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那些上古时代的手机游戏是怎么做出来的?

BIE别的  · 公众号  · 国际  · 2016-11-03 14:29

正文



在那个手机游戏的上古时代,存在着这样一群 “带着脚镣跳舞” 的游戏制作者。


今天我们每个人几乎都离不开自己的智能手机,以致于有时候会难以理解在手机发明以前,我们过的是怎样的生活?

在10年前,这个世界上还不存在 iPhone,大家都在用一些什么手机呢?诺基亚,摩托罗拉,黑莓。那个时代的手机被称为 “功能手机”,屏幕狭小,功能简单,使用数字键盘打字。在这样的设备上,仍然存在大量手机游戏。这些 “上古时代” 的手机游戏是如何制作出来的呢?今天我们就来说一说。

现在回过头来看这个朴素的游戏画面就跟审视《Pong》差不多


1MB 的传奇:

在相当长的一段时间内,功能手机的内存都比较小。游戏的下载包大小不会超过 1MB。(随便找个游戏对比一下,就比如网易的畅销手机游戏《梦幻西游》,游戏包大小为462MB)这么小的容量,要放入全部的美术资源,代码和声音特效文件。游戏制作者们要想尽办法绞尽脑汁节省容量。

就比如说,有些游戏中,所有的云彩都是同一张小图拼出来的,各种放大缩小排列组合。游戏的背景都是由一些非常小的砖块拼接而成,几个像素的砖块就可以拼出相当丰富的背景效果。再比如某些赛车游戏,发动机的声音是一小段音效,通过代码控制音调高低,来实现不同档位的声音。代码层面一方面要保证稳定,另一方面也需要资深的程序员进行精简。有一句话形容那个时代的手机游戏很贴切,叫做 “带着脚镣跳舞”。游戏的制作者们要在这样的条件下为玩家提供足够的游戏内容,还要在美术画面,游戏设计和音效音乐上达到一定的水准。

你难以想象这些游戏的下载包只有 1MB


减容是全平台移植的关键:

如果你觉得这样就挺困难了,未免太过天真。有相当数量的手机连 1MB 的游戏包都跑不起来!游戏厂商为了照顾这些更低端的手机,还要对手机游戏进行 “移植”,1MB 的游戏包被称为 “主版本”,在此基础上还要推出各种 “精简版”,比如有 500KB,300KB,最低还有 100KB 版本。这些版本的包在容量上比主版本小很多,但是也得能玩!质量上还不能差的太多。怎么办呢?改呗。以前有10个角色,砍成5个!原来有8关,砍成6关!原来每关都有自己的背景音乐,现在都改成单曲循环!这种工作被称为 “减容”,减少包容量。

100KB 版本的《Rayman 3》


不同屏幕尺寸的适配:

以为减了容就完事了?怎么可能啊~那个时代,各种手机的屏幕尺寸千奇百怪:有竖屏的、有横屏的、有方块的。不同屏幕的分辨率各不相同。移植工作就是要针对几十种屏幕尺寸进行适配。游戏不但要在这些手机上能跑,还不能有大毛病。起码在 UI 上就要重新布局,否则这个尺寸的屏幕看着没问题,另外一个尺寸的屏幕可能就看不到按钮了。这还算好的,有时候还需要为此修改关卡设计,这才是最麻烦的。就比如你在竖屏手机上设计了一个 BOSS 在天上打玩家,到了横屏手机上玩家可能就看不到 BOSS了~

不同屏幕尺寸的适配根本就没有诺基亚开机动画演示的这么友好


千奇百怪的键盘设置:

屏幕适配做完了,还要考虑到各种手机键盘的不同。相同厂家的手机键盘按键基本上差不多,但是不同厂家的就不一定了。比如这个手机上、下、左、右对应的是8、2、4、6,换到另外一个手机就可能是2、8、6、4……这个手机左边是取消右边是确定,换个手机就可能反过来。这些小问题还要影响游戏内的教学和帮助系统,玩家看到你说 “按5是攻击”,然后点了5发现跳起来了……这样是不行的!更可怕的是某些手机不是数字键盘,而是全英文按键!(比如黑莓)全英文键盘就算了,不同型号的按键位置没准还不一样呢~

