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行研丨关于儿童编程的行业分析

闯先生  · 公众号  · 营销  · 2017-06-15 22:34

正文



本篇行业研究由洪晟观通基金联合闯先生转型工场UP母婴加速营共同出品,作者为闯先生转型工场投资经理张凯 。


一、 概念解释


少儿编程一般指针对18岁以下的孩子所设计的编程学习类产品。其原本属于STEAM教育的一个部分。但是在发展的过程当中却慢慢出现了很多专注做少儿编程的公司和对应的项目。使其逐渐成为一个相对独立的领域。


编程能力被定义为新的“读写能力”,也就是说新一代的孩子不会编程,就如同不会读书写字的文盲。我们的下一代会来到这样的时代,计算机语言对于生活的重要性已经等同于文字对于我们的重要性,编程不仅仅对未来的程序员或计算机科学家才有用,而是每个孩子都需要掌握的新读写能力。而且在学习编程的过程中,人们学会了许多其他的东西:解决问题的策略,以及设计思维。这些技能对所有人都有用,无关他的年龄、兴趣、职业。


二、相关政策及市场情况:


相关政策以及市场现状:


2015 年 9 月,教育部在《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》中提出了“探索 STEAM 教育、创客教育等新教育模式” ,目前包括北京清华大学附中、人民大学附中、上海中学、上海外国语大学附中等 600 多所中学都加入了 STEAM 教育相关课程。


而2017年起,浙江省高考也把信息技术作为选项之一加入了高考,编程就是其中的重点内容,加上很多编程比赛有可能成为高考的加分项,编程也成为很多学生和家长青睐的科目。


同时,在国际市场上,微软、谷歌、苹果等众多科技巨头均开始尝试在儿童编程领域进行布局。同时,国际上各种各样的编程项目的出现,美国,英国,日本,新加坡等众多国家将编程纳入了公立学校的日常课程的行为这也充分说明了国外对少儿编程的重视程度。


市场规模(此处引用36氪和网易的相关数据作为参考):


36氪:最乐观的情况下,少儿编程可以被看做“下一个基础学科”,所以可以对标 600 亿的少儿英语培训市场(每年增速在 15%-20% 左右)。或者以北京地区为例,义务教育阶段(也是编程教育的核心人群)的学生数为 115 万,以每人每年在编程领域消费 8000 元计算,市场规模就在 92 亿,推及全国市场(纳入一定的渗透率),规模至少也在 300 亿左右。


网易:2016年12月27日,中国教育学会发布《中国辅导教育行业及辅导机构教师状况调查报告》,报告指出,2016年行业市场规模超8000亿元,参加学生规模超过1.37亿人次,辅导机构教师规模估计在700万至850万人之间。在培训机构中,编程、艺术类辅导占比35%或以上。


三、儿童编程的意义(主要培养了孩子哪些方面的能力):


孩子们的计算机思维与创造能力,激发他们的内在学习动力,以及发展团队合作和沟通等全方位能力。


计算机思维:


计算机思维是计算机科学解决问题的一种强有力的思维方式。具有计算机思维的人,遇到问题会去除问题细节,抽象定义问题,会通过收集数据,分析数据来理解和思考问题。


创造能力:


在今天瞬息万变的世界里,没有什么比创造力更重要。虽然现在已经有很多孩子花大量时间与电脑互动,可他们中的大多数并没有机会用电脑进行创造。他们在玩游戏上得心应手,却无法创造他们自己的游戏。而编程学习就是要给予他们创造的机会,让他们从科技的消费者变为科技的创造者。


内在学习动力:


内在驱动力是指孩子们被学习活动本身激发而不是外部的奖励。要激发内在学习动力有两个要素:第一,学习的内容与学生的生活关联性强;第二,孩子具有主导性。在编程学习中,学生们不再是完成练习题,而是“我要做一款自己想要的产品/解决生活中的一个问题”。


全面能力提升:


在开发一个自己的产品的学习过程中,基于这个项目,学生们不仅学习编程技能而且获取解决问题,以及团队合作等全面能力的提升。


四、亮点投资机会:


1、随着国家政策的扶持,家长观念的转变,国外的影响。少儿编程在国内的认知度和接受程度在逐渐提高


2、公立学校在有对应需求的情况下没有相对专业老师和开发课程的能力,一般会更多的倾向于向校外机构进行采购。


3、目前国内该领域虽然创业项目已经有不少,但是还没有形成垄断局势。新入局者仍有机会拿到市场份额


五、国外行业模式(主要是按照软硬件进行划分):

