文/ET
以《We Are Warriors! 》及《TDS Tower Destiny Survive》为代表的对冲塔防品类近期受关注度较高。对冲塔防品类游戏其实已经有一定的年份了,主要以2D闯关形式呈现,各兵种通常以RPG形式作为推进关卡的爽感,以局内资源投产为主,通过“量变”与“质变”的动态调整形成游戏的耐玩性。
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我们通过对比《We Are Warriors! 》及《TDS Tower Destiny Survive》。从下载规模曲线来看,《TDS Tower Destiny Survive》首次到达与《We Are Warriors! 》相同规模的下载量所需时间比《We Are Warriors! 》要短很多。并且下载平稳度来看,两者的随后新增下载接近。从这个角度来看,《TDS Tower Destiny Survive》在产品侧的实际表现力是比《We Are Warriors! 》要高。
据了解,国内有研发团队初次研发出该品类的游戏早于2022年底,而此时恰恰是《Legend of Slime》首次形成小范围关注的时间节点。那么,《We Are Warriors! 》及《TDS Tower Destiny Survive》与这些传统对冲塔防类游戏的不同在哪些地方?
《We Are Warriors! 》篇
差异1:略为冒险的反逻辑吸引
《We Are Warriors! 》跟大多数对冲塔防类游戏的第一个很显著的不同:
首次体验游戏以失败结束,且结束奇快,每次重复挑战都只是“一小步成长”
。这种难度情况与近期火热的TD游戏《Ludcy Defense》的难度方式很相同:通过反逻辑的方式打破原有品类游戏的“刻板印象”,用通关胜负欲勾引玩家对游戏的研究,在一定的失败次数范围后得到有限的进度成长。在游戏第一关时,可以发现玩家的初始召唤兵力的回复速率十分的低,关卡怪物将玩家召唤的怪物迅速击杀殆尽后便无法再次抵挡,游戏结束。
《We Are Warriors》实机视频
差异2:局外经济系统深度捆绑局内经济系统
开局快速失败、游戏内击杀敌方所获得的资源无法在对战内立即使用转化,只能每次失败后通过局外转化形成,也是《We Are Warriors》与市面上大多数对冲塔防的手游第二大不同
。大多数对冲塔防类游戏往往有以下几种形式:1、塔防内玩家的兵种通过RPG化设计,使得爽感得以显著,或是部队单位的战斗强度体现很显著。2、在对战内,单局游戏中可以实现显著的生产速率显著变化实现通关。在《We Are Warriors》中,每次数值验证与数值投入都是2个场景实现,这种方式的目的更多用于实现玩家再次NG重玩,使关卡通关消耗频率降低。
这种方式其实在某种程度上与《轰隆隆佣兵团》的“资源投入生产侧扩大收益”概念类似,《轰隆隆佣兵团》在玩家新增/替换上阵英雄、养成其他英雄、养成队伍英雄等均可视为投入生产侧,打怪速率越高获取资源越多。
不同的是,《轰隆隆佣兵团》最终会由于英雄碎片获取的难度,溢出的升级资源以衰减转化的形式转换成模拟经营板块资源,模拟经营资源转化召唤所需金币,召唤获取碎片重新提升速率的单向4步循环方式实现整个游戏生态。而《We Are Warriors》在投产侧提升速率,到解锁兵种最终以通关的方式实现3步循环,但是每次通关后对所有的投产进行重置。如果用吹气球来比喻2个游戏的生态区别,《轰隆隆佣兵团》则是在一个气球之下,不同阶段换不同出气能力的吹气筒。而《We Are Warriors》则是更换了出气筒后,气球吹到一定阶段后,更换更大的气球以及更大的吹气筒,重头再吹气球。
差异3:耐玩性的区别
第三个不同,就是重生机制
。我们曾绍过《Tap Dragon:少女骑士露娜》其游戏亮点不仅包含《史莱姆大作战》的金币升级体系及宝箱系统,还有其自身的重生机制设计,但该机制却鲜有游戏进行使用。如果将对冲塔防以关卡制设计的背景下,玩家升级/替换新的兵种体系后,玩家依旧延续当前进度挑战的话,那么《We Are Warriors》每次在玩家升级到下一层兵种后,依旧需要对已经挑战过的关卡重新打一遍、已升级过的属性要重新升级的话,《We Are Warriors》毫无疑问是将TD关卡与重生机制结合。
