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面对一个开局不利的游戏,真会有人期望它成为第二个《无人深空》吗?

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-01-18 23:00

正文

P社常规操作,不慌


千禧年后,有这么个商业词汇席卷整个世界——首发经济。
作为一个涵盖了企业新项目、新面孔和新力量的代言词,首发经济笼统却又不失真地概括了“初印象决定命运”和“消费者都是喜新厌旧的潮流追寻者”这两个关键概念。
而人类计算机工业桂冠上最闪亮的明珠——游戏行业,也不可避免地在高度商业化的推动下全面接壤千禧年商业技巧,走上了大宣发、多广告的新时代。很多人已经默认新时代的高质量游戏必须切实践行3A级标准——开发金钱A、开发时间A,以及开发规模A。
这也意味着一款新时代游戏的命运,从游戏上线的那一刻便决定了——首发,如果游戏不能在声势最浩大的时刻囊括最多的用户,那么这款作品的未来便只有一路下滑。
但这真的就该是游戏业界的定论吗?

对商业化产品而言,生产者的期望是尽可能高的回报比——所以,当生产成本逐步攀升,投资与回报走上畸形曲线,资本持有者会毫不犹豫地丢车保帅。而消费者也有着类似的期望——如果我花的几百块大洋没买到我满意的游戏,那我自然不会投入宝贵的时间成本,甚至还会诉求退款。
但问题也就出现在这儿了,游戏到底是不是商业化产品?

有这么一款游戏,在宣传期放出大量卫星,天上吹满了牛皮,却又在发售当日暴死——口碑与声望双杀。但有悖商业规律的是,游戏的开发者并没有放弃这部作品。比起改头换面另起炉灶这样的“正确”决定,制作组十数年如一日,免费为游戏增补大部分缺失内容。
说到这你大概已经知道哪款游戏的名字了——《无人深空》。

你可能会说,制作组这么多年的耕耘,挽救回来的口碑显然更有价值。但口碑是个很玄妙的东西——消费者交口称赞,不代表他们一定会消费;消费者交口称赞,不代表你的老板不会干掉你,然后换上下一位。
商业活动最怕不确定性,因为没有饭吃真的会饿死人。
所以,我们兜兜转转回到了最开始的问题,只不过我必须稍稍变换一下问法:你希望游戏是商业化产品吗?

我们先暂时搁置这个问题,来看下一个例子——《都市:天际线2》。
作为出生不到一年的老牌城建模拟游戏IP续作,《都市:天际线2》的开局可谓是出师不利。除了内容量低、实装玩法稀少这些经典老毛病,《都市:天际线2》还在优化和BUG领域再续辉煌。而更让玩家感到不满的是,在这个系列正统续作里,P社抛弃了Steam创意工坊,整了个自己的MOD平台——明显是想要收回自家旗下庞大的社区流量。
后面战不战略的因素我们姑且不提,从一个大伙儿已经熟悉的平台转向P社自家的全新领域,玩家整MOD肯定没以前那么方便。

到这里可能会有人会说:哎呀!说这么多你不就是想给这游戏开脱嘛?
恰恰相反,我并不是在为这款作品开脱。先回答最开始的问题:电子游戏是商业化产品吗?
是,但我希望它不是。
我兜兜转转絮絮叨叨聊这么多,其实只为了一个目的——当一款游戏首发滑铁卢,别急着口诛笔伐。先看看游戏有没有根本性的问题,有没有触犯我们玩家底线的毛病。再看看开发商后续的操作——如果他们真的愿意逆着商业规律,再度投入时间和精力免费为大伙儿更新,把吹的牛皮落地,那不妨多点耐心多点等待。
基于这个逻辑,我们细细来看一看,P社在这款城建老字号降生后的一年内,做了哪些补救措施——《都市:天际线2》到底值不值得我们继续等下去。

《都市:天际线2》过去一年的努力,大致可以划分为3个大阶段——第一阶段是2024年初的热修与缝补,旨在解决玩家声讨最猛烈的BUG与优化问题。不过这里我们就不过多赘述,因为这是制作公司责无旁贷的必要行为,是缝缝补补重整旗鼓的唯一道路。
但P社的努力确实被玩家看在眼里——相比起首发的糟糕表现,在几个月的高强度补丁后,《都市:天际线2》的实机体验已经相当丝滑。







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