 


硬件:


硬件组装与编程:将虚拟的编程和真实世界联系起来,最具代表性的是乐高机器人。通过硬件组装以及传感器控制,不仅可以在虚拟世界运行程序,还能控制现实世界的机器人动起来。


基于树莓派的编程电脑:基于树莓派的编程电脑,都会先让孩子们通过组装理解电脑的硬件知识,打开“电脑”这个黑匣子之后,孩子们就可以在自己组装的电脑上学习编程了。


编程玩具:针对0-9岁儿童,编程学习和玩具紧密结合。比如编程玩具Primo Toys或者奇幻工房的机器人,这些玩具潜移默化地让小朋友从小就理解编程思维。


软件:


编程游戏:允许小朋友通过编程语言来控制游戏中的主角,在此过程中学习编程的基本思维模式以及简单的编程语言。这些游戏有的是针对学龄前儿童的卡通游戏,也有适合青少年的格斗类游戏。微软则基于热门游戏Minecraft制作了相对应的教育版。


可视化编程:通过预设的模块,让学生们能够创造一个简单的动画或者游戏。这一类产品的特点在于不使用编程语言,而是用已经设定好的模块,重点在于学习编程思维和创造最后的作品。


六、国内行业模式:


按产品划分:


1、 硬件组装与编程:类似国外的乐高机器人,更多的将软件编程和自己开发的硬件相结合,让孩子可以通过软件来控制硬件


2、 可视化编程:目前国内基本上所有这种类型的项目主要都是在进行可视化编程课程的开发(即引用国外已经开发完成的编程语言进行课程开发。也有少数的项目会选择自己开发新的可视化编程语言之后再进行课程开发)


3、 编程平台:由于目前国内主要使用的两款编程语言都或多或少的存在一些问题,因此国内现在有公司在原有编程语言的基础上对其进行二次改造,使其变成更好的编程语言来提供给B端


按经营模式划分:


1、 2B:更多的把课程输送给学校,幼儿园,培训机构,硬件厂商等


2、 2C:通过在线课程的方式来进行面向消费者的授课


1) 线上:更多的采取线下店的形式(加盟+直营)


2) 线下:更多的采取在线课程的形式


3、 2B&2C:两种经营模式相结合。2C端也会有线上,线下多种不同模式


按年龄阶段划分:


1、 侧重幼儿园以及小学


2、 侧重初高中


3、 覆盖幼儿园到高中全部年龄阶段


七、不同模式核心竞争力(看项目时的主要关注点)(排名不分先后):


1、 产品:即产品本身以及相关课程,内容的数量,质量,科学性,制作成本,开发周期,可复制性,对用户的适应性和吸引力,市场竞争情况等等


2、 营销推广能力:2B&2C的营销推广能力(对应的行业资源等)


3、 后期服务:销售之后的后续服务


4、 运营:成本控制,流程标准化等


八、潜在问题:


对于目前的少儿编程来说,其实目前最大的问题仍然还是政府,大环境以及家长对编程的态度。虽然国家目前对STEAM提出了一些支持性的政策。目前少儿编程以及STEAM,创客教育等更多的集中在小学阶段也是受到家长以及大环境的影响。因此,未来各方对少儿编程的认知和重视程度将会在很大程度上决定少儿编程的整体市场规模和发展。


九、代表企业:


1、Makeblock(硬件 可视化编程课程 2B&2C 线上&线下) 


DIY机器人搭建和STEAM教育学习平台,横跨创客、STEAM教育和消费级科技玩具3个领域,为教育B端和消费C端的用户提供“机器人硬件+软件+内容+赛事活动”的完整解决方案。


产品主要包含STEAM教育套件、科技玩具套件、DIY机器人套件,以及拥有超过500种机械和电子部件的金属积木搭建平台,配套容易入门的图形化编程软件与丰富的线上和线下教程资源。截止2017年3月,Makeblock用户遍布140多个国家,拥有1600个渠道合作伙伴,其产品已进入全球超过20,000所学校。


融资方面,Makeblock与2017年获得了深创投和EMC共计2亿元人民币的B轮融资。目前市场估值超过2亿美元。


2、编程猫(可视化编程课程 2C 线上&线下) 


编程猫是一个为3-13学生的专注于儿童编程教育的平台,主要产品有在线的编程课程,科技主题的冬、夏令营,国际化的赛事等等。


融资方面,编程猫与2016年底获得2000万元的A轮融资,之后又于2017年5月获得了盛通股份旗下子公司的1500万元B轮融资。




(全文完)






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