正文
御宅按:
继Part 1里被年轻的开发者疯狂吐槽后,宫本大神又迎来了一波更猛烈的吐槽,即使聪哥为他辩解了几句,但是他掀桌大魔王的形象在所有员工心里依然根深蒂固。
# 本期留言话题:你对宫本茂印象最深刻的事是什么?#
留言截止至本周日(4月15日)晚9点,由御宅学选出其中一位读者赠《〈塞尔达传说〉三十周年艺术设定集》一本。结果将于下周一(4月16日)微信公布。
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像捏粘土模型一样
岩田聪:在之前的访谈里,我和一些年轻开发者聊了聊《塞尔达传说》最新作。这次我要和那些已经参与过好几作《塞尔达传说》的资深开发者们聊聊。请各位做一下自我介绍。从河越先生开始吧。
河越巧:我是担任《塞尔达传说:黄昏公主》过场总监的河越。过场总监负责制作承担游戏叙事功能的过场影片。我之前是《时光之笛》《魔吉拉的面具》《风之杖》的过场指导。
岩田聪:下一个是朝川女士,请吧。
朝川里美:我是朝川。在这个项目里,我负责整合与非玩家角色(以下简称NPC)相关的游戏元素。之前我负责《时光之笛》《宝可梦竞技场2》《魔吉拉的面具》和《超级马力欧:太阳之光》的NPC部分。我还做过《皮克敏》和《皮克敏2》的敌人及过场影片,《风之杖》的头目角色动画等。
岩田聪:好。高野先生?
高野充浩:我是高野,负责《黄昏公主》的故事剧本,也参与了过场影片和一些游戏事件的开发。《1080°滑雪》制作完毕后,我跑去支援了《时光之笛》的开发工作,之后就一直待在《塞尔达传说》系列的开发组里!(笑)
岩田聪:您基本上是活在《塞尔达传说》的世界里吧?(笑)
高野充浩:有时候我觉得确实如此!(笑)
岩田聪:好,下一个就泷泽先生吧。
泷泽智:我叫泷泽,是《黄昏公主》的美术总监。我主要负责管理所有美术师,涉及到的面比较广。比如我要负责确定整体的美术风格方向和使用的技术,还要确保美术师手头拥有完成工作需要的工具。在这之前,我是从《超级马力欧64》起步的,然后是《星际火狐64》和《时光之笛》。那之后我就和高野先生一样,完全生活在《塞尔达传说》的世界里!(笑)对了,我还是《风之杖》的美术主管。
岩田聪:这次做美术总监和您担任《风之杖》的美术主管有什么区别吗?
泷泽智:《风之杖》时期,我们讨论美术风格的方向时,会和其他员工一起讨论整体效果。而在《黄昏公主》里,除去决定这些与设计相关的问题外,我还要做很多推动项目前进的事。比如我要保证每个部分的美术师都有趁手的工具用,还要负责招聘有必要技能的员工。
岩田聪:您觉得这些工作也需要您来做,是因为这个项目里的美术师比我们以前的项目都要多吗?
泷泽智:是的,毫无疑问。
岩田聪:我明白了。下一位有请宫永先生。
宫永真:我是宫永,《黄昏公主》的副总监。我主要负责设计游戏内容和不同角色在游戏大地图里的位置设定。继《时光之笛》后,《黄昏公主》是我参与的第二个《塞尔达传说》项目。我是《时光之笛》的场景设计师,主要负责设计游戏里的海拉鲁大陆。
岩田聪:下面有请池松先生。
池松真一:我是池松,在这个项目里是规划副总监,主要负责设计迷宫,特别是迷宫的布局和敌人的位置。我第一次与《塞尔达传说》打交道是为《时光之笛》设计迷宫,之后我参与过《魔吉拉的面具》,还为《风之杖》做过规划。
岩田聪:几位都参与过多部《塞尔达传说》作品的开发。我想首先问一问,与之前的《塞尔达传说》系列作品相比,各位觉得《黄昏公主》的开发工作有什么不一样的地方?高野先生,您能说说这一次有什么不同吗?
