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如果说 Oculus Rift 成功复兴了 VR 头显,那《Raw Data》则是树立了 VR 大作的标杆。
发布第一天登顶 Steam 平台游戏畅销榜、累计下载量 3 天过万、一个月内卖出了 100 万美元。这些耀眼数据背后是开发商 Survios 的 5 年磨一剑。
2017 年 1 月 14 日,Survios 联合创始人兼首席创意官 CCO James Iliff 来到极客公园 GIF 2017 演讲。演讲后,我们和他聊了聊《Raw Data》背后的故事、最新发布的 Arcade Version(体验店版本)、以及是否会在 Oculus Rift 平台和中国发行。
Survios 联合创始人兼 CCO James Iliff
2012 年之时少有人听闻 VR,更别说接触到这门技术。但在南加州大学有个混合现实实验室,聚集了一群对这门技术有热情的极客。他们将各种硬件模块组合在一起,探寻 VR 的可能性。
这个实验室后来走出了很多 VR 行业内的重要人物,比如 Oculus VR 创始人 Palmer Luckey,最近入职微软的实验室主任 Mark Bolas,以及 Survios 两位联合创始人 James Iliff 和 Nathan Burba。
在实验室里,James Iliff 和 Nathan Burba 发起了一个理念非常前沿的项目——Holodeck(全息甲板)。
「Holodeck 这个名字来源于我个人非常喜欢的一个系列《星际迷航》。它能够模拟想象中的任何世界和事物,这正是我们要做的事情。」在 GIF 2017 的演讲上,James Iliff 解释道。
Holodeck 项目有个基础理念:Active VR。James 说道:「VR 应该是动态的。如果你只能像看电视那样傻傻地盯着大屏幕,太死板了。用户应该可以站起来四处走动,能跟各种物体交互。」
因此,James 和 Nathan 把 Holodeck 打造成了强交互的硬件系统。他们将电脑做成背包,让用户可以背着走。「你可以背到任何地方,只要有电线、电源就可以」。他们从市面上买来索尼 PS 主机的 Move 摄像头和控制器,组合成了一套交互系统。
基于这套 Holodeck,James 和 Nathan 尝试开发一些强互动的 VR 游戏。2013 年开发的打僵尸游戏《Zombies on the Holodeck》既能远程射击,也能近身肉搏,为后面的游戏项目积累了开发经验和数据。
在 Holodeck 项目之后,James 和 Nathan 成立了一个 VR 游戏开发公司,取名 Survios。James 任首席创意官 CCO,Nathan 任首席执行官 CEO。
2014 年 3 月,Facebook 以 20 亿美金收购 Oculus VR,VR 被越来越多人知晓。与此同时,Survios 正在进行 A 轮融资。Facebook 对 Oculus 收购完成后 4 周左右的时间,Survios 获得了 420 万美元的 A 轮融资。
2014 年第 4 季度,Survios 团队开始开发《Raw Data》项目。这是一个第一人称射击游戏。玩家设定来自一个神秘的黑客组织 SyndiK8,目标是潜入邪恶大型企业 Eden Corp 总部夺取数据(raw data),以向世界公布他们邪恶的计划。在游戏中,玩家需要利用枪、剑、弓箭等武器和邪恶企业的机器人大军对抗。
《Raw Data》的世界充满了科幻感,让玩家仿佛置身科幻电影中。「这个游戏受到很多知名科幻 IP 的影响,比如第五元素、银翼杀手、黑客帝国。」James Iliff 对极客公园表示。
《Raw Data》自 2015 年 1 月开始测试,于 2016 年 7 月在 SteamVR 平台上正式发布。
《Raw Data》与《Zombies on the Holodeck》有不少共通之处:基于「Active VR」理念,既能远程射击,也能近身肉搏。不难看出,Holodeck 项目奠定了《Raw Data》的基础。
对于搏斗系统,James Iliff 向极客公园解释道:「我们希望展现出一个多维的环境。如果只拿一个武器比如枪,就只能有一维的效果。加入了近身搏斗比如拳击、刀剑,整个游戏的搏斗就显得饱满、多维。」
开发这样一个多维的搏斗系统可不容易,有一些困难在传统游戏开发上是不会遇到的。
「比如,在虚拟世界中,用一个 Vive 控制器去抓取一个东西是很简单的,但如果用两个控制器去抓同一个物体,比如一把长枪,现实和虚拟就不是完全吻合的。」James 向极客公园吐苦水道,「再者,两个玩家拿剑对打时,在虚拟世界中剑碰到后是会停住的,而在现实世界中,Vive 控制器会交叉滑过。」
这种虚拟与现实的差异势必会极大影响游戏体验。为了解决这个问题,Survios 开发一套软件算法,能够预测玩家动作,然后给予一些反馈,让用户在不同世界的感官能够统一。
与强互动搏斗系统相辅相成的是《Raw Data》的社交元素。在游戏里面,玩家不仅能通过麦克风进行交谈,还可以借助一些肢体动作沟通,比如点头、招手。也正是由于其社交性,《Raw Data》非常适合线下体验店的消费场景。
为了更好地适应线下使用情景,Survios 于 2017 年 1 月 18 日正式发布了体验店版本(Arcade Version)。关于体验店版本以及游戏的相关信息,我们用 Q&A 方式呈现出来。
GeekPark:《Raw Data》体验店版本改进了哪些地方?
James:在体验店版本中,玩家的升级主要基于比赛,就像《英雄联盟》一样,而不像单机版那样个人练级。
体验店版给所有的线下运营商开放了一个管理员平台,他们可以自行调一些参数,然后设计更多个性化玩法,比如可以调整游戏中敌人的数量。
还有,我们对于进入界面之后的菜单进行了简化,让玩家不用再花太多时间在菜单上,而直接进入到游戏中。
GeekPark:《Raw Data》会登陆 Oculus VR 平台吗?如果会,什么时候?
James:《Raw Data》只是恰好在 HTC Vive 平台先发布了,将来会登陆 Oculus Rift 平台。今年 3 月我们会公布更多消息。
GeekPark:为什么《Raw Data》没有在中国发行?
James:中国拥有最大的玩家社群,Survios 希望《Raw Data》在中国发行时是一个非常高质量的游戏。因此我们想花多点时间打磨游戏,然后再面向中国玩家。
另外,我想补充说一点,如果中国 VR 游戏团队想寻找海外融资或发行,Survios 非常乐意提供帮助。
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