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《地狱之刃》:电子游戏对社会与文化领域的全新探索

游戏时光VGtime  · 公众号  · 游戏  · 2017-09-05 18:33

正文

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对玩家来说,《地狱之刃》的内容体验算不上优秀典范。但作为电子游戏的一员,它承载的积极意义可能在多年后仍被人津津乐道。


最后的忍道


作为一家位处英国剑桥,中等规模的开发组,“Ninja Theory”(忍者理论)一贯以相对扎实的制作实力,与出类拔萃的美术风格表现力闻名。然而同样伴随着的,还有他们生硬笨拙的游戏内容拼凑,和奇怪的审美标准等等令人诟病不已的问题。多年来,这个颇有的特立独行气质一直都让证明自己的机会失之交臂 —— 即便熟悉他们能力的人都对其开发水准有信心,然而成品却总是缺乏灵性与完善的细节调整。


作品数量并不多,但某个人尽皆知的毛病却一直没改


和我们对于英国人惯有的刻板印象一样,忍者理论的游戏也总是透着一丝孤芳自赏的气质。他们从创立之初这十多年来,其缓慢的开发速度和另类固执的做派,令他们长期以来都处于中庸的地位。但有趣的是,机遇与命运似乎总是会眷顾他们 —— 即便并不能很好地实现索尼的器重,原定为PS3首发护航的《天剑》平淡无奇,之后由Namco代理发行的《奴役:西游记》表现也不尽人意。但相对保底完整的开发度,和较高的技术水平,使得他们再次成为了日方大厂西进策略中的合作伙伴。


当初Capcom的人员前来敲响办公室的大门时,他们可能不会想到,自己在这之后的几年里会被“鬼泣制作组”的名号所束缚住。当新鬼泣“丑化”主角但丁的风波被推上风口时,他们在过去积压下来的审美争议彻底爆发。虽然《DmC鬼泣》在发售之后,优秀的素质让口碑有所回升,但仍旧被认为是除正统2代之外最平庸的一作。游戏的表现饱受争议,以及最终销量被证实为系列最低的负面影响,让他们失去了这个攀升一线开发组的机会。


而当我们以为,这个开发组很有可能继续着给大型厂商打工,进行游走在二线商业产品的循环时,他们却决定涉足到独立游戏的领域。


多数情况下,独立游戏要么是刚踏入圈子的新人,要么是脱离了正规团队的高手。然而一个已经在商业主流作品圈混了十多年,虽谈不上发达但至少还算稳固的中型制作组,也打算趟这浑水就比较少见了。很多人,包括我在内在看到“忍者理论”历经了3年后公布的作品《地狱之刃》的卖相时,都认定了这可能是他们的“绝唱”。


“独立3A”?那是什么鬼啦!?


奇怪的越肩视角、神神叨叨的剧情表现、外貌毫无商业特色的女主角。在可能脱离了商业投资后,这群骨子里就有点奇葩的家伙,这次真的是彻底“放飞自我”了。


转变的思路与传承的特色

人们总是用惯性思维,去看待自己认为熟悉的事物,以至于提起某些经历过改变的存在时总是恍如隔世。在成为冷饭王之前,Capcom是一家每款新作都有自我突破意义,以“创意功夫”为荣的动作天尊;在被负面新闻与骂名淹没之前,KONAMI的游戏风格与种类之广泛,涉及领域与题材之丰富堪称业界典范。


好吧我承认这些例子带有个人情绪与私心……


我们提到“忍者理论”,必然想起他们是一家以动作游戏为重点的开发组。而《地狱之刃》无论是公布的资料、演示和分类中都是以一款3D动作游戏的类型上靠拢的。我们理所当然地认为:这就是一款以古代北欧神话为背景,刀剑格斗为核心的爽快游戏。


大概是自己也觉得不靠谱,制作组从公布到现在,都没有告诉我们本作其实跟应该归类到冒险、或者如今流行的称呼:步行模拟。


我们当然很清楚,如今提到步行模拟时,玩家的态度往往都是持贬义的。这个出现时间较短,面向的用户群极为偏冷的类型,从其出现开始便注定属于少数派玩家。它与传统的游戏相比,互动元素与操作环节稀少得可怜,而缓慢的节奏与晦涩的叙事在如今这浮躁的时代也难以推广。


