1、万物皆互联
如果说未来有什么区块链应用会像如今的互联网一样无所不在,那一定会有物联网的存在。
物联网是“Internet of Things”的意思,简单说就是物物相连的互联网。是基于互联网基础上的延伸和扩展的网络;延伸到了任何物品与物品之间,进行信息数据的交换。物联网通过智能感知、识别技术与普适计算等通信感知技术来实现。
基于区块链技术,又超越于区块链的一种延伸。类IOTA这种高效解决机器与机器之间数据传递互动的物联网应用,必将是未来许多生活和商业活动的基础设施。
基于物联网技术,我们可以给物品植入的芯片接入互联网来实现人与现实世界物品的互动,以及物与物的互动。
再以《Ingress》为例,一个未来版,出现物联网系统的《Ingress》可以怎么玩呢?
游戏背景:
“反抗军”和“启蒙军”两个阵营,得到了散落在某一区域X能量碎片的信息,双方为了争夺X碎片,必须派出哨兵,抢在对方之前夺得X碎片……
玩家(人)、哨兵(物)、X碎片(物)
游戏可以这么玩:
“反抗军”和“启蒙军”两个阵营,在某个城市里寻找X碎片,
(根据游戏剧本,游戏网络系统给某一植入了芯片的物品委派充当X碎片这一指令)
得到消息双方游戏玩家同时开始行动,根据碎片显示的定位和移动方向,各自寻找和派出合适的侦查哨兵(植入芯片的物,交通工具)去寻找到X碎片。
玩家通过对哨兵传达命令(人机交互,可语音、动作来进行)
接受指令之后哨兵在城市移动寻找X碎片(作为交通工具本身,多了一个向特定物品传输指令的功能)
直到第一个哨兵遇见X碎片(其实是一台手机),哨兵(交通工具)通过无线网络对X碎片(手机)进行交换数据。
捕获成功(标记首位与之交换数据的哨兵,判定游戏获胜方)
这以游戏任务,在引入物联网之后,把玩家与手机这样简单游戏互动体验,变成了人与物的互动,再通过物与物之间的互动,来完成这个游戏剧本。所有连上网络的物都将成为游戏里的道具,物联网技术的结合,让原本的游戏中虚拟与现实的界限更加模糊。我们是在玩游戏,同时又是游戏里的一部分。
2、参与者结构的颠覆,游戏的再创造
区块链里的其中一个特征就是去中心化,那么引入游戏里面,则会使得整个游戏参与者的组成架构发生改变。
玩家也不仅仅是玩家,玩家也有自己的话语权,玩家也同样可以是游戏的创作者。
那么我可以大胆的畅想,一个去中心化,拥有自治社区结构的游戏参与者结构会是怎样的?
除了最初的游戏开发者之外,会出现一个以核心玩家身份为代表的理事会,理事会成员可能通过玩家的选举,或者候选人随机等形式组成。
理事会可以审核决定游戏剧本的增加,修改和删除。修改和影响游戏的部分奖励机制,修改新的理事会功能法案。这一切也都通过理事会成员的投票表决。进而可以让游戏不断的实现自我进化。
我可以再举个例子说明,玩家如何实现自己游戏参与者身份的变化的。
我们以上面“反抗军”和“启蒙军”两个阵营,抢夺散落在某一区域X能量碎片这一支线游戏任务为例。
一开始游戏系统里并没有这一支线游戏任务,这是我们玩家A突然想出来的一条游戏脚本,A觉得这游戏脚本非常有意思,想把它在游戏里呈现出来。
于是玩家A写出了散落X能量碎片的这一支线脚本,并将这份提案提交到了理事会审核。
理事会通过投票表决,最后确定可以实行,并将该游戏脚本排队移交给游戏开发组,由开发组将脚本内容一一配置添加进游戏系统之中。
至此,玩家A的想法得以实现,成功的把自己的游戏脚本变成游戏的一部分,并得到了理事会提供的额外奖励。
在这个例子里,玩家A的参与者身份,由任务的执行者变成游戏剧本的创作者,同理游戏的各项规则变动修改同样如此。在这里,游戏玩家的身份发生了颠覆,他既是玩家也是创作者。