2025年伊始,机核受邀参与了即将发售的刺客信条系列新作《刺客信条:影》在育碧上海举办的试玩会。
本次试玩我们体验了游戏的序章以及开放世界的部分内容,并与本作的助理游戏总监朱必佳先生和制作人涂阳先生进行了简单的交流,本文将对本次的试玩体验以及与二位主创的介绍与解答进行简要汇总。
助理游戏总监 朱必佳
朱必佳现任育碧成都的助理游戏总监,负责游戏项目的游戏设计和关卡设计。
他拥有 15年游戏行业从业经验,并在《刺客信条》品牌的游戏开发中积累了丰富的经验,《刺客信 条:起源》负责和参与了迷石阵和关卡的设计,《刺客信条:奥德赛》负责部分的任务设计,而后在《刺客信条:英灵殿》负责立石谜题和骰子游戏的开发,以及 DLC2 中的新敌人设计。
目前他协同成都的开发团队,专注于《刺客信条:影》开放世界的内容制作。朱必佳作为资深游戏爱好者,一直致力于为玩家创造独特且难忘的 AAA 游戏体验。
制作人 涂阳
涂阳目前在育碧成都担任制作人,带领开发团队负责游戏项目的全程开发工作,从构想、设计到最终完成,确保游戏顺利按时按质上线。
他在游戏行业拥有 17 年的丰富经验,对国内外游戏的制作和行业趋势有着深刻的理解。在育碧,涂阳参与了多个知名游戏的开发项目,从《渡神纪芬尼斯崛起》《碧海黑帆》《刺客信条:影》的参与合作开发,他也曾独立主导开发并发布了《渡神纪芬尼斯崛起》的DLC-补天。
在《刺客信条:影》中,他带领的中国开发团队设计的世界更是作为育碧全球前瞻会(Forward)的 Demo 让玩家首次一睹游戏的精彩内容。这些经历不仅展示了他在游戏开发中的技术能力,也反映了他对游戏创作的深厚热情。展望未来,涂阳致力于带领团队主导开发 AAA 级游戏作品,力求在全球范围内打造出具有影响力的游戏。
您可以点击【阅读原文】,查看原文链接中的试玩录像。
《刺客信条:影》(下简称《影》)由育碧魁北克开发,据两位受访人介绍,位于成都和上海的育碧中国研发团队负责了游戏中两个较大的区域、基地建设成长要素“影之所”、以及大部分的开放世界互动内容(冥想、动物写生等)的设计与开发。
从体验上来说,《影》的动作系统和成长系统等核心部分,基本继承了同样由育碧魁北克主导开发的《刺客信条:奥德赛》(下简称《奥德赛》)。
如此一说,可能对于熟悉《奥德赛》的玩家甚至都不用再过多介绍了。或者说这是一套欧美动作RPG比较主流的一套体系——无论是新的《战神》系列还是去年年末的《龙腾世纪 影障守护者》本质上都是这一套:轻重攻击作为主体,防御/招架和躲避分别来应对敌人的普通攻击和特殊攻击,肾上腺素作为资源来驱动技能为玩家带来更多的变化和优势。
技能带来的效果包括同时打击多个敌人,快速击杀精英敌人,派生独特的攻击动作、为玩家和敌人带来增益减益,以及最重要的,技能动作触发时玩家一般都会带有刚体甚至无敌。
虽然是一套系统,但是《影》对游戏的两位主角做了明显的区分,两个角色不仅都有独特的武器和技能树(试玩里是分别有6个),弥助可以使用武士刀,铁棒、薙刀和火枪,奈绪江则使用短刀、锁镰以及手里剑烟雾弹等忍具进行作战。
技能树里有主动技能也有提高角色能力和被动属性,比如增加暗杀抹消敌人生命格数——是的,如果不提高这项能力暗杀多格血的精英敌人是杀不死的,玩过《奥德赛》的话应该不陌生。通过对技能树的观察也同样可以预见,像《奥德赛》一样的“流派”玩法也一样存在,两个角色的技能树里都有独有的特性和词条,和装备上的词条搭配可以形成联动效果。
游戏除了在序章和结尾两个主角的个人故事部分之外,玩家都是可以在游戏过程中随意切换操作角色的。
当然并不是《原神》的那种可以自己跟自己连招的“切换”,而是需要读盘的那种。
游戏似乎为两个角色都制作了所有任务和互动的全套演出(有待发售后验证),并且有着明显多于系列之前作品的需要玩家进行选择的对话,这些选择虽然不会影响主线故事的最终结果,但是会对玩家的游戏过程有所影响。
制作人涂阳向我们介绍,游戏在对两个主角游戏体验的区分上下了很多功夫。二者在移动速度,操作手感和各种判定上也天然不同。从实际的体验上来说,弥助皮糙肉厚但很笨重,以正面战斗能力来说甚至还要超过此前的斯巴达人和维京海盗。
而奈绪江则非常轻盈,并且拥有钩索和很多全新的跑酷动作,但是真的非常脆弱(特别是以刺客信条系列的角度来说),承受敌人两三下攻击就可能致命。
总之,双主角各自的鲜明特点与继承自《奥德赛》的“流派”玩法之间的结合所产生的效果,会是本作在动作以及成长系统上最值得期待的部分。
在主系统之外,刺客信条系列基本每作都会提供一些附属玩法和系统,如海战和经营模拟。很遗憾《影》中似乎没有海战内容——日本战国其实是正儿八景有些海战的,个人本来还有点期待——相对的,本作有一个比《刺客信条:英灵殿》更深入的基地建造系统“影之所”。
这个系统在这次的试玩会中还没有机会体验,据两位主创介绍,这次不再只是在固定位置选择和升级制定的几个建筑,而是可以在正片区域进行更自由的建设。而且不仅仅是建筑,建筑内部的装饰摆设也有大量可自定义元素(刺客森友会?)。日本刺客在基地维护上面究竟比粗线条的北欧人细致多少,就要等游戏正式发售玩家们一探究竟了。
本作在系列中首次加入了天气系统,除了带来场景氛围上的不同,也会更多的为刺客的潜入动作带来影响。
这个新功能在试玩中展现不多,助理游戏总监朱必佳通过举例的方式介绍说:例如本来可以潜入水中的场景会在冬季结冰而变成地面;本来可以隐藏的植被区域也会在冬季变得失去作用。相应的,冬季的大雪会提供新的新的藏身和追踪敌人的方式。总之,新的天气系统对包括潜入在内的动作系统会带来很多影响。
朱必佳总监亦分享了团队对于本作在叙事上的一些想法。各个大名、家臣之间的关系错综复杂,耶稣会、方济各会以及新教势力等西方传教士之间相互明争暗斗——战国日本是一个对刺客系列来说绝妙的舞台,加之又有忍者这一文化标签,使得日本题材很长时间以来都是刺客系列呼声最高的选择之一。日本战国历史在文化输出上巨大的“输出功率”也让《影》的叙事比以往更多被玩家关注。