快车道的趋势也越发明显。

01
一款“极致爽感”的射击游戏

如果用一种最简单的方式来评价《三角洲行动》带给我最大的感受,那必定是“极致的爽感”。这种爽一部分体现在为PC和主机量身定做的高品质画面表现,另一部分则体现在腾讯式特有“做减法”,简化游戏机制从而将游戏体验集中在更容易提供正反馈的战斗上。

首先必须要承认的是,尽管对标主机游戏,不过《三角洲行动》的画面品质距离海外一线大作还有一段距离,然而对比国内清一色观感体验一致的FPS网游,这种由琳琅天上长久技术力沉淀所加持的游戏画面,依旧能够快速吸引玩家眼球,并在部分细节上体现出一种此前从未出现过的质感。


在光影表现、建模细节、角色动作等各个方面上,《三角洲行动》确实在传统网游的基础上往上跨了一个很大的台阶,比如游戏的转场、各种枪械的手感反馈、不同战场的布局和构图,都有意向主机端一线产品靠拢,能够感受到开发团队确实花了不少心思。

在我看来,这种最为直观的视觉爽感在游戏的宣发中起到了至关重要的作用,尤其是非核心的泛用户玩家往往会被快速吸引,此外由技术力产生的壁垒,也能够在FPS游戏中快速脱颖而出。


在游戏玩法上,本次公测共上线了2种PVP玩法,即类逃离塔科夫的战术撤离模式和多人对抗的大战场模式。尽管以这两种模式为核心玩法的产品在市面上屡见不鲜,然而《三角洲行动》依旧有自己的独到之处,即“本地化的改良”。

为什么会这么说?如果你观察过腾讯的产品线,你就会发现无论是自研还是代理,对于同期主流的产品玩法,腾讯的产品一定会进行“门槛降级”。降低门槛的优势在于,既不会大幅破坏游戏的核心乐趣,又能够在简化的同时吸引大量泛用户入坑,尤其是对于依赖大DAU的PVP游戏,这种能够源源不断拉新的“改良”自然效果拔群。


举一些简单例子,比如32 V 32的大战场模式,目前主要有两种玩法,即征服和占领,前者需通过数量有限的兵力夺取所有资源点,后者则需要两支队伍通过占点优先获取规定的资源数量,在传统的大战场游戏中,团队配合往往大于玩家个人战斗的体验,这就导致新手玩家上手难度很高,进入游戏之后很容易产生“我是谁,我在哪,我要干什么”的自我怀疑,随后投降,退游,卸载一气呵成。像是知名游戏《战地》系列,“捞薯条”就成为一个名梗。


不过在《三角洲行动》中,低门槛的上手,快节奏的战斗往往会放大玩家的个人战斗体验,尤其是不同定位的职业拥有各自的专属技能,比如能够辅助加血的医生,机动性强的突击,可以扫描敌人位置的侦查等等,除了团队配合之外,大大强化了玩家单打独斗的乐趣。


在地形设计上,尤其是占领点周围,并没有多少复杂的路径和建筑设计,这就让玩家遇敌的概率大大提升,而不会变成杀敌5秒钟,找敌5分钟的尴尬体验。甚至不少玩家调侃,这就是32 V 32版的《CF》,或多或少也能说明这款游戏的“精髓”。


此外,游戏中提供了大量的枪械改装选项,玩家可以通过喜好对各种枪械进行魔改,既能改装成五边形数值的战场杀器,也能够改装成整活的玩具,值得一提的是,枪械的各种属性以一目了然的数值方式展现,玩家还可以通过枪械代码实现一键“抄作业”,大大降低了学习的成本。


这种简化在撤离模式中也有所体现,像是优化了一些硬核玩法,比如扣子弹、生存指标,降低受伤惩罚,增加AI敌人等,整体的上手体验更为简单直接。

当然,这种“简化”有时候也会成为一把双刃剑,比如强调个人体验而忽视团队配合,往往会让想要赢的玩家负反馈很强,尤其是在目前“征服玩法”平衡性不强的前期,由于缺少指挥系统,玩家的合作目标性不明确,进攻方往往会面临“被动挨打”的尴尬局面。

像是以往大战场中,在进攻方起到显著作用的武装载具,在实际体验中,不是坦克在战场前方横冲直撞瞬间被工程兵几发RPG直接带走,就是武装直升机刚刚起飞就以倒栽葱的形式瞬间坠亡。像是步坦协同、空中支援、包抄夹击等比较常规的战术,在《三角洲行动》这种过于泛用户化的游戏中极为少见,从而也一定制约了大战场玩法的独特魅力。