高野充浩:我觉得是这个项目里的人特别多,每个人对《塞尔达传说》都有自己的意见,而且都固执己见!(笑)所以大家很少能达成一致意见,更多的情况是大家各自发表不同意见,并提出建设性的批评意见。相比以前的《塞尔达传说》,几位制作人在这个项目上的讨论也更激烈吧,他们的激情在游戏里表现得淋漓尽致。我相信制作人青沼先生用了很多精力来统合大家的意见,他的努力也成功了,我们做出了有史以来最丰富多彩的《塞尔达传说》。
岩田聪:就是说项目规模特别大,所以要保持大家意见一致比其他《塞尔达传说》作品更难。
高野充浩:是的。
岩田聪:我明白了,那么泷泽先生呢?
泷泽智:从美术师的角度出发,巨大的工作量意味着在公司内部的美术师以外,我们还要招募一些短期合同工。工作人员数量增加,关心每个人的所需所求、有效传达项目的前进方向、确保项目进度也就更加重要。另外以前那些由初级美术师和资深美术师共同完成的工作,也得交给一些不熟悉我们内部流程的人来做。由于项目规模太大,不光是美术师,其他团队的主管都要花很大力气交待工作和管理队伍。再加上没人有过类似经验,每个团队的主管都必须在管理实践中寻找工作方法。
岩田聪:在这么大规模的项目里,很多以前参与过《塞尔达传说》开发工作的人都需要适应新的角色定位。但是游戏里的名字、角色、事件多如牛毛,他们很难掌握整个项目的进展。若是没有一个人掌控全局,保证每一个人都清楚当前的境况,整个项目就搁浅了。我能够想象在缺少这种人的情况下,问题堆积成山、游戏出现无数矛盾的惨况。实际情况是怎么样的呢?
泷泽智:我们当然是遇到了这类问题。更贴切的说法是我们一直在努力解决这类问题!(笑)
朝川里美:这在开发过程中一直是个大问题。
岩田聪:高野先生,您曾经负责整理出简略的游戏剧情大纲,我想您应该在开发早期就比较清楚项目的整体情况?当时这对您来说是一项繁重的工作吗?
高野充浩:《塞尔达传说》系列的剧情都是由总监在最开始制作好粗略的大纲。每次构思出新鲜有趣的元素后,我们就会往里面加新剧情,以便元素能够融入游戏。
岩田聪:所以一开始就没有把重点放在剧情上?
高野充浩:没有,从来没有过。
岩田聪:
先“闭门造车”,写出《塞尔达传说》的剧情线,再加入好玩有趣的游戏元素,并保证故事的连贯性。我想你们最大的挑战是如何平衡好这两点,写好故事吧。
高野充浩:是的,所以我才能够跑到各种团队去吸收他们的东西,高效完成自己的工作。换句话说,整个项目能在最后化零为整,是因为每个团队都在游戏里很好地融合了有趣的东西。
岩田聪:将游戏确切的意象展示给大家看,那么所有人就能搞清楚自己为之努力的游戏愿景是什么样的吧?
高野充浩:是的。
岩田聪:那泷泽先生您在画那些意象时,是有意想让大家清醒地认识游戏形态吗?
泷泽智:是的,我认为有必要给大家看类似的东西,因为项目一开始的总体规划不是很清晰。在游戏开发中,我认为美术师不应该只靠自身来做出决断。我们应该仔细听总监、策划和程序员讲他们想做的游戏,再给出建议。
岩田聪:所以在您的价值观里,美术师不是要创造他们自己想要的美术效果,而是根据开发人员想创造的游戏,寻找到最合适的视觉表现方式,是吧?
泷泽智:是的。
岩田聪:这种思考方式是任天堂做事的特色。
泷泽智:当然我也认可美术师给出自己的建议,但是为了创作出优秀的游戏,找到最合适的视觉风格是非常重要的。所以当项目陷入停顿时,我决定要画一些意象,让团队动起来。一旦大家都动起来,每个团队就会以主管为中心,继续为游戏创造合适的美术效果。
岩田聪:我明白了。我认为最适合体现没有制定好计划就很难做的是河越先生的过场影片部分。就算你早早地做好了,也可能因为剧情改变而白费心思。河越先生,您不仅为《塞尔达传说》系列制作过场,还给其他的项目做过。您认为这个项目的特别之处在哪里?
