《艾尔登法环:黑夜君临》在2月14日至2月17日进行了一次网络测试,比较全面地展示了游戏的基础玩法框架。因此,基于测试期间的游戏内容,我们能够对本作的一些特色与问题,做出一些讨论。在总计十几个小时的游玩时间,并用每一个角色都完成了通关的情况下,我撰写了本篇试玩报告。
首先需要明确的是,虽然《艾尔登法环:黑夜君临》是一款新游戏,但它更是一部《艾尔登法环》的衍生作品,游戏的绝大部分美术素材、游戏机制、武器装备等,都来自《艾尔登法环》。在游戏性质上——而非类型上,《艾尔登法环:黑夜君临》其实颇为类似“生化危机”系列的“佣兵模式”,它的游玩门槛建立在玩家对《艾尔登法环》这部作品的熟悉上。
这是这部作品的神秘面纱逐渐被揭开后,在玩家讨论圈内陷入争议的原因所在。这个前提条件,也天然压缩了这部作品的受众群体——新玩家要面对奇高的门槛,老玩家也会因为各种原因,而对这部玩法与原作大不相同的作品,兴趣寥寥。
但这些更多涉及的是市场定位方面的要素,而非游戏本身。作为一篇试玩报告,而非导购报告,我们只聊游戏。
从游戏本身的质量来说,《艾尔登法环:黑夜君临》并非一款庸作。
作为衍生作,它有着一个能兜住十余年“魂”系列情怀的超大底盘。无论是此前预告视频中展露身影的,来自《黑暗之魂3》中的“无名王子”,还是在测试版中以“第一夜”BOSS之一的身份出场的,来自《黑暗之魂》初代的“百足恶魔”,都充分说明了《艾尔登法环:黑夜君临》在系列粉丝浓度上的无限可能性——基本是个“人有多大胆,地有多大产”的模子。
在一个不涉及任何一代正作故事的乱斗舞台,From Software大可将历代人气BOSS都一口气塞到这部作品里,让它成为真正意义上的“魂系游乐园”——比如巨狼希夫和亚尔特留斯的并肩作战,或烟之骑士和咒缚者的进阶教程,又或奴隶骑士盖尔的巅峰之战重现,无不是足以让系列粉丝高潮的场面。
作为From Software难得摆脱ARPG路径依赖而做出的新尝试,《艾尔登法环:
黑夜君临》也将原本属于《艾尔登法环》的游戏要素,与他们从未尝试过的Roguelite这一游戏类型,做了良好的结合。
或许,得益于Roguelite这一类型,在近两年的游戏市场中已经有了非常丰富的探索,因此《艾尔登法环:
黑夜君临》的底层游戏框架,是相当扎实且有效的。
他们甚至有些令人欣喜地在两者融合后,做出了与《艾尔登法环》本体截然不同的游戏体验,呈现出了一种方向完全不同的系列可能性。
说起来有些难以置信,当《艾尔登法环:黑夜君临》将《艾尔登法环》的要素与Roguelite融合后,游戏竟然能呈现出与本体南辕北辙,完全倒向更加Roguelite类型的快速游戏节奏。虽然《艾尔登法环:黑夜君临》的“黑夜雨”——也就是我们俗称的“缩毒圈”,有着很强烈的竞技游戏既视感,但从游戏本身的游玩循环来看,《艾尔登法环:黑夜君临》所呈现的其实是一个完全的Roguelite游戏体验。
从测试版看,本作一局的游戏玩法,分为三个阶段,也就是游戏中的三天。第一天和第二天的玩法在逻辑上都基本一致,都是“清据点打BOSS”到“捡取BOSS掉落的三选一奖励”的循环。在前两天里,每隔一段时间,“黑夜雨”就会开始“缩圈”,处在圈外玩家会持续掉血,因此基本会往内圈迁徙。“黑夜雨”最终会覆盖地图绝大多数区域,只剩一个小圈,玩家队伍进入这个小圈区域时就会开启这一天的关底BOSS战,挑战成功则进入下一天。
顺带一提,最终的小圈都会在一棵小黄金树底下,因此即使不开地图往小黄金树前进也能抵达这一天的BOSS区域
到了第三天,玩家不再需要进行跑图搜刮,而是直接挑战这一局的最终BOSS,也就是“夜王”。根据From Software此前的采访,这些“夜王”们都是新设计的BOSS,游戏正式版时会有8个夜王,但在测试版中只出现了如地狱三头犬一般的“‘黑夜野兽’格拉狄乌斯”。