不过,在我采访的不少玩家中,大部分都给快节奏的激爽战斗点赞好评,有少部分《战地》粉也将其视为“代餐”,认为技能+枪械的杀敌组合很上头。考虑到《三角洲行动》是一款面相泛用户玩家的大DAU产品,因此上述“缺陷”似乎也不是不能接受。

02
国产PC市场可能迎来变革

正如我上述所说,以后手游营收可能不再是衡量一款产品成绩好坏的唯一标准,高品质PC端游的崛起可能会改变现有的市场格局。

特别是今年国产游戏《黑神话:悟空》不负众望在全球爆火,在我看来,除了提升了国产单机游戏影响力之外,还为国产高品质PC游戏的崛起打下了坚实的基础。


其一,印证了国内是拥有一千多万优质付费玩家的潜力市场。在以往经常会听到一个言之凿凿的“传言”,国内玩家不愿意先买后尝,而更喜欢先尝后买。正所谓市场决定供需,因此催生出如此之多的免费游戏其实也并不奇怪。

而《黑神话》的出现,不仅激活了另一部分潜在的PC付费用户,也通过极为夸张的数据让国内游戏厂商更加确信,这是一条能够走通的路。有厂商入局才会有竞争,有竞争才能催生出更良好的产品,从而形成特定的供需生态。

其二,玩家的PC设备终于更新换代。在《黑神话》爆火的同时,PC组装机市场也异常火热。高品质PC游戏的基础是需要高性能电脑的支持,《黑神话》“被迫”让很大一部分玩家的电脑更新换代,其实从某些方面来看,也是为后续的国产PC游戏提供了可以生长的土壤。

正如当年Steam平台进入国内之后,培养了一批玩家正版付费习惯一样,《黑神话》的出现绝不仅仅只是一款好玩的游戏,一款潜力巨大的游戏IP,而对于国产游戏的发展具有更深远的意义。


尤其是近几年,手游市场的竞争不断加剧,国产游戏厂商转向尚为蓝海的PC市场几乎是大势所趋。当然,这里所指的PC市场并不是早期的网络端游,而更偏向于主机品质水准的PC产品。

可能有人会说,《三角洲行动》并属于这个范畴,不过在我看来,我对它的定位更偏向于传统网游和主机品质游戏之间,更像是一种折中的过渡。

区别于传统网游核显即可,《三角洲行动》对于玩家的PC配置具有一定的要求限制,这点在最高画质和最低画质的对比下尤为明显。


此外,Pay to Cool在游戏中的付费服务中占主导,相比传统Pay to Win的付费模式,服装付费对于PVP游戏中的玩家体验更为友好。特别是即买既得定价方式而不是以开箱作为主导,更加符合PC玩家的消费习惯。

当然,《三角洲行动》中确实有曼德尔砖这种开箱付费,不过考虑到玩家可以通过拍卖行交易来换取开箱货币,因此对于普通玩家来说并没有那么抗拒。

最后,高品质的PC游戏一定是以好玩作为主导,游戏好玩才是硬道理。《三角洲行动》回归到游戏为乐趣的本质,因此无论是全网热度还是玩家的平均口碑,这款游戏都可圈可点。


特别是还在路上的PVE“战役模式”,以《三角洲行动》最经典剧情“黑鹰坠落”作为蓝本,开发团队立志要为玩家提供媲美当年原作的游戏体验,似乎又为这款多人游戏增添了不少主机游戏品质光环。

由此来看,在上述这个大框架下,《三角洲行动》的PC市场表现优于移动端其实也并不奇怪。特别是如今国内游戏厂商习惯于手游和PC双端同步,玩家基础硬件配置达标,PC端能够提供更优质的操作体验和视听享受,也导致手游端玩家转向PC端的趋势越发明显。

结语

其实除了腾讯之外,像是网易的《燕云十六声》、叠纸的《万物契约》等都符合上述高品质PC产品的定位,注重游戏画面品质,削减数值付费占比,以玩法乐趣作为主导,都是其显著的特征。

冯骥曾说过,国产PC游戏市场的变革至少要经历10到15年左右的时间,随着国内游戏厂商驶向高品质PC游戏的快车道,可能在短期内我们很难看到百花齐放的盛景,不过在未来国产高品质PC游戏必然会占据重要的一席之地。


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