河越巧:这次的项目确实有很多不确定因素,不过我已经习惯了!(笑)我们的解决方式是尽量想远一点,让故事板适用于各种情形。虽然最后要改的还是很多,但我们已经尽可能将各种改动纳入考量。
岩田聪:2004年E3游戏展上《黄昏公主》的首部预告在没有任何消息的情况下公开了。是您的团队做的吗?
河越巧:不是的。我当时还没有全身心投入这个项目。
泷泽智:是美国团队负责做的。最妙的地方是预告看起来像过场,其实是调整过视角的实际游戏片段加后期编译做出来的。美国的本地化团队有个很会玩游戏视角的天才。你以为正常游戏不可能有这样的视角,但他就是能化腐朽为神奇。
高野充浩:他非常热爱《塞尔达传说》系列,是他的这份热爱成就了这部预告。
岩田聪:我没听过这件事啊。预告在E3游戏展上放出的时候,观众的反响极其热烈?您亲眼看到了吗?
高野充浩:我看到了!(笑)
岩田聪:观众里还有人哭了!(笑)我有预期到人们会热烈欢呼,但真没想到会有人掉眼泪。您看到观众的反应时是什么想法?
泷泽智:我很满足。不仅在预告播放的时候感到满足,他们的反应也在后来的开发过程中不断激励着我。这么大的项目,每个人都会有神思枯竭的时候。那时我只要想到这部预告和人们的反应,我就能鼓起勇气继续前进!(笑)不光是我这样,很多其他员工也是如此。真的是非常鼓舞人心。
岩田聪:懂了。
高野充浩:预告不是影片,而是实际的游戏画面,这一点也很激励我们。我们都觉得等到游戏呈现在玩家面前的那一天,他们一定会震惊不已。
泷泽智:对于美术师来说,这说明我们没有选错美术的方向,大家都很受鼓舞。我们终于得以确认游戏的视觉风格给所有人留下了深刻的印象。
朝川里美:大家对那部预告的反应确定了游戏整体的方向。在E3游戏展前,我们都很忐忑,不知道大家会不会喜欢这部游戏。
岩田聪:观众看到影片后积极热烈的回应让我们更加确信自己已走在正确的道路上。自那之后开发就顺利多了。
泷泽智:是的。对美术部门来说更是如此。
岩田聪:外面的人看任天堂的《塞尔达传说》开发团队,会觉得你们经验丰富,不需要外部动力就能保持高涨的士气,顺利完成大型项目。但《塞尔达传说》团队的开发人员毕竟还是人啊!(笑)每次把自己的工作展示给他人看时,还是会紧张;他人说喜欢你的工作时,你也会高兴不已。
泷泽智:我特别担心林克的设计。虽然《黄昏公主》保留了《时光之笛》的美学风格,但角色越写实,看起来就越像塑料娃娃。
岩田聪:《黄昏公主》的视觉设计是偏写实的,但是也有传统的照片级写实效果无法替代的特别氛围。有很多玩家,主要是海外玩家,他们特别想玩真实系的《塞尔达传说》。我想能满足他们期待的视觉设计对你们来说不是件易事。您能说说你们哪些地方遇到了困难吗?
泷泽智:美术师之间一开始就达成了共识,不会在游戏里追求照片级别的写实效果。和别人竞争谁的游戏写实度更高没有意思,也没有必要重建现实世界。我们觉得创造出自己脑海中的世界更有意义,并告诉整个世界我们凭借热情可以创造出什么样的游戏。我们将重点放在创造玩家可感知的游戏氛围,就像《时光之笛》那样。
岩田聪:说着容易做来难,对吧?每个人都有自己独特的艺术风格,本作的美术师人数又不少。如果每个人都随心所欲,那保证游戏氛围一致可不是件简单的事。您是怎么解决这个问题的?
泷泽智:其实这点也一直很让我惊讶,我们并没有专门为此腾出时间或是耍什么花招。《时光之笛》和《风之杖》同样如此。举例,而言《风之杖》独特的美术风格就完全偏离了系列作品,但我们从来没有给所有人制定过标准。我们一开始就设计好了那种美术风格的林克、敌人和第一座岛屿的全部内容。仅仅根据这些设计样例,每个人就能忠实地创造相同风格的世界。开发中途,我一直在担心着这一点,但到了开发后期,画面风格和动作总能快速融合。即便是《黄昏公主》的开发初期,我们也只是设定了基本要求,自此之后就再没担心过。
岩田聪:也就是说,早期的演示关卡和E3游戏展上极受欢迎的预告就像是“移动的设计规范”,所有人都基于它们展开工作。
泷泽智:是的。我们的基本态度就是让美术师天马行空地构思。
岩田聪:朝川女士,项目开始后您是怎么看这一点的呢?
