人工智能冲破了虚拟游戏里的罪与罚,但“没有人可以连续8小时挥动斧头”……
《西部世界》收视热潮席卷全球
十月初,HBO力推的年度巨作《西部世界》(Westworld)正式上线,在不到两个月的时间里收视狂潮席卷全球。《西部世界》讲述了一个名叫“西部世界”的未来乐园,乐园内由大量人工智能模拟出真实的生活场景,在乐园里游客们可以进行近乎不受限制的行为,包括犯罪或者被现实社会道德准则禁止的事情,而随着人工智能的不断自我觉醒,虚拟的乐园里的罪与罚冲破了原有的限制进入了人们的现实生活。
该剧第一集首播当天,便在美国本土狂揽330万观众,截止到撰文当日,其Metacritic评分达到74分,烂番茄新鲜度89%,一举成为美国国内最受瞩目的美剧之一。国内方面其同名百度贴吧已获得16万关注及28万的发帖量。有关于剧情走向,人物设置及演员表现引发了大量的关注及讨论,已经成为关注度最高的美剧之一。
分析该剧受到如此热捧原因不难发现,除了大胆而新奇的故事主线,演员出色的表演之外,其情节所涉及的虚拟游戏及人工智能对现实的影响也是最为前沿的哲学问题及社会话题。
游戏,让我着迷让我忧
如果说《西部世界》中的人工智能跳出其本身设定和人类斗智斗勇情节在现实中实现尚需时日的话,那些浸淫在游戏中或杀人或放火的玩家似乎就在我们身边,虽然他们暂时不能亲身上阵拿双管猎枪“突突”一个美国十八线小镇,但是在电脑或手机屏幕里一定程度上的呼风唤雨予取予求却并不难以做到----至少,比在现实生活中要容易得多。
回想二十多年前,游戏对于我们这一代80后的概念仅仅是“xx王,其乐无穷啊!”或者只需要两节五号电池就能玩个三天三夜的俄罗斯方块。如果游戏产业按照之前二十年这个速度继续发展,很难说二十年之后会不会有类似于《三体》小说里所讲的那种世界观宏大到近乎无穷的虚拟社会型游戏,难怪曾经有人预言,人类真实的社会终将被一款巨大的,无限趋近于真实的游戏所替代。
电子游戏,一个有若干电子元器件以及0和1两个数字组合而成的产品,为什么会让很多人----其中不乏心智健全的成年人沉迷其中,从而被称之为电子毒品呢?
曾经有一种解释非常的流行,大抵的意思是说在游戏中比在现实中更容易产生成就感,而且付出的成本更低。这种说法自有其道理,但似乎表述的又不够深刻。于是作者把同样的问题抛给了同一座办公楼里的一位朋友----作为一个有着近30年“游龄”的玩家,斌子(化名)的话似乎更加深刻:“游戏是最符合我们所希望的完美社会模型的物化体现,简单来说,就是有因就有果。你付出了比别人更多的时间,精力或者钱,你就会变得比别人更强,对于我来说,一件事能符合这个逻辑,我就觉得这件事是值得为之付出的。”
当被问及会不会将现实世界和游戏相混淆时,斌子微微一笑:“我不会,但有的时候确实会希望现实能像游戏一样。”
但似乎并不是所有人都像斌子一样的幸运和理智,在十几年前就曾经发生过一起震惊全美的案件,事发时仅有18岁的DevinMoore在玩过《侠盗猎车》(一款以扮演黑帮实施犯罪为主线的角色扮演游戏)之后,毅然在现实生活中扮演了一次“黑帮”,偷窃一辆汽车并因此被捕,在被释放的时候夺走了警员的配枪打死了三名警察逃之夭夭,再次被捕后被判死刑。BBC还专门以此事件为蓝本,拍摄了一部长达90分钟的纪录电影《Game Changer》,同样引起轰动。
虚拟游戏时代,沉沦或是重生
而随着沉浸式虚拟游戏的到来,似乎这种对于游戏不可自拔地,病态的沉溺案例将会呈几何数字增长。对于这个问题,在日前举办的澳大利亚游戏动漫展览会上(PAX Australia) Opaque Media的一名开发者Emre Deniz提出一种可行的解决办法,尝试让身体控制替代通过拇指在屏幕上操作是否可行。他说:“没有人可以连续8小时挥动斧头。”
正如大多数人所知,近年来随着软硬件水平的不断提升,游戏的世界观愈发宏大,通常会给玩家带来一个身临其境的世界,使得玩家可以连续几天沉浸其中。但目前大多数VR体验的时长只有几分钟长,而不是几个小时。这对于传统的游戏行业而言无疑是一场巨大的变革, 游戏厂商需要培养玩家新的游戏习惯,让玩家了解到游戏时间最大化并不总是能表明其价值。