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《We Are Warriors》玩法优缺点
优点方面,《We Are Warriors》毫无疑问通过差异化在初期给玩家留下了印象深刻,将对冲塔防玩出了新的花样。除了印象深刻之外,《We Are Warriors》的简洁上手、游戏属性少、策略性相对较弱很容易受大众用户理解。另外,重生机制随着递进重复挑战初始关卡时,通过单兵即可通关的“秒天秒地”感。最后,关卡的重复挑战性强,迭代压力得到有效可控。
但是,《We Are Warriors》自身的缺点也很明显。
首先是初期的反逻辑,以首次通关第一关的角度来看,整个过程对用户心智较为“磨人”,具有很强的用户筛选性。其次是爽感培养过程较慢,到达下一关之后虽然重新凭借下一关的兵种使得上一关重新挑战难度降低,但是游戏核心的速率受到了重置了,只有在通关一定关卡基数才得以显著呈现爽感。其次是规律性,《We Are Warriors》的通关规律、兵种伤害情况其实都比较单一、有迹可循,随着用户不断挑战时,趣味性会随之下降。最后则是《We Are Warriors》实际上并没有解决对冲塔防类游戏的核心痛点:当己方/敌方的最大波兵力被打败之后,游戏局势往往呈现不可逆性。当玩家摸到了游戏规律之后,《We Are Warriors》的其他功能如宝物系统、增加基地血量选项形同虚设,这些功能无法受到用户重视。
《TDS:Tower Destiny Survive》篇
《TDS Tower Destiny Survive》(以下简称《TDS》)毫无疑问是《We Are Warriors》类游戏的升级版本,而玩法升级版本上并非单纯“将兵种换成了战场”的视觉表达。我们曾在《Squard Alpha》中提到游戏如何将重度玩法轻度化,达到“一鱼多吃”的效果,同时也介绍了SayGames对重度游戏玩法轻量化的拿捏能力十分具有代表性,《TDS》作为当前SayGames的新“爆款”,也更值得我们进行深入思考。
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差异1:关卡结构重新更换
《TDS》采用的单个关卡结构为近年来相对热门游戏如《史莱姆大作战》的连贯递进式关卡,从而弥补对冲塔防类游戏原本游戏交互的弱点——雪球效应的不可逆性。除了关卡设计侧的优化,同时保留重生机制、游戏节奏处于《We Are Warriors》与《史莱姆大作战》之间,用户初次体验游戏的体感与《史莱姆大作战》等类型游戏类似。与之同时,《TDS》并没有采用重生机制,通过“大关卡章节式,小关卡递进式”以及“不可重复挑战已挑战过的关卡”进行设计。
《TDS》实机视频
同时资源的放开、游戏推进的快速性有效改善了《We Are Warriors》在游戏早期的严苛的用户筛选,这种用户筛选性对当前的游戏市场来说并不太合适,除非在游戏玩家不断深入的过程得以通过多元的游戏体验打开游戏口碑才适合进行。
差异2:游戏玩法从单一性变成开放性解题
如果将同一个时间轴的每个关卡视为命题,那么《We Are Warriors》的每个关卡实际上的通关规律都是1种命题解答方式,因为初始战斗内资源速率获取奇低使得即便拥有提升兵种的游戏选项,在用户心理上,除非游戏可以在其他系统给玩家更强烈的爽感与收益,否则玩家会以“最快通关”放在第一位,因而《We Are Warriors》实际上游戏玩法只存在单一玩法。
而《TDS》的表现形式则是截然不同。由于《TDS》采用的资源消耗、怪物血量数值框架更类似于《史莱姆大作战》《次神》等类型游戏,整体更容易提供玩家投入产出,因而玩家在新手指引解锁其他功能时,可以第一时间自行选择发育路线:选择提升能量速率,还是新增战车部分提升伤害,甚至提升战车部分的血量,开放性解题得以很好的呈现。
这样的开放性解题对于玩家来说没有绝对的“最优选择”,只有玩家在不断重复挑战,进行数值验证,去判断每次选择之后带来的收益比例多少,衡量自身选择过程的正确与否,以及这类数值框架带给用户投入资源的动态性,并且每个选择方向,都带给玩家一定保底程度的爽感。
在《史莱姆大作战》《次神》类游戏,往往因为这样的框架,衍生不同的玩家养成流派——角色平A流、暴击流、宠物流。
差异3:爽感获取更简单、多样
简单来说,《TDS》与大多数的对冲塔防类游戏采用的方式接近,也是通过RPG化使得用户获得强烈的爽感。
