做一款产品是简单的,但做好一款产品却是很难的。
正所谓 “生于拉新,死于留存”。很多产品在刚诞生的时候,往往都自带光环效应,吸引大量用户关注,但运营一段时间后,就开始销声匿迹,不了了之。
只有极少数的产品能够脱颖而出并成功占领市场。
如何才能让产品留住用户甚至让用户上瘾?
产品游戏化或许是解决这一难题的最佳方式之一。
众所周知,游戏的用户黏度和沉浸度向来都是最高的,不论是王者荣耀、吃鸡游戏还是开心消消乐,都会吸引用户一遍又一遍地打开界面然后享乐其中,甚至主动向身边的人进行推荐。
就单纯靠着卖道具以及卖皮肤,王者荣耀都能轻松日入过亿,这样的吸金能力如果没有强大的用户黏性是绝对无法实现的。
如果能在产品设计和运营过程中,借鉴游戏设计和运营的一些诀窍,发挥游戏的巨大力量,让用户像喜欢游戏一样爱上产品,那么就可以在竞争激烈的产品市场中获得长久的生命力。
那么,如何运用游戏化思维进行设计和运营,从而打造令人上瘾的产品?
著名的神话学大师约瑟夫·坎贝尔曾经研究了几乎所有国家的神话故事,发现各个国家的英雄虽然千差万别,但是对于这些英雄故事的叙述都遵循着相似的路径。
坎贝尔将这条普通人成为英雄的必经之路归结为4个阶段,也就是我们常看到的“英雄之旅”。
所有成功的故事电影和游戏,都借鉴了英雄之旅的模型。
比如在玩一款游戏时,你获得了技能与知识,从而让自己能够直面更大的挑战,这就是典型的“英雄之旅”。
在产品设计术语中,你带领着用户踏上一条学习之路,这条路将在某种程度上改造他们。
你的用户是他们自己故事中的英雄——整个故事在他们的脑海中展开,叙述了通过使用你的产品他们会成为什么。
这就是产品设计要实现的用户精通路径。
第一阶段:发现
给别人留下怎样的第一印象,从来都是一锤子买卖。
你的产品体验都是从发现开始的——访客通过朋友、社交媒体或者广告听说了你的产品的那一刻,就是发现。
这也是对于产品的期待最开始形成的时刻,某个人要么被创意吸引,要么被价值主张吸引。
想让发现变得有效,极端重要的一点就是:针对你的核心体验和价值主张,打造出清晰的信息传递机制。
你的目标是吸引到正确的人,并且过滤掉那些不适合、不需要或者不渴求你的产品的人。
你越知道你是为了谁在设计产品,你的“发现”信息传递机制就越能目标明确,用户获取渠道也就越有针对性。
第二阶段:启程
启程是访客转变成新用户的阶段。
要把启程理解为给新用户灌输理念,因为登录的用户渴望从产品体验中获取价值。
好的启程系统邀请他们进入,让他们对产品产生黏性,并且帮助他们熟悉情况。
你的启程应该采取怎样的形式,取决于你的产品、定位和目标。
在一个有效的启程系统里,你需要帮助用户获取知识,打造技能。它还设定了用户调性,让他们了解在产品里能得到什么。
新用户或许想知道:
产品系统是如何运转的?
我如何能够熟悉情况,并且开始获得价值?
在这里,有什么是我需要的?
我为什么要为它投入时间?
你的启程叙述应当回答上述问题。
第三阶段:习惯打造
怎么做才能把一种体验变成习惯?
对于我们每个人来说,这个问题是极度个性化的。
当一款游戏、应用和服务能够在恰当的时机击中我们的痛点,满足我们的需求,并且有合适的社会背景,我们就会成为它们的习惯性用户。
如何把一个新用户变成固定用户?那就是打造一种欲罢不能的习惯。
这或许包含理解升级、应对新挑战或者深化人际关系。
比如我们使用的微博,在工作间隙和睡前刷一刷,看一看关注领域或博主的最新动态,或者了解一下最新的八卦,既可以获取有价值的信息也可以增加和别人的谈资。
比如现在流行的短视频产品,无论是抖音、火山、快手都在不同的群体受到了追捧。
有的人从短视频应用中学到了某些技能,有些人获得了快乐,而作为内容生产者还获得了收益。
第四阶段:精通
我们知道获取能力和达到精通是一种深度而内在的奖赏。
同时我们也知道,精通并不是轻易就能达到的状态,要付出努力,也要自我蜕变。这也使它更有意义,更能给人以满足感。
我们都有一种欲望,就是能够在某些方面更加擅长,而游戏就能够开发这种欲望。
它给了我一种另类的、简化版的现实——一个微型世界,我们可以沉浸其中,探索边界,掌握规则,感知自己的技能在进阶。
要打造一套让人欲罢不能的精通系统,你需要背景、挑战和角色转换。
想一想《魔兽世界》,这款游戏进阶系统的驱动力并不在于分数、等级或里程碑,那些就好像房屋的框架,只是搭建脚手架的材料。
《魔兽世界》之所以引人入胜,是因为你在给自己讲故事,以及你在游戏中培养出来的技能和关系,还因为你通过新角色获取的新技能、新场景和新挑战。
对于那些已经赢得新的力量与场景的人来说,没有什么比获得一个有挑战性的新角色更能驱动他前进的了。
最成功的产品创新者在开始一项新产品时,总是先对产品的核心活动链进行打造、迭代和调试,这也就是我所谓的核心学习闭环。
学习闭环聚焦于赋能,即帮助你的用户更加擅长他所在乎的某种事物。
一个学习闭环包含以下几方面:
一个可重复的、愉悦的活动,能被内部事件所触发。
驱动学习和打造技能的反馈。
通过再次使用产品时的触发事件获得进阶和进一步的投入。
1、关键点:可重复的、愉悦的活动
活动是最基本的单位。没有事情黏着用户去做,从长期来看用户就不会总回到你的产品中。
一个简单有效的学习闭环,是从可重复的、愉悦的活动开始的,这种活动与内在的条件性触发因素相关。
在你产品体验的核心里,就要找到令人愉悦的、可重复的活动。
在最早的产品原型里,或许没有进度标志或者社交反馈,但你会需要一些令人愉悦的、可重复的活动让用户去参与。
比如在各种公共交通工具上都可以看到有人玩的《开心消消乐》,规则很简单,把三个颜色相同的小动物连成一条直线,即可消除。
简单的玩法,配合各种特色道具,再加上时间和动作次数的限制,让用户玩起来就欲罢不能。
2、反馈让学习更有趣
当你开始打造一款游戏时,找到“趣点”通常就包括给出一些形式的简单反馈。
与进阶晋级相比,反馈更基本、更普遍。
游戏使用反馈闭环,网站和手机应用也使用。
在合适的时间产生合适的反馈,能让用户进入神奇的、行云流水般的状态。
比如英语学习应用《百词斩》,将背单词这个枯燥的行为变得有趣且可量化。