键位适配带来的还有游戏中提示信息文本的更改


多语言文字的文本修改:

游戏做完了,要开始做多语言部分了!很多手游公司在全世界范围内都有销售渠道,一个游戏要翻译成很多语言:英语、法语、西班牙语、德语、日语、俄语、葡萄牙语、当然了还有中文……一个游戏开发组里肯定不会有人懂这么多门语言,大型手游游戏公司里面都有一个神秘组织叫 “文本组”。他们分散在世界各地,为全球的工作室提供多语言翻译服务。

你把这个游戏中所有的文本都写在一个 excel 表格里寄给他们,过几天就收到了翻译好的表格。然而事情还没完呢,某一天 QA 同学说,某个语言的某个版本某个词太长了,出屏幕了!类似这种 BUG 你就要在表格里那个词的位置上写一个标注说 “这个词太长了请换一个短一点词,最好能控制在 X 个字符内~”。过了几天不知道这个世界上哪个地方的文本组的同学就会还给你一个新的表格。

说到这里我们可以数一数,一个游戏会有多少个版本。假设一个游戏分为5个版本,1MB、800KB、500KB、300KB、100KB。每个版本平均要照顾5种屏幕尺寸,所有版本要做8种语言,那么最终这个游戏做完了,会有:5X5X8=200 个游戏包出来……这些游戏包都要进行测试,确保游戏能正常运行不能有大的问题。幸亏那个时代做不了网游,都是单机游戏,做完就完事了。要不然维护更新200个版本简直要死人……

所以每个项目做完都会休息几天项目假


工作室 VS 总部: 

国际化的游戏公司,各个工作室还会和总部各种斗智斗勇。讲个小故事,就比如给游戏减容这个事,一开始给总部看游戏版本的时候,制作组这边会故意往游戏包里面塞各种垃圾资源,把游戏包撑大。

为什么呢?如果不这么干,总部接到游戏包一看,目标 1MB 的包你们才用了 700KB?还可以做300KB的内容呢?再多做两个关卡吧……再多加一个角色吧……制作组这边就很头疼了,因为这 300KB 是留着以后修改时还要加东西预留的存量……所以大家都会先塞点垃圾进去……等到项目快结束了,总部说 “这项目都要做完了怎么包大小还 1.5MB 呢?赶紧减容啊!减不下来你们都得去死!”

这个时候程序大哥把里面的垃圾一删,大家划水一个星期(要不太假了),然后给总部发邮件说 “哎呀我们全组经过了一个星期的艰苦努力,疯狂加班,终于把包大小控制在 1MB 以内了!” 这样总部还会嘉奖大家 “嗯……你们干的很好!大家辛苦了!”

赶上有时差的国外总部远程遥控更让人心累


乔布斯的新秩序:

那个时代的手游盈利模式和现在完全不同,因为没有像 App Store 这样方便的全球渠道,一个游戏公司要想让全球玩家玩到自己的游戏是一件非常困难的事情。一个游戏公司必须要和各个国家的运营商和代理商挨个谈判,游戏要经过很多方面的合作才能最后到玩家手上。

“全球发行能力” 在那个时代是一种昂贵又强大的财富。而像 “文本组”、“发行组”、“声音组” 这些支援部门的成本并不低,因此公司都会尽可能的发掘任何一个游戏的盈利潜力。怎么发掘呢?就是一个游戏做出来,要让尽可能多的人玩到,才能平摊这巨大的成本。为了这一目的,我们要做很多版本,照顾各种型号的手机,要做多语言,照顾全球玩家。也就是所谓的 “有草没草打三杆子。”

但是 App Store 的出现彻底毁灭了这种商业模式。两三个人在屋里随便做个游戏,很方便的就可以上传到 App Store 上让全球玩家下载。万一赚了钱再找人翻译一下多语言也不是特别难的事。乔布斯把大型手游公司的发行优势彻底碾压成渣。一个养活了成千上万人的产业,就因为一个公司推出的一个服务,在很短的时间内就彻底消失或者改变了。

在那个手机游戏的上古时代,存在着这样一群 “带着脚镣跳舞” 的游戏制作者。

与同样是开发者的你们共勉


作者:氪老师

Illustrator : 金鹿




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