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《真·三国无双:起源》评测9分:天下无双

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-01-13 23:04

正文

燕雀可有鸿鹄之志?


一直以来,我都很难跟别人解释什么是“无双”游戏——因为严格上来说,我只玩过《真·三国无双5》,而且也只喜欢《真·三国无双5》。《真·三国无双6》当初有所涉猎,但玩到一半就感觉难以下咽,当时就感觉两者的内核有很大不同。
私以为,比起一款系列正统续作,《真·三国无双:起源》更像是对《真·三国无双5》的一次补完。
它延续了系列早期所秉持的“战术”玩法,重新引入了士兵共斗和战场机制。又嫁接了隔壁忍组的基因,补足了原本孱弱不堪的动作部分。最后,倚仗着技术力的整体提升,《真·三国无双:起源》真正实现了前所未有,甚至可能也是后无来者的宏大战场。
有道是:士别三日,当刮目相看。如今的《真·三国无双:起源》,早已不再是那个处于鄙视链底端的吴下阿蒙。

回归初心

有些变化是肉眼可见的,比如庞大的同屏人数和张力十足的大胆运镜。当你被浪潮一般的士兵“冲刷”到阵前,刀枪兜甲在耳旁迸裂,一万只战靴如雷鸣般锤击大地——此时此刻,我会觉得说系统啊、玩法啊之类的,都很扯淡。

很简单,因为你在任何其他的动作游戏里,都找不到这种感觉。事实上,这份亲临战阵的恢宏氛围,正是“三国无双”之所以是“三国无双”的理由。“无双”之于动作游戏,就好像“全面战争”之于即时战略,“绝地潜兵”之于第三人称射击。
和各自玩法类型的佼佼者相比,它们的玩法并不典型,甚至为了达到理想的战场氛围,这些游戏在很多设计是有“毒性”的——或者说,大多数过于追求拟真的设计,都会影响游戏操作的便利性。

这也是为什么,我会选择给《真·三国无双:起源》的视角问题平账——别误会,这不是给本作的视角问题洗白。相反,本作不仅有视角问题,而且还很大。
对一款依赖锁定进行索敌和动作交互的游戏而言,《真·三国无双:起源》的画面信息混乱到了一个令人发指的程度。尤其是在大军团作战的时候,敌我士兵经常混作一团。而在本来就很难看清其他武将的动作的前提下,更要命的是:本作为了突出 “你是众将士的一员”的沉浸感,有意把摄像机的位置调得更低、更近,尤其是在锁定之后,玩家的视野只比某些越肩视角的游戏大那么一点点。
新《战神》尚且有视角外的敌人提示问题,更何况是“无双”这种敌人多到反过来需要提示玩家在哪儿的游戏。
事实上,如果执意要单骑讨敌的话,本作的大军团作战就是极度混乱的,你一定会被四面八方涌来的敌人打得找不着北。再加上系列常见的浮夸打击效果,有时候你甚至会像印度飞饼一样,被士兵和武将拱到天上乱飞,半天下不了地。

按理来说,一个强调动作交互的游戏,是不应该让你看不清敌人的出手动作的——尤其是当这套动作系统本身并不复杂的时候——当然,《真·三国无双:起源》的动作系统可不单薄,这个稍后再讲。
如果动作系统本身只是弹反、闪避和各种攻击的剪刀石头布,那么提高难度的最直接手段,就是让你看不清敌人的出手。你可能遇到过这样的游戏,敌人出手要么挡你视野,要么0帧起手神经刀。
这种设计当然可以有,但造成的反馈总是以负面居多。
那么,《真·三国无双:起源》具体有何不同呢?因为这种视角上的劣势,本质上是一种战场信息上的劣势,而这种劣势正是我自己的战术所导致的后果,而不是游戏强加给我的恶心设计。
如果我选择不一样的战场策略,比如从侧翼进行突击,或者触发战术,事先打击敌人的士气,让敌人的大兵团暂时瘫痪,而不是选择单骑讨敌,那本作的视角问题在大多数时候都会迎刃而解。

这就是“战术动作”这一评价中,属于战术部分的最佳体现——同一片战场,同样的敌我双方,但体验却可以截然不同。什么时候去支援武将,什么时候优先压制据点,什么时候应该固守本阵?是仰仗绝对的力量,还是相信众志成城?一切的战术决断,都会让你的战场体验,产生动态的些许差异。
如果你已经刷够了数值,准备在低难度开启真正的割草体验,那么单骑陷阵永远是最爽、最直接的选择。但由于士气和护盾系统的存在,你很难像以前的作品一样,把敌人单纯地分为“草”和抗倒伏的“草”。

尤其是在士气悬殊的时候,系统会等比例缩放敌我的数值系统,低韧性的士兵还好处理,但你很难持续稳定地压制敌方武将。实际上,即便用通关后的数值强度去打前期关卡,在逆境之人的困难难度下,我依然没有办法仅靠蛮力割草。
比如博望坡之战,蜀和魏的剧情线都有这个关卡,但两场战斗的体验可以说是天壤之别。在蜀国线,夏侯惇被诸葛亮的计策打得节节败退,只要你在正面划划水,战斗很快就会结束。但在魏国线——我还是通关后二周目走的魏线,刷过一点数值,结果还是被刘关张赵的伏兵围在中间暴扣,我都不敢想象开勇战无双难度会有多可怕。

