专栏名称: DataEye
全球移动游戏数字营销
目录
相关文章推荐
51好读  ›  专栏  ›  DataEye

Google陈静:全球手游收入增长6%,增量到底来自哪?

DataEye  · 公众号  ·  · 2024-09-23 08:00

正文

近日,DataEye-L!NK游戏出海沙龙-广州站成功举办,近200人共赴这场“没有广告,全是干货”的精品沙龙。
本次沙龙邀请到Google大中华商业合作部游戏新业务拓展经理陈静,她在活动上带来主题为《游戏出海趋势和小游戏出海洞察》的精彩演讲。
以下为演讲实录:
大家下午好!我叫陈静,来自Google的商业化团队。我们团队其实就是对接游戏、工具、短剧等App 和Web变现,帮你们赚钱的团队。
接下来我带大家回顾全球市场的变化,从全球的角度一层层剖析趋势和机会。我相信不管大家做的是什么产品,今年可能您的体感都是,“好像比之前好了那么一点”。从数据上来说,在经过了疫情的起和伏之后,全球的内购收入从23年开始回暖,并且在24年呈现了加速的增长,一季度增幅是6%。我带大家对比一下,一季度美国的GDP增速是1.3%,而标普500龙头公司的收入增速也就是3.5
说到中国游戏发展,大家可以看到不管是内购收入还是下载量全是领跑全球,这个数值波动起伏非常大,大家知道经历了疫情,2021年,整个中国手游在全球增长是30%。到了2022年是-8%,到2023年和今年是两位数的增长,是非常喜人的,就是内购收入和下载量都是正向增长。看到中国开发者游戏有这样的数值,很多海外开发者都会跑过来问我,“静,为什么中国开发者的游戏增长这么好?这个增量来自于哪里?
我们深度剖析了一下,在增量的过程中,在海外内购收入这边,中国开发者在2024年的增量大部分来自四个品类,Idle RPG, SLG,回合制RPG和Merge解谜。除了merge之外都算是重度和混合变现品类,也是中国开发者擅长的品类,特别像是idle RPG和SLG,中国开发者已经占到了这些赛道的70%。但我们依然在“自己卷自己”,而且卷出了一些成功的新产品,不断在拉高这些品类收入的天花板。
全球大盘的内 购收入增量呢,可以看到更多元一些,排第一的是Social casino, 它的代表作就是现象级的产品Monopoly Go。 接下来idle RPG和SLG大部分来自中国开发者,然后是三消和Moba。
下载增量方面呢,中国开发者的增量品类和这里显示的内购增长品类差不多,我就没有重复放出来了。全球大盘有个明显的负增长,主要原因是超休闲的下载量有明显的下降,排除超休闲之外呢,全球大盘的下载大概是在2%的增速,中国开发者依然是领先。
那为什么中国开发者的游戏增长这么好?我们认为中国开发者紧抓了玩家不断变化的需求,在洞悉这些需求变化的同时,也抓住了新的品类机会。那我们来分开讲一下这两点
首先,玩家的变化,一个是时间,一个是钱。时间的维度,大家可以看到线下整个增长,包含56%的酒店APP预定量,相对于疫情前有成倍的增长,以及美国流媒体包含短剧的增长也消耗用户的时长。钱的维度,77%的美国消费者都有“消费降级”,大家在国内都有体会。同时结合Google Play来看,内购用户在游戏内购上的支出是越来越少,但应用类其实是没有减少的。所以目前看到玩家变化,不管是钱还是时间的角度,都减少在游戏上的投入。我们判断出玩家在经济、时间维度的变化,其实就是既要快、又要爽,还要少花钱。在这个维度的前提下,轻量化产品就很好的适应了这么一个趋势,所以我们往年都在说各位的竞品是同行,是海外的开发者,但其实现在只要能够分散玩家注意力、时间和钱的都是你们的竞品。
基于玩家既要快,又要爽还要少花钱这个特点,中国开发者从产品品类的角度上就做了非常好的调整。 大家可以看到这个数值,SLG/RPG中国游戏开发者的单次打开时长都是下降的,但是它的平均获客成本都在下降,就是在时长下降的情形下,它的获客成本还在下降,为什么? 其实就是轻量化趋势和副玩法的加入造成买量成本下降。 在品类的维度,大家看到了中国开发者做到了布局多元品类,我这里拉出来的是Google Play的数据,但我这里放出来的是中国开发者目前在下载量还没有超过30%的品类,涨的最快的是合成类,新品代表是肥鹅健身房。 大家对它应该非常熟悉了,微信小游戏的爆款,今年一季度在日本也拿到了下载榜的第一。






请到「今天看啥」查看全文