也许“忍者理论”自己,在开发过程中也并未将新作定义于此。但很显然,无论他们是否有意图,我个人都认为,《地狱之刃》在内容与作品定位上更倾向于“步行模拟”。因为在本作中,比起作为“调剂品”的战斗与解谜。体验故事与人物心路历程,观赏台词和各种叙事手法,才是制作组在本作中最倾重的游戏元素。


有失公允的说法是“走路看风景”,但你也没法反驳这种评论才是最气的


平心而论,本作的战斗系统简约、占据比例少、上手门槛低。但观赏性强、操作与视听反馈优秀,也间接证明了过去多年来制作组积累下来的宝贵经验。与后来公布的《新战神》一样,本作也是少见的越肩近距离视角战斗。虽然我们在过去见过的同类案例不多,但从实际体验上来看,这个新颖的镜头表现也有其独特的优势所在。


它采用的机制,可能会让人想起《罗马之子》。但个人的体验过程来看,虽然后者是以战斗为主的游戏,实际表现却是《地狱之刃》更加优秀。无论是对攻防、回避的手感反馈,才是简单的机制和动作系统下,灵活稳定的表现都能令人满意。几场BOSS战,以及重要剧情的战斗,配合气势磅礴的背景乐,营造出的氛围也令人赞叹不已。


令人遗憾的是,制作组显然对战斗的野心止步于此。即使有着良好的表现,战斗在整个流程中的比例、变化和难度仍然很低。而更重要的是,本作没有设计任何支线、升级、道具装备等等增加游戏性与时间的内容。这也坐实了“忍者理论”对这款游戏的定义,既然如此,那么我想我们也只能尊重作者的选择。


镜头拉近后,战斗时的魄力更加强烈,而操作问题也没有想象中的不便


那么让“忍者理论”将重心偏移,甚至削减了自己擅长的动作元素的故事表现,究竟有哪些亮点呢?


将神话与历史结合


《地狱之刃》的剧情可谓是颇具新意,本作的确是一个发生在北欧神话背景下的故事。但讲述这个经历的,却是一位来自苏格兰的凯尔特战士 —— 苏纽尔,而更加与众不同的则是她支离破碎的精神世界。


在我们看到本作的主角时,除去很多玩家评价的“丑”以外,其实跟重要的还是她身上的民族特征。如果你看过经典影片《勇敢的心》,那么对她脸上的彩绘可能也会留下深刻印象。和电影的主角威廉.华莱士一样,苏纽尔也是一位来自苏格兰海岸附近,以骁勇善战闻名的皮克特人(Pict)。


皮克特人在历史上留下的记载并不多,是一个充满了神秘色彩的民族。人们只能通过少量的遗迹和文献来了解他们。但是在少量的记录中可以发现,皮克特的战士在当时周边民族中一直被人所惧怕,即便是当时强大的罗马帝国对其也颇为头疼。除了以灵活利用地形,悍不畏死的狂热战意扬名外,他们战斗时涂绘在身上的战纹,和割下败者头颅的习惯也是令人胆寒的原因之一。


在电影中,剧组并没有太多强调华莱士野蛮战士的特质


不过在游戏中制作组并没有明确表示,女主角苏纽尔的身份就是皮克特人。我们可以将其理解为,本作中所有出现的人物,在现实历史中的身份背景,都被特意进行了模糊化的处理。虽然从各个明暗细节中,我们的确能推论出其来源,但这种设计在游戏的故事中,对氛围营造也起到了相当不错的效果。


作为故事发生的主要舞台,和玩家即将面对的敌人,北欧维京文化在游戏中占据了极大的戏份。身为在游戏外的我们,当然对北欧神话和文化背景多少都有所了解。但是在那个年代,以苏纽尔的主观视角去看待,这群被称为“北方人”的民族是死亡与未知的代名词。


正如游戏开头部分对其介绍的一般:“人们在这里倒下,在Hel的旷野与河畔腐烂。但死者在这里不得安宁。这里不是安息之地。”