爽感获取形式虽然与《史莱姆大作战》《次神》类游戏相同,但获取程度不同。
《TDS》随着战车升级,战车解锁攻击部分养成度越高,击杀怪物、获取资源呈指数级增长。每个战车选择的攻击武器都拥有属于自己的技能,若选择相同攻击武器玩家每次该类释放武器时,所有该类武器都会释放。
通过技能、平A伤害获取击杀爽感是《TDS》与《史莱姆大作战》《次神》类游戏相同的部分,但通过玩家手动释放技能时机带来的爽感好比于传统MMO类游戏中,玩家存储技能,一次性灌出伤害给怪物身上的形式相同,凭借短频、爆发、巨大收益既降低通关时长、整个过程胜利的爽感十分显著。并且,《TDS》当玩家将几个战车部位解锁,在重生机制下,整个玩法过程不断迈向放置属性,前面关卡玩家的实时操作频率降低,后面关卡实时操作性提升
。用图形进行形容过的话,《TDS》随着游戏进度递进,玩家操作频率偏向倒锐角三角或菱形,而《史莱姆大作战》《次神》则是正锐角三角形。
《TDS》秒关卡地堡
差异4:游戏深度、付费价值深度挖掘
《TDS》在付费营收侧、内容深度侧整体来讲是以IAP为主。当前《TDS》最高关卡已经到达1000个,每个关卡的重复挑战次数是逐渐递增。
《TDS》的战车设计具有一定的对战内养成深度,根据《TDS》持有战车武器种类的roguelike条件(5个buff空格),每个新增buff意味着战车武器大等级+1,每个大等级对应5个小等级及1次Lv升级,相当于每个武器大约30-35级总等级,战车总部位数为6,而每个战车部位最大生命等级只有6。而roguelike的条件除了2选1之外,还会出现roguelike条件正负向设计,如“发射子弹+1,但伤害降低40%”这样的类型,两个roguelike的提升幅度其实十分接近。
从关卡难度逐渐递进的角度来看,越往后的关卡,用户需要将战车每个部件的血量、武器都提升到满级,到达满级后则会再从战车武器、英雄装备实现数值转嫁。局外养成系统侧目前只有主角RPG装备板块以及战车装备。《TDS》其他衍生系统包含《弹壳特攻队》形式的装备系统,装备品质高达11个等级,装备替换品质时升级等级可以继承。至于战场武器板块,目前的装备板块为8个,每次在关卡解锁战车块的时候偏向以roguelike的形式随机出现3种武器,因而8个武器均需要进行完全养成。至于装备侧,伤害及防具作用于玩家首次打新关卡能击杀的怪物数量,从而影响首次金币获取规模。
《TDS》玩法优缺点
目前,《TDS》在体验上解决了《We Are Warriors》游戏节奏过慢的问题。
此外,通过战车概念,不仅让整个游戏提供的选择性更偏向开放性解题,更重要的是随着关卡递进,下一次关卡的选择并不完全与上一关选择相同,体验关卡过程对养成的优先级具有动态性,这与《史莱姆大作战》《次神》等游戏在玩家首次遇到对应品类游戏的情况相同。
最后,《TDS》让玩家从免费——IAA——IAP的递进具有合理性,且游戏耐玩性、养成及内容深度是远高于《We Are Warriors》,具有更强的长留存能力。
但是《TDS》同样也面临一些不足的点。
首先是养成与游戏内容板块,目前游戏拥有1000关,装备品质高达11个梯级,在用户抽装备时提供出来的品质图来讲,缺乏活动板块的支持,会让玩家“可望而不可即”,从而导致流失。其次则是玩家每个关卡重复挑战次数,目前《TDS》的关卡特征随着游戏递进,在外部没进行任何养成提升辅助玩家通关的情况下,次数只多不少。
换句话说,《TDS》随着推关越多,在玩家不进行付费行为时,单关卡前数次的体验感越差。
如何在游戏中段关卡,将失败次数控制在一定范围内,是影响玩家长留存的另一个关键问题。
《TDS》及《We Are Warriors》说明了什么
1.史莱姆-Llike类游戏拥有不少竞品,在今年下半年也一度因《Lucky Defense》、《花园特攻队》等游戏被视为游戏玩法趋于老化,而《TDS》的数值框架、宝箱系统等其实与《史莱姆大乱斗》的体现十分的接近。
2.从当前偏好来讲,“递进+章节”的关卡设计会更适合玩家。《We Are Warriors》的重生机制其实存在亮点之处,假如从关卡结构采用《TDS》的形式,配合《Tap Dragon》重生机制其实是具有内容消耗的把控性以及冲关的强烈欲望。《We Are Warriors》及《TDS》的爽感分为两个部分:1是单次挑战关卡的通关流畅爽感。2是重复挑战的降难度成就感。