朝川里美:我认为每一个人都清楚努力的方向所在,但这不代表我们有着严格的规矩,那样会让游戏缺乏原创性,创造的过程也变得乏味无比,这是最坏的结果。我们的通用办法是让美术师画自己想画的,再微调完成设计,保证游戏里的《塞尔达传说》风格前后统一。这种方法可以高效完成工作。特别是在开发后期,每个人都是流水线作业中的一环。
岩田聪:这就是您的方法啊!若不是有些人日以继夜地监督项目,化零为整,这么大的游戏不可能问世。我这么说不是要夸奖自家公司,但是听到你们的话,再次让我记起情报开发总部有多了不起。
宫永真:虽然美术师的发挥空间比较大,但是泷泽先生还是会定期检查所有东西,保证大家都在朝同一个方向前进。
岩田聪:所以是边做边调整,以防方向完全偏掉吧。
宫永真:是的。在开发的关键点,泷泽先生与其他团队的主管会查看进展是不是顺利。
岩田聪:我想问点和美术工作不大相关的事。宫永先生和池松先生都是项目开始后才加入的,你们刚进队伍时的印象是什么?
池松真一:一开始我看到了E3游戏展的预告,它给我留下了深刻印象。我很高兴地看到游戏已经开发一段时间了,结果没想到……其实并没有开始多久!
所有人:(笑)
岩田聪:宫永先生呢?
宫永真:
我和池松先生一样是自愿加入团队的。我很惊讶地发现游戏的总体框架根本没有搭好呢!(笑)所有的材料零散地堆在那边,地基还没有开始造。我们就是从造地基开始的。
池松真一:团队以前经常讨论说开始就要做一个“箱子”。没有“箱子”,没有玩的空间,我们就无法验证游戏里的任何东西,也没法知道玩家喜欢不喜欢。所以我们最开始的工作就是造“箱子”。
宫永真:我认为最理想的方法是在确定所有规范后,有序地创造东西,但是开发《塞尔达传说》从来都不是通过创造符合规范的东西做出来的。
岩田聪:如果你在开始创造前就定下规范,最后做出来的游戏可能就不是《塞尔达传说》了。
宫永真:您说的没错。所以我们一开始必须要造好“箱子”或地基,再像捏粘土模型一样微调各种细节。
池松真一:箱子造好之后,每个人都能往里面放东西,哪些东西好也就一目了然了。大家各抒己见,我们再把优秀的想法加工得更完美。
岩田聪:能说出具体想要的东西,进展就快了吧?
池松真一:是。持续地激励你一点一点改进游戏。
岩田聪:几个团队互相给予正面的激励,就好像连锁反应一样,游戏的品质也逐渐提升。某个团队提出好的构思,也会启发其他团队想出更棒的主意。
宫永真:的确如此。我们会将其他团队的想法再稍稍改一下,配合实际的画面,双方的交流特别容易,项目的速度也就随之加快。
池松真一:有些东西光纸上谈兵是不可能理解透彻的,不做出实际的东西,不可能拿来讨论。不然你很难发现问题和找到正确的解决方法。
岩田聪:所以在游戏有模有样后,经过微调和精加工,便能加速前进,成为一款《塞尔达传说》作品。
池松真一:就是这样。这时一切越来越好玩了。
岩田聪:你们做的事绝不是仅靠循规蹈矩,照搬厚厚的说明书就能完成的。
努力贯彻《塞尔达传说》的精髓
岩田聪:这个问题我也问了之前采访的年轻开发员工,就是对你来说,《塞尔达传说》意味着什么,请河越先生先讲吧?
