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那我问你,《怪物猎人 荒野》有啥必玩的武器?

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-02-24 23:00

正文

为了周年纪念,卡普空提供了有史以来最豪华的制作规格;为了强调生态位,令老家伙们重拾逼格,卡普空又给出了最寒酸的首发阵容。

盼星星盼月亮,盼来了一望无垠的沙漠与五里雾中的平原。这游戏给我的初印象,便是漫天灰蒙蒙的雾霾,以及与风沙相拥后,铺满猎人全身的沙砾。
极端的狩猎环境,令玩家与怪物皆是蓬头垢面。附着于全身的灰尘,正疯狂蚕食着我的计算机性能。

《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

在这历代最宽广的狩猎场中,你能看到飘荡而下的闪电,精确命中雄性雷甲龙的后背。席卷而来的狂沙,为沙海龙披上了一层薄被。
阴晴不定的天气,总是令我在钓鱼与狩猎中徘徊不定,八百里开外的地盘争夺,更是令显卡时刻如履薄冰——我明明还在营地里整备物资,煌雷龙的电磁炮就突破了次元壁,无情贯穿了我的显卡内存。
这就是“猛汉”系列的最新作——《怪物猎人 荒野》(以下简称“荒野”),一款致力于拓展IP维度的革新之作。一如藤冈要对生态环境的偏执,肃杀的封禁之地不仅考验着猎人的狩猎水准,同样也考验着玩家硬件的参数质量。

《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

必须承认的是,“荒野”将狩猎的边边角角拓展至了一个全新的世代,它不再是你印象中的“打怪模拟器”,战斗外的内容填充正变得愈发自洽和完整。
此前,你只能见到在麻痹陷阱中汲取力量的雷狼龙,但在这“荒野”中,几乎所有怪物都与它们身处的环境存在交互。比如,憨厚的缠蛙会利用水池清洗身体,沙海龙则会埋进土里洗日光浴,全新的头足种可以将身体挤进地图的犄角旮旯,从猎人的视角盲区发动致命一击。
有趣的是,如果你身上没有音爆弹,就会对埋在土里的沙海龙无计可施,它们并不会像岩龙一样露个部位给你开怪,若不是地图的存在,你甚至无法感知到自己脚下正有一条睡大觉的沙海龙。好在,沙漠地区有着不少的翼龙,玩家可以利用钩爪快速获取音爆弹。
讲一个鬼故事,玩家能在沙漠地区一发音爆弹炸出复数只沙海龙,惊心程度堪比一把粉洒出小强、力丸加赏金。

《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

当你遍览“荒野”的地编,会发现这一代作品有着历代最强势的地形陷阱,落石与悬崖峭壁几乎遍布整个地图,部分特殊战役还需要先使用地形陷阱,再将陷阱当作遮挡物,才能躲避敌人的全屏AOE。
也许,老猎人们对这些元素秉持着不屑一顾的态度——毕竟,大家都是从早期作品一刀一刀砍过来的,要这么多地形互动有什么用?但再看看这一作的小细节,就会发现开发者相对自洽的设计意图——所有怪物的跑图都不再是瞬身,除了头足种还在走捷径,其他怪物都有一条规矩的行动路线。而飞龙种的换区,也不再是升到高空后再行进,而是在一个差不多的高度就会飞走。如若玩家熟练掌握了地图中的陷阱位置,以及怪物的换区路线,就可以提前通过据点传送来到怪物的必经之路,再利用地形陷阱将换区的怪物拦截下来。
虽然这种玩法我自己几乎没有用过,但“荒野”确实提供了一种能让玩家使出浑身解数的狩猎之法,也就是自然之子流——感谢片手天尊的开源,这完全符合印象流的猎人之法。

《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

在这一代最新潮的箱庭大地图中,游戏还赋予了玩家历代最强的狩猎沉浸感,一些小细节的改动,令生态与狩猎不再割裂。
举个例子:此前的作品中,部位破坏往往伴随着怪物的素材掉落,而这些掉落地面的边角料,则在“荒野”中被完全取消,取而代之的是即插即用的发射器弹药——比如风铗龙、煌雷龙等怪物的刺脊掉落物,就可以被自动制作成斩裂弹,收刀发射即可打出相当不俗的伤害,一串迸发的数字能给予玩家如同大小乱舞的爽感。
地图中也有着各式各样即插即用的生态拾取物,可以辅助猎人打出各种状态异常。