这套玩法在Roguelite当中是相当常见的,每一个不同类型的据点就是一个关卡,击败BOSS后掉落的三选一角色成长线对应关卡奖励,而“黑夜雨”则是“关卡挑战”的时限。
之所以说《艾尔登法环:黑夜君临》将原作的要素与这套玩法做了良好的融合,是因为在测试版放出的内容中,游戏在展示了《艾尔登法环》游戏特质的前提下,一定程度上兼顾了Roguelite游戏所重视的构筑广度与“奖励高手”这两个爽感维度。
构筑广度是个很直观的东西。《艾尔登法环》原作的武器、法术和各种BUFF,已经提供了一个庞大的“奖励库”。《艾尔登法环:黑夜君临》在这个基础上做了一些再创造后,便很轻易地将其改造成了适合Roguelite的模样。
所有升级加点都被简化,玩家选择不同的角色会有不同的属性成长。所有的武器装备、法术、BUFF,也都被整合成了一个个单独的可选项,或是武器的战技,或是BOSS奖励中的一个增益。在成长构筑玩法简化后,一切变得相当直观——熟悉本体要素的玩家,能够在了解一些表层信息后,迅速整合出可以使用的Build方向,比如出血、冰冻等流派。
进一步丰富这种广度的,是《艾尔登法环:黑夜君临》中的角色设计。玩家在本作中不再拥有统一的“褪色者”模板,而是将操控几位风格差异巨大的角色——测试版4位,正式版8位。
测试版中,每个角色自身都有独特的被动、技艺和“绝活”——也就是小技能和大招,这几位不同角色都因为这些特性,而展示出的鲜明角色特色,某种程度上也是本作新鲜感的主要来源之一。
追踪者有着又一次“实锤‘魂’系列是《剑风传奇》大型粉丝作品”的左手爆炸弩炮;守护者有极具戏剧效果的造成大削韧的同时救活队友的飞天下砸;女爵有带队友Skip掉大量杂兵战的群体隐身;隐者有与“祈求者卡尔”如出一辙的根据三元素结合释放不同法术的独立魔法系统。
这些角色各自都有着不同的爽感来源,在组队彼此配合时都能各自迸发出强烈的化学反应。比如,两个追踪者接力弩炮让BOSS连续倒地,隐者大招给敌人上一个诅咒,让队友可以一边攻击一边回血回蓝时,几乎是吹响了团队进攻的号角。
与此同时,女爵可以让敌人再承受一次几秒内所受的伤害,同时召唤出敌人虚影的技艺,以及隐者组合不同元素的施法体验,也都带来了玩家在游戏本体乃至整个“魂”系列,都未曾见过的有趣体验。
在此前释出的预告视频中,我们还能看见一名用弓箭输出,以及有着很强“打铁”(格挡拼刀)能力的角色——这些全新的角色特性,亦是本作最值得期待的部分之一。
综合这些内容,不同的角色,加上6个武器栏位、2个护符栏位,以及4个道具位,已经足以为一局四十分钟左右的游戏,提供足够丰富且抉择成本并没有那么高的角色构筑体验——当然,不高是针对本体老玩家而言。
值得一提的是,在游戏中出现的“闪避原地落雷”,以及“奔跑会刮起冰风暴”等升级项的出现,说明《艾尔登法环:黑夜君临》还具备一定“机制突破”的可能性。在玩家局外成长部分的“遗物系统”中,有相当多的遗物提供了类似“连续攻击的最后一段会对周围敌人进行AOE”的词条,这类词条的出现则进一步说明了这种可能性。
这是Roguelite类型玩家最喜爱的游戏要素之一,能否根据对局成长而改变原始游戏打法,在许多此类玩家看来是核心乐趣。
当然,从测试版的出血和冻伤流派依然强势的表现来看,《艾尔登法环:黑夜君临》能够在这方面给出多少可能性,是个存疑的问题——本体过于庞大的装备道具库,已经让奖励库颇为臃肿,而如果要实现更多的“机制突破”,则相当于让玩家的角色成长多出一个维度,这是一个相较于本体而言全新的维度。
在游戏已经存在的“拿到超模武器等于通关”这一固有通关思路下,我们无法判断From Software愿意为此付出多少努力。只是,对一款Roguelite游戏而言,能否做到这一点,有些时候是构筑体验上普通与出彩之间的界限。