只能说,如果你不想从战术层面改变整个战场的走向,那么这个草你是很难割爽的。或者说,割草这个行为本身,在本作中似乎也变成了改变整个战场走向的战术手段。你在大军里释放的每一次无双乱舞和无双觉醒,不仅仅是斩杀的几百个大数字,而是切切实实地会挫败大军团的技能释放,从而沉重打击敌军的士气。
于我个人而言,这些肯定都是优点。

但当我跟同事们说,这一代“无双”要动脑子玩的时候,某些人脸上写满的那股赤裸裸的诧异,还是让我非常不知所措。看来,在绝大多数玩家眼里,“无双”系列,这里特指“三国无双”系列,似乎确实已经和“脑死亡”跟“刷子”绑定在了一起。
非常悲哀的是,我在某种程度上也认可这一评价。因为在通关本作之后,《真·三国无双:起源》的后劲确实有些不足。而这部分的不足,本来应该是由“三国嘉年华”式的武将剧情,和“一刀爆装999”的数值驱动玩法来填充的。

本作的装备系统非常克制

而《真·三国无双: 起源》恰恰缺乏了这些元素,或者说故意有所避嫌。 不管是出于预算考虑,还是本身设计如此,结果都是游戏的玩法变得更加紧凑干练,相对以往以量取胜的“无双”作品而言,显得有些油水不足。

本作拥有独立剧情的无双武将与《真·三国无双8》相比近乎腰斩,可控的无双武将更是只有10名,且都是只能短暂助阵的客串演员。而玩家长期使用的则是一位完全原创的角色,相信对很多“无双”系列的老玩家而言,这个来自路线斗争的痛点是难以磨灭的。
实际上,玩家可选的10名同行武将,就是游戏里的10种武器和连招模组。关羽对应偃月刀,赵云对应长枪,孙尚香对应双圈,等等。严格来说,ω Force完全可以给同一个武器模组安排更多的武将,只是出于某些原因,他们并没有这么做。

普通攻击的模组很单一

其实,《真·三国无双: 起源》的动作模组比看上去要多得多。 游戏里的每把武器都有10个左右的武技,视消耗、威力、范围和功能性的不同,每个武技都有自己的用武之地。 除了某把过于IMBA的武器外,我很少在游戏里遇到复读一招鲜的情况。

但等你拿到这把武器时,游戏的一周目已经早早结束——所以,这把武器更像是制作组送给无双之人的通关奖励,一种力量的象征,它强是应该的。
除此之外,每把武器在操作手法上都有属于自己的特色。我比较爱用的有长枪、蛇矛、双圈,不喜欢朴刀、手甲。种类少的优势就是,这些武器之间没有明显的上下级替代关系,而是各有所长。

比如,蛇矛的主要操作模式是长按重攻击蓄力,期间受到攻击会积累怒气值,积攒到一定量后会释放强力的吹飞攻击——这一听就是冲锋陷阵的莽夫武器,很符合万人敌张飞的人设;手甲的操作模式是姿态切换,你可以按重攻击键进入各种各样的姿态,然后使出不同的招式变化,这套机制可以有效地压制武将,但手甲模组本身的攻击范围比较小,对抗成群士兵的时候明显不如长枪轻松。
像朴刀就是一把纯蓄力的武器,绝大多数伤害都来自各段重攻击的二段蓄力,虽然伤害和范围非常都非常夸张,但面对大量可能打断你蓄力的敌人时,这种蓄力的攻击模式会显得笨拙乏力;而双圈可能是机制上我最喜欢的一把武器,它的重攻击可以把圈甩出去当回旋镖,在圈返回的瞬间再按下不同状态的重攻击,比如在闪避途中按重攻击,在轻攻击连段里派生重攻击,或原地按重攻击,你可以使出不同的强力后续招式,是一把上限很高的武器。
为了解决战场信息混乱的问题,制作组特意加强了所有武器的攻击特效和敌人的状态特效。比如,双圈在飞回时会有清脆的响声,哪怕你不练习盲接,也能通过声音来派生强化飞圈。而敌人在出手或被你打断后,会进入一段浑身发白的硬直期,在这段时期里你可以随意压制他们,而不用担心被霸体打断连招。

从这些种种上都可以看出,ω Force已经为战场信息的可读性操碎了心,但这仍然无法解决大军团混战时的视野问题。而他们其实只要像历代“无双”一样,把摄影机的视角稍微往上、往远移一些,弄成接近上帝视角的俯视角,就能改善许多。
这更让我相信,所有的一切应该都是妥协后的结果。如果让我选择的话,我也会毫不犹豫地选择现在的战场氛围,而不是什么易读性、便利性。
比如游戏里的护卫兵系统,它本身其实并不实用,你可以指挥他们做出一些战术,像是骑兵突击或弓箭骑射。在有利地形下,例如高对低或两军间隔超出一定距离,这些战术会震慑敌军,达到打击士气的效果。






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