《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

但对战斗节奏的改动,却并非“荒野”唯一的重点,这款全新作品更具意义的一步,是箱庭地图给予玩家的完整角色扮演体验——换言之,它更像是一款完整而全面的游戏了,不再局限于曾经的“打怪模拟器”。
熟悉这个系列的朋友都知道,“怪猎”虽然挂着ARPG的头衔,但这全仰赖于武器的数值设计,如若撇去开荒期的武器过渡,这个系列说是纯粹的动作游戏,也毫不违和——玩家的日常无非接任务再出任务,于柜台和猎场进进出出。
而“荒野”的无缝狩猎,则赋予了这个系列全新的面貌——玩家不再是被村子掣肘的顶级打手,随时可以走出村子开启一场不需要目的的旅行。
玩家也不再是单独一人,除了常备的随身调查员外,还有一名铁匠追随玩家走南闯北,如若狩猎中突然入手了关键素材,临时回据点去做把武器,再跑回来接着战,也是可行的操作。

《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

在“荒野”中,除了玩家任职的鸟之队,还有着其他数支队伍,如若是前代作品的结构,他们绝对只会是故事的背景板。
而在箱庭大地图中,这些同事却可以从大本营带着你一路出发,从沙漠走到森海,从火山走到冰谷。一系列的剧情演出,与常伴身边的可靠同事,都令“荒野”更具角色扮演游戏的味道。
试想一下,你的前辈正带着你调查生态,半路却杀出一只新怪——换到前作中,肯定只会以柜台任务的形式呈现,故事的发展也只会是几句任务描述,便一笔带过。
但由于无缝地图的存在,这些内容就得到了具象化地演出,甚至就连遭遇战与二番战,也不再需要重复回到柜台与村落——实时进行的故事也得益于此,获得了高度连贯的演出。主线探索时的突发战役,成了本作剧情的一大亮点。

《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

玩过旧作的玩家,应该或多或少都会有几个印象极深的任务,但受限于旧作的框架结构,玩家甚至连一些NPC的面都没见过,一些重要角色甚至只活在背景故事里,比如某个鬼畜的第三王女。
但在“荒野”的全新世界里,每一个狩猎任务的发布,都与玩家的见闻息息相关——玩家需要先发现新的怪物,或是在地图中结识某位NPC,面板中才会出现相应的内容。
值得一提的是,由于出村子不再需要走柜台,完成支线任务就像是接私活,有种微妙的奇异感。比如,某位NPC需要玩家去解决一条沙海龙,旧作的玩家可能会直奔柜台,新作的玩家就已经捏着音爆弹直奔沙漠。而先斩后奏,则是本作狩猎的主旋律。
得益于此,“怪猎”终于获得了——接触NPC→获取任务→完成任务→报告任务的RPG基础逻辑。这套设计虽然稀松平常,但“怪猎”却足足用了20年的时间,才摆脱了柜台面板的桎梏,将此完整呈现。

《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

那这套逻辑能为玩家带来什么呢?
如若所有任务都以柜台面板的形式出现,它们就会变得同质化,目标无非是狩猎不同的怪物。但在“荒野”中,自由的猎场不再会束缚玩家,你不需要为了钓一条黄金鱼,刻意开一场冰谷的狩猎,也不需要为了挖矿石,捏着鼻子开一场火山的激战。
更重要的是,系列此前的作品中,几乎从未出现过具有沉浸感的主线与支线,即便是海边那位大能的惊世一战,也因为柜台面板令其变得千篇一律。但“荒野”的箱庭地图,却令本被聚拢在一个区域的NPC,都分布在了世界各处,由此引出了公路剧般的冒险旅程。玩家不再是村子里等任务的愣头青,唯有需要战斗才派你上场——现在,所有的故事都发生在冒险的路上,玩家永远在世界各地前进,而不是于柜台前等待。
至于那些被帮助过的NPC,也会在与玩家熟识后成为一大助力——搜索素材,或以物换物。一些更重要的角色,还会有事没事请你吃一顿饭。
这让我十分欣赏这里的土著,也第一次在系列中感受到了有情有义、有血有肉。果然,高效率的沟通还是需要面对面,沉浸感就得搭配氛围演出,中介柜台只会让玩家成为无情的打工机器。