Zero Latency是一家墨尔本的初创公司。公司高级VR音频设计师Sally Kellaway表示,他们团队开发的沉浸式打僵尸体验可以持续至少40分钟,但他们正在努力为玩家带来更短更精彩的游戏体验。“我们刚刚做了两个12分钟长的体验,这样我们可以提供一系列不同的类别和体验。我觉得‘一口能吃下’的内容相当不错,这意味着你可以跳进去,然后再跳出来,不断尝试各种新的东西。”
同时随着各种游戏平台VR设备的逐步成熟和普及,游戏开发者引导玩家在游戏中进行合理交互从而避免其对现实中生活的负面影响的行为也进入了一个高峰期。Liminal VR的创意总监Stephanie Andrews补充说:“当人们需要适应一种新的媒介时,总是会经历这个经典的时期。我们不希望人们感到不知所措,接受不了,然后逃离。”游戏设计师Jennifer Scheurle很同意这个说法:“我们必须放弃传统游戏所遵循的一些规律。”她还解释说,某些人怀疑VR的原因是他们看到开发者试图在VR中复制传统游戏的机制,然后发现这并不可行。
从MIT到腾讯游戏再到Discovery:为游戏正名?
随着虚拟游戏世界与现实世界的交织,游戏也不再只是娱乐业商业的热门话题。世界上第一款电子游戏的诞生地——美国麻省理工学院(以下简称MIT),就是游戏相关研究的重地。如果说曾经人们还觉得理工学校的学生是一群只知道埋头做研究的书呆子,那么一部《生活大爆炸》(主角在MIT的“死对头”加州理工学院任教)就已经颠覆了国人对“理工男”娱乐精神的认知。
实际上,麻省理工学院游戏实验室(MIT GAME LAB)是电子游戏领域最权威的学术机构之一,连续被《普林斯顿评论》(PRINCETON REVIEW)评为北美顶尖游戏设计项目,其在游戏研究、用户体验、数据分析与设计开发等领域均处于超一流水平。
而今年9月,MIT游戏实验室与腾讯互动娱乐在美国波士顿签署战略合作协议,旨在努力为广大玩家,尤其是中国玩家带来更多更好玩的游戏的同时,还将同时致力于通过游戏开发、用户引导、倡导行为规范等方式,为社会和玩家创造更大的价值。目前尚在讨论的议题中,就包含类似“西部世界”中隐喻的未来游戏虚拟与现实规则问题的探讨。
也许MIT游戏实验室意识到了中国游戏行业的发展早就到了不容忽视的阶段,但其实对于拥有5亿游戏用户的大陆市场而言,游戏开发以及其社会化效应的研究仍然处于起步阶段。而今年随着另一老牌纪录片频道Discovery的介入,游戏这一常常在中国被“笔诛口伐”话题,也在逐渐被引向社会意义和价值层面的探讨。
在目前Discovery正在制作的这一档以游戏为主题的纪录片Game Vision就在着力验证“游戏帮助人与人连接的属性是它社会意义的一个重要体现,也是它未来发展的一个重要驱动力”这一观点。该纪录片从最原始的传统游戏追溯到现今的电子竞技游戏, 从而了解游戏的起源、发展和未来趋向。探究古老的游戏项目如何演化为现代体育和电子竞技,看灵感和技术(虚拟现实,移动设备和严肃游戏等)如何携手突破想象,创造游戏的未来。
目前Discovery探索频道也联合了腾讯游戏,在中国观众中征集大众对于未来游戏的见解和想法。在与腾讯员工一次内部交流中,Discovery亚太区制作与开发副总裁就表示:“我们现在可以看到所有游戏不仅仅是游戏,它已经融入到我们的生活方式、运动方式,甚至是教育、学习以及结交新的伙伴中。比如说针对那些退休群体我们可以给他们制定一些健身、娱乐游戏……我们认为,电子竞技将会成为未来发展的新常态。”
目前该纪录片仍在拍摄中,国内的“未来游戏”征集活动仍在进行,Discovery摄制团队将选择优秀的想法拍进纪录片中,并赠与“联合制片人”的称号。投递邮箱为:[email protected] (邮件标题中标注【南都】,邮件结尾注明您的姓名、职业、手机号码)。纪录片具体上映日期和Discovery剪辑的系列征集先导片可以在官方征集公众号(gamevision2016)上查询。
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