QuestMobile 2018 年 暑 期
大
报 告
各位童鞋,搭嘎猴啊,暑假快过完了,七夕快到了,有木有那么一点点小桑心啊?上一篇分享中,Mr.QM给大家介绍了一下如何用小程序C位出道,一些童鞋后台留言:案例为什么都跟线下有关?
(⊙o⊙)…好吧,差点难倒Mr.QM了,好在Mr.QM还木有老年痴呆,一翻笔记就找到了答案:微信推出小程序的目的就是要做线下连接的,小游戏能赚几个钱?不过是培养用户习惯的手段而已,如果不跟线下连接,微信怎么变现赚大钱?怎么实现做操作系统的梦想?
😁
言归正传。总体上看,暑期移动时间消费增加比较多的是学生群体(24岁以下),他们最爱的依旧是游戏、音乐、视频,当然,还拉起了动漫。游戏领域,王者荣耀最高、吃鸡增长最快。视频领域,由于世界杯,暑期前半段比较热。
而在暑期旅游群体上,一二线城市占据一半以上,消费力旺盛,同时,一二线城市本身也是大量旅游的目的地,在很多旅游景点,短视频成了伴游工具,也反过来催热了大量网红景点,例如北京八达岭、重庆洪崖洞、西安永兴坊……
当然,这种改变,也留下了很多忧桑的故事,比如那个在华山栈道纵身跳崖的男士……唉,这大概是最出乎移动互联网行业预料的发展路径了,却也证明移动互联网对现实世界的改变不仅仅在社交、支付、电商,还在往更深远的方向走……
具体的,不妨看报告吧。
真相只有一个
你我都需直面鲜血
本次报告关注行业:
泛娱乐行业和旅游行业。
泛娱乐行业定义:
电子书、 手机动漫、 短视频、 游戏直播、 在线视频、手机游戏、移动音乐。
旅游行业定义:
在线旅游、酒店服务、旅游攻略、 民宿短租。
1、
与寒假相比,暑假学生群体规模增长主要集中在短视频、手机动漫和移动音乐
在全民休假的2月寒假,手机游戏行业整体用户规模达到2018年目前为止最大值。在只有学生人群休假的暑假,又受到旅行青蛙等轻度游戏用户规模下滑的影响
,
手机游戏行业用户规模相对寒假减少1亿,其中24岁以下人群活跃用户数减少近4500万。
2、
暑期人均花在泛娱乐相关行业上的时间,增幅均超15%
吃鸡游戏和短视频深度用户的增加,带动了行业人均使时长的快速增长;7月世界杯后半程赛事的播出对在线视频行业人均时长也起到了拉动作用。
1、
旅游人群在一二线城市超过一半,线上消费意愿更高
游戏人群与年轻人群整体特征一致,女性比例接近一半。
2、
24岁以下人群主要为学生群体,其共同兴趣偏好为学习和泛娱乐
旅游人群不偏好游戏,但更时尚且在旅行途中更愿意拍照分享;游戏人群除了对游戏偏好外,跟整体人群偏好一致。
3、
旅游人群在旅游期间碎片时间更多,对泛娱乐相关APP的偏好更显著
游戏人群除了对短视频APP偏好较明显外,对其他泛娱乐相关APP偏好都不明显。
1、
2018年7月到一线城市旅游的24岁以
下人群日均
人流量达到130万人次,与2017年国庆期间上海游客日均人流量持平
2、
北上广为游客出发和到达最为频繁的城市
西安和广州景点游客大多来自周边城市;上海迪士尼游客约1/3来自于北京和广州。
3、
一线城市游客更偏爱高消费的迪士尼,三线城市喜欢传统人文景观,四线城市及以下游客更偏爱网红地西安永兴坊
4、在
景点休息和等侯时间
,八达岭长城游客更爱玩游戏,故宫游客更爱看短视频。
5、
黄山、西湖人流量较大的自然景点,在线视频APP在游客中的渗透率明显较高,游客同时偏好听书和看短视频
6、
重庆洪崖洞和西安永兴坊(摔碗酒)都为短视频带热的网红景点,尤其西安永兴坊游客的短视频偏好显著
网红景点通过短视频的传播,会引起短暂的跟风旅游,能否长期保持高人气还得看景点的综合服务能力。
7、
游乐园/主题公园大多时间为排队等侯娱乐项目时间,游客在等侯期间主要通过听音乐、玩游戏和看长视频打发时间
上海迪士尼的必玩项目如飞越地平线等排队时长都在1小时以
上,游客人群对长视频的偏好相较于其他同类景点更为明显。
1、
暑假玩游戏还是在吃鸡
在手机游戏行业24岁以下人群规模(相对寒假)整体下滑13.9%的暑期,吃鸡游戏(2月冷启动)仍然保持增长。
2、
暑假玩游戏的时间全面拉升,相对用户规模的下滑,显现出用户使用深度增加
24岁以下人群占比较高的手机游戏APP人均时均保持10%以上的增长暑期绝地求生:刺激战场和绝地求生全民出击月均使用时长增长430分钟,超出手机游戏行业人均增长值(242分钟)近80%。
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