《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

坦白说,我个人就是那种刻板意义上的“遗老”。此前的我认为,这个系列只需要一张斗技场地图,各种大型飞龙死一只来一只,这游戏就够玩了。
可当“荒野”带着足够全面的维度拓展来到我面前时,我不得不停下脚步开始观察这个世界——被杀死的怪物尸体去了哪?当然是被地上的清腐虫吃干抹净;雄性雷甲龙为什么背上尖尖的?因为它们要成为族群的避雷针;森海的红水旁为什么没有小动物?因为那里微生物太多,一网子下去右边直接刷屏。
一套完整的生态系统组合拳,让从前只会狩猎的我,久违地感受到了新鲜感与新奇感。我知道,这些玩意对游戏玩法没有太多提升;我也知道,转过头就又要与老朋友们捉对厮杀,这些新奇的事物只会成为拖累帧数的元凶……但我还是沉浸在这片刻的陌生感中,每一步都像是个好奇宝宝。

《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

如果说世界做的是伪生态,那么“荒野”就是全面迭代后的完整生态,这一部分内容甚至联动到了主线剧情,由下位任务的终点,为封禁之地的生态系统做了一次总结。
无论是你现在看到的灰蒙蒙的画面,还是地图中缺少的内容填充,都与主线剧情息息相关。尽管系列样板戏的背锅侠依旧没有缺席,但“荒野”却安排了一个善始善终的结局,给予了玩家一个既是结束,又是开始的解禁体验。
这与此前系列作品中,下位皆是混流程的体验完全不同,卡普空为本次作品的下位流程,大手笔地投入了不菲的开发资源。

《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

那么,该夸的都夸完了,我们也该聊聊这个系列赖以维生的战斗内容了。在这一部分上,它的进步远没有生态系统那么面面俱到,甚至一度让我觉得有些舍本逐末。
与大刀阔斧的生态系统相比,“荒野”的战斗节奏再度变得一板一眼,“曙光”中作为卖点的翔虫与技能系统则全部取消——双剑失去了大招螺旋斩,片手剑失去了无敌的大升龙与豪鬼皮肤,斩斧的大小回环重做,乍一看全是毒点。

《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

事实上,我并不是不满意“荒野”的战斗,甚至非常能够理解开发者目前的窘境——“曙光”继承了“XX”的遗产,将这个系列的战斗体验抬到了史无前例。但这种体验,不仅来源于翔虫的机动性,还来源于攻防一体的GP,以及虫技带来的大招模组。
以斩斧为首的武器,让所有的敌人设计都变得无足轻重;攻防一体的GP,令所有招式处理都变得装模作样;双剑这种主打持续输出的武器,竟然通过虫技获得了爆炸的瞬伤大招,填补了唯一的空缺。这些设计无疑是爽的,但也一次性走完了之后所有的路。
如果还要在这之上进化,那不就成了“鬼泣”“猎天使魔女”之流?这显然不是“怪猎”的玩法方向。所以,“曙光”的机制从某种角度来讲,已经走到了头。

《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

于是,“荒野”对所有攻防一体的无脑GP都进行了稀释,并推出了精防系统——即先精确防御再选择输出的战斗逻辑,盾斧、长枪都是此类玩法的代表。这让玩家即便可以处理攻击,也要考虑是否要进一步派生招式,不再像“曙光”斩斧那样,一个GP将防御与进攻全部覆盖。
即便游戏依旧推出了抵消系统,保留了部分武器的J回,但还做出了依赖于指令精准度的反馈,降低了门槛的同时,也保留了原本的上限。
像弓、双剑这类不出手就是亏的武器,则全部修改成了资源循环类玩法,稀释瞬间爆发的同时,强化持续输出的手段。举个例子,瓶子现在不再是物资耗材,而是靠能量装填;大小乱舞现在可以任意衔接,滑步就能触发J回,进入蓝鬼状态。虽然它们都失去了爆发性的大招模组,但输出方式更加平滑。
客观来说,“荒野”是没有那么爽了,但武器也避免了沦为虫技发射器的命运,每一盘狩猎也不再是装模作样的立回,再把能凹的东西一股脑凹出去。

《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛







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