日版重置BOX因为其独特的封面还被欧美玩家羡慕不已
顶着巨大的经济压力,我最终还是投入了PS3的怀抱。因为除了《最后的守护者》以外,还有另一款游戏让我更加坚信自己的选择是正确的:《最终幻想V13》。
之后大概是过了10年时间,我的“有生之年”终于结束了。
“玩家”是一种奇怪的生物
有人说游戏是自己的一个分身,可以在脱离现实的虚拟世界中展示完全不同的自我;有人说游戏是一出没有观众的舞台剧,既是演员又是观众;有人认为游戏就像电影一样,玩家只是按图索骥的小白鼠,被不可叙述之人玩弄于股掌之间;也有人认为,玩家是一群网瘾少年。
我们常说“一千个人心中有一千个哈姆雷特”。放在玩家眼里,这个分母恐怕是要成百倍增大。在这样的一个群体中,分歧从来没有被根绝过。辩论和争吵无处不在,甚至成就了宗教派别、引发信仰战争。但奇怪的是,一旦涉及群体外的声音,玩家往往会立刻停止内部斗争一致对外。用“傲娇”形容可能并不为过吧。
《永远的毁灭公爵》。在刚刚公布的时候,它是一款令众多玩家期待的伟大续作。接下来的13年里,游戏进度多次推掉重来、开发商发行商对簿公堂、发售日一再公布一再延期,“跳票之王”的美誉传遍全球。原本经历不断失望的玩家却将每次《永远的毁灭公爵》跳票营造为游戏圈的一大盛典。
相当长一段时间内《永远的毁灭公爵》可以跟“跳票”二字划等号
“《永远的毁灭公爵》又跳票了!”既不是失望,也不是愤怒。玩家和媒体犹如狂欢一般迎接游戏每一次的延期。不仅仅是一个游戏,它象征着游戏史上的一个另类巅峰,值得我们在未来为它大书特书,百年流芳。
虽然是个极端点的例子,但玩家对期待已久跳票游戏,往往会根据实际情况,有着截然不同的评价。
那么,你是如何看待自己的“有生之年”的?
VXIII-XV
早就有人总结,SONY是一家不断画饼,还能画的特别棒的公司,这现象在PS3时代尤为明显。同样那个年代,从FF7RE、V13到《王国之心3》、夜光引擎,SE早就是一家依靠CG动画画饼的公司了。只是没想到,SE的不仅中了索尼的魔怔,还坚信自己这张饼能画的好看,画得圆满。结果伴随着游戏正式发售,《最终幻想15》早年那些陈芝麻烂谷子才终于抖楞出来。
现在回首“新水晶神话”体系的崩塌,会发现SE这一步迈的实在是太大了。FF13的口碑销量双双遭遇滑铁卢,导致后续V13和A13被迫大改,雷霆归来演变成DLC地狱。玩家都知道,我们除了等待,没有什么其他的办法。
有句老话说的好,“期望越高,失望越大”。像是《无人星空》这种严重到虚假宣传的极端案例,备受期待游戏的预期品质往往被玩家拔高,然后跌落神坛。从V13到15,这代最终幻想花了太多时间,它的世界观被彻底颠覆、女主角完全换了一个人、之前诸多设定变得毫无踪影、甚至制作人被迫下台。游戏发售之后,玩家逐渐接受了FF15甚是微妙的评价,大概因为他们都明白 “慢工出细活,往往不适用于游戏圈”这个道理。
2016年,FF15画上句号,不少人的“有生之年”结束了。
最后的守护者
这是一个被世代抛弃的故事。
即使销量不多,《ICO》和《旺达与巨像》仍是全球玩家和媒体公认的巅峰级作品。正因如此,称不上大制作的《最后的守护者》也能在强手林立的索尼第一方阵容中,拿到3A级独占的宣传资源支持,和玩家长达10年的持续关注。
和FF15不太一样,《最后的守护者》的整体格局从开始发售,就没有什么大的改动,甚至最后在PS4平台发售,也只是单纯从PS3移植过去。更不一样的是,如果说FF15是太过激进,那《最后的守护者》则是站在了另外一个极端。
它太保守了。
特立独行的《ICO》在2001年让所有人感受到一个前所未有的游戏体验。2005年,《旺达与巨像》用它无缝接大地图和充满挑战性的战斗系统带来了前所未有的进化。
正如开发团队Team ICO的名称,《ICO》永远是上田文人的最爱。他直言,和《旺达与巨像》相比,《最后的守护者》的本质更接近《ICO》。结果,《最后的守护者》花了10年的世界,回到了上田文人的原点,回到了15年前。为了实现这个单纯的梦想,上田文人离职单飞、游戏因为技术和机能问题被迫从PS3移植到PS4。
最后,游戏收尾工作由genDESIGN接手,“Team ICO”这一名字消失在历史长河中。
即使和“Team ICO”告别,上田文人新工作室的LOGO依然离不开那两个小孩
它们是少数与中国玩家颇具渊源的电视游戏。不仅《ICO》是PS2国行首发中文游戏,《最后的守护者》现在也进入了官翻国行阵容(还引进了限定版)。只可惜《最后的守护者》到最后恐怕连自己的品牌延续也守护不住了吧。
2017年,还有你的“有生之年”吗?
除了已发售的《最终幻想15》和《最后的守护者》,2016年的《DOOM》也是经历返厂重做多年延期后才面世。刨除历史情结,中国玩家发自真心关注《DOOM》多年动态的不是很多,不过它斩获TGA年度最佳动作游戏大奖,跳票多年换来的品质还是获得了广大玩家的认可。2017年还有两个可以称作“有生之年”且并未发售的游戏,它们是否在你的计划采购单中呢?
PS3世代《仁王》概念图
《仁王》在PS3世代初期即告公开,开发商光荣特库摩多年来坚称项目并未放弃,直到PS4时代,《仁王》终于找到了研发(借鉴)方向,我们也才见到实际游戏画面。《仁王》是一个全新独立品牌,情怀上讲可能没有那么多人等的望眼欲穿。但由于是和《最终幻想15》、《最后的守护者》同PS3时期,所以总免不了偶尔被提出来鞭笞一下。如今“黑魂”类游戏大热,所以跟着这股风潮学步的《仁王》也因此被关注起来。
可能在大部分玩家眼里,育碧是一家以土豆服务器为基础,以年货为核心追求,比EA还要……那啥的公司。但偶尔它还是会做出一些不符合“常理”的事情来。
《超越善恶》是一款由育碧出品,早在2003年推出的游戏。虽然销量一般,但这款游戏无论是在媒体还是玩家群都获得了相当不错的评价。游戏原本有三部剧的计划,但第一部发售后暂停开发。
《超越善恶》:育碧旗下叫好不叫座的游戏何等罕见
数年后,育碧宣布了《超越善恶2》的重启。不过由于开发遇到进度和技术的一些问题,导致游戏开发进度一度停滞,甚至有外界消息称此作已被取消。这时育碧少见地站出来保证游戏还在研发中,从PS3到NX再到更名后的switch,一直支持者开发团队。
除了这两款游戏,《塞尔达传说:荒野之息》和《王国之心3》也已经让我们等了足够久的时间了。迈入2017年,不论结果如何,已经有不少人圆了玩到《最终幻想15》和《最后的守护者》的梦想。小编我的的“有生之年”暂时告一段落了,身为资深玩家的你,如今还有哪些仍未实现的“有生之年”系列呢?
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