作为北欧神话中,担当着“地狱”存在的Hel,一直都是众神与英雄们不愿主动涉足的死亡国度。邪神洛基与女巨人所诞下的女儿“海拉”统治着这里,掌管着由于疾病、衰老、和自杀而死去的灵魂。而在北欧神话中,也多次提及到了,只要海拉同意,便有可能令死者复生。


也正是出于这个传说,苏纽尔踏上了前往Hel的冒险旅程。


在遭到瘟疫的侵蚀后,苏纽尔的族群难以招架北欧海盗的入侵。虽然由于离开部落而免于一死,但当苏纽尔赶会家乡后,看的的只剩下满目疮痍,和被入侵者以残酷的“血鹰仪式”献祭的爱人。面对这绝望的景象,苏纽尔从孩提时代开始,便有所显露的精神问题彻底崩溃。而她对恋人的执着,和多年来的种种遭遇交织折磨下,让她产生了独自前往未知的北方寻找复活死者的可能性。


本作承认不算特别血腥,但不少场景还是可能引起部分玩家生理上的不适


独特敏感的题材


在《使命召唤:黑色行动》中,制作组采用了冷战背景、阴谋论等等比较新鲜的题材。但最令人津津乐道的,却是隐藏在故事中的心理暗示与人格分裂元素。玩家到最后才发现,我们通过主角梅森眼中展现的世界,实际上是由于其不稳定的精神问题,而产生了种种不合理的现象。这个作为画龙点睛,却对核心剧情占有极大影响力的元素,在许多主流游戏中是相当少见的。


当然,涉及到人物心理,乃至患有精神疾病主角的游戏并非那么少见。但是在《地狱之刃》之前,可能的确没有一部作品,是真正将展现精神疾病者主观视角,与心理变化做为核心的。而就目前游戏中所展现出来的面貌,不得不说“忍者理论”这几年来的努力换来的是一部独具价值和意义的作品。


《地狱之刃》的主线故事并不复杂,而作为添料的北欧传说,对很多人来说也谈不上陌生。但“不怕故事老套,就怕连老故事都讲不好”,即便是以精神病人的混乱景象来表现,玩家对苏纽尔的冒险也可以轻松地梳理完整。更令人对制作组感到敬佩的是,本作采用的叙事手法非常丰富,很多常见的传统场面都被演绎得极具新意。而且主角的精神问题也不仅仅体现在剧情当中,与流程中的解谜紧紧联系在一起后,各种运用了视觉欺骗,符号暗示和错位场景的解谜让“步行”的过程不至太无聊。


但是这毕竟是那个对关卡设计不太擅长的“忍者理论”。我几乎是毫不意外地,在游戏里面又一次体验到了他们呆头呆脑的内容拼接能力。


“这个地方要加一段火灾场面以体现故事。”


“只有一段火灾可能不足以展现剧情核心。”


“笨啊!那就连续做四段火灾场面就行了。”


是的,这种笨拙到如同流水线拼装的内容,是出现在一个颇有艺术气息的游戏里面。这倒是也再次证明了这些家伙不擅长关卡设计,而且还完全不加以掩饰,这份固执倒也成为了标志性的特色。甚至,如果玩家在缓慢无趣的前一个半小时里,难以沉浸入游戏节奏的话,对本作的印象也许会大打折扣。



第一次很有趣,第二第三乃至接下来全都一样还是饶了我吧


原因之一,除了拖沓至极的行走速度与关卡设计,和开头缺乏清晰的人物与故事描述也有关系。


即便整个流程中有大量的台词,玩家也能感受到苏纽尔旅程的孤独。整个游戏中陪伴她的只有系在腰间的爱人头颅、强大残暴的敌人、和如影随形的黑暗。由于家族遗传,以及自童年开端说遭遇的排斥,使得苏纽尔长期患有严重的精神问题。脑海中不断盘绕的窃窃私语、感官的错乱和混乱的臆想不断折磨着她。


体现到了游戏当中,制作组运用了大量的特效和脚本触发,以达到让玩家直观感受到上述精神疾病的具体表现。他们请来了数位专业精神方面的专家作为顾问,对游戏流程中,应当如何跟真实展现精神病人的世界进行把控。本作甚至在游戏的主菜单里面,加入了游戏开发的一些回顾,让玩家可以跟容易了解制作组的意图的手法。


