作者:魏晓
来源:蓝媒汇
想知道《王者荣耀》这款游戏有多火,很简单。下载,然后以微信登陆的方式,进入游戏。
便就会得到惊人的发现。社交朋友圈,已基本上被《王者荣耀》攻占。
毫无MOBA类游戏经验的,工作狂、商务精英,甚至根本想不到会去玩游戏的,等等,他们都成为了《王者荣耀》的用户。这确实是一款迄今为止最受欢迎的游戏产品,并且没有之一。
两个月前,我也入了《王者荣耀》的坑。只是在我打了两三天之后,最先邀请我组队双排的,不是心向往之的美女女大学生,而是我13岁的大表弟。
那一天,大表弟微信语音我,“哥,我观战了你一把。还是我带你吧。”语音中,还夹杂了我8岁的小表弟的笑声:“哥,你太菜了。”
在《王者荣耀》遇到表弟兄弟俩,是我没有预料的事情,但后来仔细想想,其实是很正常。这个游戏,正因众多的小学生玩家,而饱受争议。
一个多月内,围绕《王者荣耀》的报道与评论明显在变多。不过,正面的没造成多大水花,倒是指责批判《王者荣耀》虚构历史、让小学生沉迷并为之花钱,以及教师怒怼《王者荣耀》等的声音,甚嚣尘上。
一时间这款国民游戏成为了众矢之的。
诛心之论
很多家长,甚至一些主流媒体的视野中,依旧停留在上个世纪。他们的眼中,游戏是“电子海洛因”,是“毒品”,试图从很惊悚的层面为之定性。当然,他们也说不出个所以然,所以也只是道德的名义绑架游戏,绑架厂商。
都移动互联网时代了,手游也都成为了全球游戏一大产业,还有人继续在以“毒品论”这些老掉牙,且毫无逻辑、事实基础的陈词滥调来形容游戏,不得不说,于这个层面,对《王者荣耀》的苛责,可能有些无理取闹了。
甚至,连《王者荣耀》小学生玩家的数目,也都被过分夸大了。
有文章说, “《王者荣耀》6成玩家是小学生”。按这个说法,以《王者荣耀》 “2亿注册用户”来算的话,小学生玩家足足有1.2亿居多。而根据第六次全国人口普查,6~12岁的小学生在全国人口占比大约为7%,全国人口为14亿。
也就是说,沉迷在《王者荣耀》中的小学生,竟然比全中国的小学生还要多了。
这就更不符合常识了。
还有人忧心忡忡,《王者荣耀》侵蚀的不仅是小学生,还有社会生产力的主力军。他们本应用功学习,本应辛勤工作,本应积极探索,却都醉心于王者荣耀,不能自拔。
好嘛,扣上这么一大帽子,都上升到了阻碍社会进步、科技创新等的境地。
典型的诛心之论。
《王者荣耀》制作人李旻也发公开信回应上述质疑称,“这就是一款游戏啊,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样。就因为有人沉迷就都来怪游戏,我们觉的有些委屈。”
腾讯的严管
有时候你什么错都没有,就错在游戏太好玩了。就此次《王者荣耀》面临的非议,互联网知名博主Keso评价道。
他也认为,生在电子时代的这一代孩子,电子游戏就是他们的跳皮筋、抽陀螺,同样是其快乐童年的一部分。
去年大表弟12岁生日的时候,我送了一台ipad,虽然并非是鼓励其玩游戏,但内心深处,也是觉得,在当今这个移动互联网时代,大表弟这个年龄的少年,玩玩游戏,也没什么不可。
我也乐于在同时在线的时候,跟表弟组队排一排,但也仅限一到两局。确实,亦会考虑到沉迷的问题,尤其是岁数很小的小表弟。
腾讯的严管,其实也很有必要。
根据最新的严管措施,12周岁以上的大表弟每天限玩2小时,12周岁以下的小表弟每天则限玩1小时。
确实,当一款游戏的用户规模,史无前例地庞大,它创造的经济价值也史无前例的高,要求承担社会责任,理所应当。
自然,《王者荣耀》的严管,限制游戏时长,同时,还将限制未成年人的非理性消费,对于腾讯的收入,肯定会造成影响。毕竟光凭一款新出的赵云皮肤,腾讯便日入1.5亿。
推出了游戏成长守护平台、增加“防沉迷”系统,再到如今以自断财路的方式严限时长,在一些游戏从业人士看来,腾讯做的,已经超过了一个国内运营商“需要做的范畴”。
这是腾讯给出的诚意。但同时也需要认清,保护未成年人健康上网,需要家长、学校、相关部门与互联网企业共同行动,相互配合。
而不是一味指责游戏。
不知道《王者荣耀》之父姚晓光在立下“让我们悄悄地超过Blizzard(暴雪) ”目标时,他能否预料到,在目标实现后,于这个信息、科技、移动互联网高度发达的现代社会,很多人心中依然住着个电击杨教授。
有传媒求职需求请点击阅读原文