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io游戏发展三年,现在正在孕育出一些复杂的作品

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2017-07-21 23:59

正文


在过去的一两年,io游戏应该是除《王者荣耀》外最火的手游,尽管你可能没听过“io”这个概念,但总会听到些诸如《球球大作战》或《贪吃蛇大作战》之类的名字。他们都属于io游戏,玩法原型来自海外的Agar.io和Slither.io,因为是网页所以游戏名即域名。其中的io”是英属印度洋领地的顶级域名,备受开发者喜欢,因为长得类似信息科学中的“I/O”(输入/输出)。


Agar.io真正带动了io类游戏的风潮,而Slither.io带来了另一个高潮。他们在中国都有成功的模仿者。

 

Slither.io

 

去年的这个时候,《球球大作战》可以说是现象级游戏,一方面用户的确很多(但大部分属于没掌握话语权的互联网群体,所以你不会觉得它在大众舆论上有类似的爆款如《阴阳师》那么强劲),另一方面要归功于开发商巨人网络的卖力宣传,不断打造话题,在行业里的知名度很高——巨人一向擅长这个。后来的《贪吃蛇大作战》也表现不俗,有段时间长居App Store排行榜前列,开发者作为成功人士,到处宣讲经验。

 

当然,这两个游戏可以说都是山寨的。正如前面所说,《球球大作战》照搬了Agar.io的全部设计,自己做了一些改进。而《贪吃蛇大作战》对Slither.io的山寨要更为粗劣。这其中还有个小插曲——腾讯原本代理了正版的Agar.io,中文名叫《全民星球》。但国服上线的时候《球球大作战》已经流行起来,所以腾讯被很多不明真相的玩家大骂抄袭。后来《球球大作战》实在太过成功,以至于腾讯自己又仿照“球球”做了一个游戏,叫《欢乐球吃球》,成为国产手游界的一届奇观。

 

Agar.io

 

由于io游戏本身有着极高的魅力——激烈、简洁、干脆的成长、对抗与策略,上手极其简单,看似无脑,技巧空间却很大,短时间内对玩家有较强吸引力,很适合病毒性传播。因此一直都有开发者试图在这个架构上构建一个内容更为充实的游戏,使其看上去不像是“大鱼吃小鱼”或“贪吃蛇”那样的“小”。

 

这里需要注意的是,io其实已经成为一个游戏的子分类,只要不是全盘照搬某款作品,而是在io架构的基础上做出一些自己的设计,我认为都应该算良性设计。甚至其实“球球”里做的诸多改进,也算是良性的,游戏体验要强于Agar.io。但坏就坏在,球球在“做加法”的同时,全盘照搬了Agar.io的一切玩法包括表现形式,因此这个“山寨”的帽子肯定是摘不掉了。

 

去年有款名为《弓箭手大作战》的游戏,就在io的基础架构上,加入了较为成熟的射箭对抗玩法,加上地形与技能的策略搭配,曾在TapTap上流行一时,评价也颇高,这样的作品,群众其实是喜闻乐见的。

 

《弓箭手大作战》

 

今天我们又看到一款试图“做一款内容更充实的io”的游戏,名叫《野蛮人大作战》,是像素画风的。

 

《野蛮人大作战》继承了io游戏的主要优点:上手极易;多人即时对战;即开即玩,死亡后马上复活;简单直观的成长系统;地图大小有限导致对抗分外激烈。

 



同时,《野蛮人大作战》也做了很多加法,使它的战斗看上去像模像样了。顾名思义,玩家控制的是一个野蛮人,操着斧头和其它玩家的野蛮人战斗。因此战斗方式是近身武器战,配合翻滚冲刺,具备了较强的动作要素。和“大鱼吃小鱼”或“贪吃蛇”类玩法自然是不可同日而语的,从观感上,也更讨喜一些。

  

控制野蛮人近身格斗的io游戏,过去我们见过一款类似的作品,名叫Wilds.io,类似的设计还有场景中的道具补给(如炸弹),体力槽等,《野蛮人大作战》显然对其有一定的借鉴。但在此基础上,又整合了很多其它游戏的优良设计,使其看上去完成度要高出不少。比如你甚至能在游戏里看到“草丛”这一明显来源于MOBA游戏的设计。而它也的确发挥了相应的战术作用。

 

从UI来看,更像ARP手游,攻击键旁边的三个按钮分别为道具、主动技能和翻滚冲刺

  

根据我自己的体验,《野蛮人大作战》一局时间为六七分钟,这个时长短于“球球”。从游戏的各项设计,也能发现这是一款节奏偏快的游戏,且更加考验玩家的战斗技巧,而非成长与积累。

 

这些设计具体体现在:

 

角色的等级上限很低,你不会像主流IO游戏那样,出门就见到一个巨无霸类的“霸服”或“霸房间”的对手。《野蛮人大作战》内置了随机可选的技能系统,这点和《坦克大作战》《弓箭手大作战》之类的游戏是相似的。但玩家进行5次升级后,就无法再学习新的技能。导致虽然低级角色打赢高级角色依然是低概率事件,但能力压制没那么明显,也更依赖团队作战。

 

团队作战是游戏的重点,目前正式上线的版本里,甚至没有“单打独斗”的选项。这也和主流的io游戏有所不同,甚至说是“反io”的。虽说在其它io游戏里,玩家可以自发创建战队,但这种战队作战更多体现在战术层面,而非游戏机制层面。而在《野蛮人大作战》里,进入任何一场对局中,你都会被分配到其中的一支队伍中,并且能在排行榜和战场中看到友军(无法对其造成伤害)。

 

你可以邀请朋友一起游戏,也可以直接开始游戏,这样会被随机分配到一组队伍中

 

单场作战死亡后,等级不归零。这一点其实也比较反“io”——在绝大多数io游戏中,死亡都会直接清掉所有成长。而在《野蛮人大作战》的不到7分钟对决中,复活后的玩家可以继承自己的技能与等级(但会损失大量得分,所以若想获胜还得尽量避免死亡)。结合前面“草丛”等设计,你会发现这游戏其实近似于一款微型的MOBA游戏,只是没有塔,更强调高频率的战斗,因此很容易一玩就停不下来。

 

另外,虽然看似是只是很莽的用斧头劈砍,其实攻击节奏和走位很重要,新手和老手近身互砍,容易发现自己总是劈不到对方,而对方却斧斧扣血,操作水平就这样拉开了。


扇形的近战攻击范围与技能“地刺”

 

最后我们注意到,《野蛮人大作战》虽然是免费下载的,但并没有免费游戏“该有”的内购和广告,所以目前它是一个“真·免费”游戏。开发商是做慈善的吗?显然不是,按照io的特性和这款游戏在团战方面的强化,开发商在当前阶段,应该更看重游戏的用户基础,试图将其打造成一个病毒性传播的产品。因此在本该内置商城的入口,我们看到的是分享建议——你的分享链接被点击的次数越多,你也能拿到越多的代币。

 

那么《野蛮人大作战》会成为一个现象级传播的产品吗?在瞬息万变的移动游戏市场里,谁都不能在做出这样的前期判断。但作为一个闲暇之余拿起来打一把的游戏,《野蛮人大作战》是值得尝试的。如果iOS版能把切出去就掉线的问题修复一下,就更好了。 



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