这个设计也让本作颇为“电波”,整个流程中,各种眼花缭乱的视听特效很可能令玩家产生不适。使得本作的定位更加严重 —— 并不是所有人都愿意去扮演精神病人,而每个人适应能力的不同,也可能令部分人群出现排斥反应。不过,既然“忍者理论”在一开始便决定制作这个题材时,我想他们也是考虑了这个问题了吧。


就算是最偏袒的标准,《地狱之刃》的主题、人物、故事和背景都绝非“神作”(请让我用这俗套的名词称呼吧)。制作组其实陷入了一个在很多文学作品都出现的问题:“炫技”当中。过于多样化的手法,稀缺的游戏性和生涩的故事,让游戏的体验都谈不上舒适。


从设定图中会发现,他们最初的设想更有野心


然而拨开它作为商品本身的价值后,可能我们会发觉到,这个游戏所代表的积极意义所在。


如何提升游戏的社会地位


我并不能猜透忍者理论总监Tameem的想法 —— 他为什么要去开发这样一款游戏。难道仅仅是因为题材新颖,没有多少人尝试?就像好事者猜测的那般,是因为这样才能显摆自己的品味?我不得而知。


既然如此,就让我们抛开那些负面的推论与思路吧。


就像收录在开发影像当中的话语一般,精神疾病的主题,即便是主流娱乐文化之一的电影也鲜少涉及。而仍旧处于探索阶段,并未能被整个社会完全接受其艺术地位的游戏,更是被认为难以驾驭这种题材。选择了这条艰辛的道路后,“忍者理论”并未遵循着过往的旧思路,而是挑战了自己过去多年很多未曾涉及的领域。邀请专业顾问、改变擅长的游戏类型、脱离商业投资等等决策都是证明其有所觉悟的。


不好意思我又想用这幅图了,爱好朋克音乐与奶子,圈内绰号“忍者奶子”的Tameem


显然,《地狱之刃》的表现绝谈不上完美,甚至是布满瑕疵。


但有趣的现象是,我在通关后居然听说了本作在国外媒体间颇为正面的评价。为什么一款在游戏性上有所缺失,在核心主题上发挥并不算惊世骇俗的实验性作品,会让那么多媒体“放水”?我倒是可以跟你保证,忍者理论已经没钱可以塞了。


作为玩家,我们希望电子游戏在被不了解的人谈及时,会是什么样的态度。不考虑国内的因素,即便是在国外,对电子游戏抱有严重歧视与偏见也大有人在。当这个文化载体已经发展到如今的阶段,早已不是当年那个仅仅带有“玩”的性质,只能通过简单的图形与文字传达的所谓“玩具”了。


内容互动、文本阅读、视听感受以及更多用苍白文字无法表达的手法。电子游戏所能承载的文化内容,正在以惊人的速度增加着。超越电影等各种传统艺术的灵活性,使得游戏作者们能够发挥的空间极为广阔。但是正如电影在早年也仅仅是娱乐至死的态度一般,高昂的开发经费与充满风险的市场环境,使得很多游戏制作者只能束缚在有限的范围内。


而即便是在这样的环境中,电子游戏仍旧能发挥奇妙的文化传播力。我想各位肯定比我了解——那些离开人世,却被记录在游戏世界中的朋友;那些制作组们,为了回应玩家热情而暗藏在游戏当中的彩蛋;更不用提无数游戏当中,或明确致敬,或埋藏得极深的文化符号了。


“游戏是孩子玩的 ”。辐射(以及别的什么):“风太大我听不见!”


作为将自己标榜着“3A独立”的《地狱之刃》,它再一次证明了游戏在叙事表现上的先天优势。而在挑战电子游戏社会影响力的贡献上,它也许并不是那么成功,但其勇气也足以值得钦佩。在甚少有人触及的精神领域上所做的努力与探索,也许当下并不会有很大反响。


但是,在我个人看来,这绝对是一件颇具意义的好事。当游戏作为一种文化载体日渐成熟,人们对其的偏见与指责迟早也会逐渐消失。而当人们将其作为文化载体传播的主流时,那些愿意为之冒险,将多元文化融入到电子游戏当中的作品,也会再一次被人们所铭记。



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