作者:潘航
指导:谭莹
数据支持:鲸准洞见
2011年,行业人第一次听到了“泛娱乐”一词。腾讯副总裁程武用“泛娱乐”定义了以互联网、移动互联网为载体的多娱乐领域共生状态。5年之后的6月,阿里巴巴宣布成立“大文娱”部门。
腾讯与阿里,一个以移动通信为主体,靠增值服务赚钱;一个电商为核心,靠广告赚钱,却为什么会在文娱领域正面交锋?试图探究其中原委,我们不妨从时间轴来看。
.01.
为什么是2011?
鲸准研究院在之前的文章《鉴往知来,从科技发展看文娱产业的变迁》中曾经提及,PC机的2010年百户城镇家庭拥有量已经达到70,可以说当时互联网在农村的普及程度已经较高,人人能上网的诉求基本达成。
当上一批互联网创业者还沉浸在千禧年后互联网的红利时,其实已经有少部分看到这一市场留给增量的空间已经不大。互联网的下一步不是被不断控制在电脑前,而是迭代。
是时,iPhone4横空出世。人们看到了智能机的强大,也开始幻想它能给人们带来的可能性。现在的人们回头看,我们称其为移动互联网时代。腾讯看到了未来,他们提出了新时代下基于互联网、移动互联网来实现的新概念。日后看来,腾讯的判断是具备前瞻性的。
.02.
为什么是娱乐?
中国在2011年之前的高速发展,帮助让人们实现了从温饱、小康到新兴中产阶级(家庭可支配收入为5,200元-8.300元)和中产阶级(家庭可支配收入为8,300元-12.500元)的跨越。
从年龄结构来看,新一代中产阶级主要来自于80后、90后两大群体。2012年,新中产阶级群体接近2亿人,占城市人口的15%。
新消费人群的崛起带来了更加成熟、开放的消费观念从经济学上讲,人们已经从传统生存型、物质型消费开始转向发展型、服务发展型等新型消费过度,这直接推动了娱乐文化和教育产业的发展。当人们满足了温饱后,精神需求也得到了解放。
2010年前后出现了一些列娱乐型公司的资本事件。从2006年优酷成立开始;2010年爱奇艺成立;2011年快手成立、腾讯视频上线;2012年优酷与土豆合并。这些公司也纷纷在日后成为娱乐行业的巨头。
人们对于娱乐的追求永无止境,泛娱乐是建立在互联网、移动互联网之下的必然产物。
这也阐释了文初提及的腾讯与阿里在文娱板块之争的核心原因。
.03.
从泛娱乐到大文娱
根据QuestMobiles数据显示,移动端泛娱乐人群的渗透率已达75%,每个月用与互联网娱乐的时间超过350亿小时。
很显然,本文之前提到的移动互联网的横向兴趣挖掘已经进入中期,而纵向的价值挖掘才是互联网下半场的关键。建立在泛娱乐版图下的公司矩阵能够满足人们不同的兴趣需求,在单个大需求下的不同细分引起了阿里巴巴的注意。
从事件上看,阿里巴巴提出新零售结合线上线下。在过去的几年中,如马云的集团领袖也在不断思考未来在哪里。答案是不局限在线上的全产业娱乐布局。2016年,阿里提出的泛娱乐已经不止于线上,更着眼于线下,即体验。
娱乐体验升级是消费升级的其中一个重要分支,消费升级的核心在于对“品质”生活的追求,无论是线上还是线下最直接的体现是催生“付费经济”。视频、文学、音乐,以及今年出现的直播、知识分享等细分领域都向非结构化方向发展。
.04.
大文娱的核心—IP
在这样的趋势下,用户对于付费内容将更多进行主动选择,对内容将进行更为严苛的考量。优质内容与付费模式相辅相成,一方面优质内容吸引用户进行付费,另一方面付费带来的商业价值增长反过来推动优质内容价格提升,优质内容提供商获得良好商业回报,进而获得动力继续打造优质内容。内容当道,IP变现正当其时。IP以内容为中心聚集大批粉丝,具备较为完整的世界观、人物形象,能够横跨娱乐产业各个子类别,以不同的产品类型展现品牌,在每一次跨界中再度凝结粉丝。
移动互联网大大加快了IP在整个泛娱乐体系中的扩张和变现速度,IP作为整个泛娱乐生态链接枢纽,贯穿始终。文学、动漫是原创IP的主要来源,主要居于产业链上游;电影、电视剧、网络剧、动画、音乐等拥有广泛的观众覆盖度和高关注度,将粉丝数量成倍放大;游戏、演出、衍生品等位于泛娱乐产业链中的变现层,是IP的良好变现渠道。在泛娱乐运行体系下,IP利用自带的粉丝基础,通过上游孵化、中游运营到下游变现,多次叠加吸引关注度和粉丝量,实现价值释放和增值。