《诅咒》(Damnation)这款游戏给人的感觉十分陌生。的确,这样一个以美国西部为题材的“蒸汽朋克”游戏作品确实不足以勾起玩家们对它的兴趣,毕竟不是所有游戏都可以叫《新维加斯》。
《诅咒》的制作水准其实很不错,游戏故事风格也基本符合蒸汽朋克与美国西部的定位。如果你是蒸汽朋克的粉丝,或者对美国西部拓荒史比较看兴趣的话,在忽视8年前游戏“略显简陋”的画面之后,你会发现,这个游戏其实还不错。
《诅咒》是少数能够将ACT游戏与FPS游戏的特点整合的比较完整的作品。也曾有不少游戏整合过两者的优点,比如《骑马与砍杀:火与剑》或者是刚才提到的《辐射:新维加斯》。但《火与剑》在两个游戏类型当中更偏向于动作,射击手感可以说没有。而《新维加斯》则相反更偏向于射击,动作手感非常欠缺。《骑马与砍杀》就是动作游戏,而在《辐射3》之后,《辐射》系列基本是以射击游戏作为主要表现的。虽然两者都涉及了一些不同游戏的要素,但是对于整合两大玩法这件事,并不是这些游戏的重点。
这里也就显示出《诅咒》这个游戏的优势来,《诅咒》在设计之初就是奔着整合两大玩法去的,所以选择了一个讨巧但实用的方式——在动作游戏的部分,游戏采用第三人称视角,而在射击游戏部分,游戏就切换成第一人称视角。
虽然《骑马与砍杀》和《新维加斯》也可以这样切换,但是比起两者来,《诅咒》的切换明显干脆利落很多。
既然这个游戏把两个这么强的玩法整合的这么好,为什么游戏没有成为现象级游戏,反而像现在这样籍籍无名呢?其实原因很简单:《诅咒》将两种游戏玩法整合的很完整,然后丢失了自己核心的东西。
ACT游戏好不好?《秘境探险》、《刺客信条》都备受赞誉。FPS好不好?《战地》、《使命召唤》也都称赞有加。这两个游戏类型的诉求可以说是完全不同的,游戏难度的设计和敌人的设定也大相径庭。虽然不算极端,但也很难通过平衡两者将这两个不同的游戏类型强行并入一个游戏当中。于是在《诅咒》里,你会发现敌人AI显得非常奇怪,游戏手感也相当别扭。
虽然游戏在ACT的手感和FPS的手感上都做的还算不错,可是将敌人的行为和队友的战斗考虑进去,玩家就很容易发现,怎么这个游戏这么不好玩。于是《诅咒》毫无意外的淹没在游戏的大潮当中。
因为游戏的手感和氛围制作的确实不错,所以也并没有多少玩家去骂,他们只能够认可这是一个不错游戏。
玩家并不在乎你这个游戏究竟是怎样的玩法,他们只希望这个游戏本身能够好玩。强行整合游戏类型很容易导致游戏类型的不兼容而使游戏变得很不好玩。
想法不错,只是不是所有工作室都有这个实力。