河越巧:我想想,我负责是的过场影片,不了解迷宫和其他未参与的部分的开发进度。因此项目进入最终阶段后,我测试游戏时的兴奋感和新手玩家没什么两样!(笑)某一天,我怎么都解不开某个迷宫。当时我脸上的表情特别严肃,等到解开后,便情不自禁地露出自豪的笑容。我有点担心周围的人会注意到我的举动,但是对我来说,《塞尔达传说》的精髓就是你露出心满意足笑容的那一刻。
岩田聪:你就是想要体验这种满足感,才会去玩这款游戏。
河越巧:非常对。我有种强烈的感觉,《塞尔达传说》在这方面下的功夫最深。
岩田聪:你得构思出深邃广袤的世界,让玩家在某一时刻欢呼“我成功了!”
河越巧:是的。身为过场影片主管,我有一部分重要工作是将不同的信息传达给观众,让他们对接下来的事情有所准备。我认为过场片段非常重要,它们着重体现了某个特殊事件的重要程度,同时牢牢抓住玩家的眼球。
岩田聪:为《塞尔达传说》制作过场影片和其他您参与过的项目相比,有什么不同之处吗?
河越巧:《塞尔达传说》系列里很重要的一点是极力将玩家只能看不能参与的过场时间压缩至最短,我们不想让玩家只能看屏幕,而不能控制任何东西。我们至少要确保一点,玩家不按“继续”键,过场影片就不会继续播放。我们的想法是尽可能地让玩家感觉他们控制着游戏。这意味着我们必须想清楚如果玩家不按键,过场要怎么办的问题,这并非易事。
岩田聪:肯定很难,你们要想出在游戏不推进的条件下如何延缓过场动作场面的办法?
河越巧:不过总是有办法的。随着系列的发展,我们也积累了越来越多的解决办法。未来我们也会持续关注这一点的。
岩田聪:即使光看过场影片中您特意关注的方面,我也能感受到《塞尔达传说》的精髓。那么朝川女士,您认为什么才是《塞尔达传说》的精髓呢?
朝川里美:我认为是玩家在游戏中的参与程度,以及游戏中的事件会如何真正地影响他们。在《塞尔达传说》里,你只要全身心地投入到这段冒险故事,就不会觉得自己是在控制一个游戏角色,更像是自己在摸爬滚打。你会觉得是自己解开了迷宫里那些谜题。这并不限于解谜或是战斗,和游戏里的角色相遇、对话或是来到新的地方时,你都会产生这种奇特的感觉。你当然可以用“幻想”这个词来概括这种感受,但是体验一个并不存在的世界与看电影是不同的。说到底,这种奇特的感觉就是《塞尔达传说》系列独有的特色。玩家在游戏里会遇到各种奇怪的角色,这虽然不是游戏的重点,但会让你忍不住想:“也就这个游戏会有这种角色了!”我觉得这也是《塞尔达传说》系列的风味。
岩田聪:看汀空就知道了。他的性格与众不同,都有自己担纲主角的游戏了。像《塞尔达传说》这样严肃的游戏居然会有这种角色……不是每个游戏都会这么干的……
朝川里美:我们在开发《塞尔达传说》系列时,总是会很用心地加入那种角色!(笑)因此这些角色往往会在出场时给玩家留下深刻印象。我们内心有股强烈的愿望,希望给玩家带来更多让他们觉得有点蠢但是很好玩的事件和角色。创造让玩家惊叹“这是怎么回事”的东西是一回事,创造牢牢吸引他们注意力、引领他们进入游戏世界的东西是另外一回事。对我来说,这就是《塞尔达传说》的特色。我很喜欢这些偏离了游戏正轨的东西。
岩田聪:《塞尔达传说》的主题很严肃,但是你们也构思了很多“偏离正轨”的部分。
朝川里美:对。这些元素对《塞尔达传说》系列同样不可或缺。
岩田聪:明白了。高野先生,您怎么想?
高野充浩:《塞尔达传说》最开始很有趣,随后会很痛苦,但最后总能让人不亦乐乎。我玩《塞尔达传说》时就是这种感受。游戏里有些时刻真的是很痛苦,到了结尾又会有无比多的乐趣。开发《塞尔达传说》也一样!我们要历经无数的挫折,克服无数的困难,而当你玩到最后的版本时,兴奋之情油然而生。另外提到《塞尔达传说》的精髓,我认为这不只是开发者需要意识到的东西。我们也希望玩家能和《塞尔达传说》产生真正的情感共鸣。每一个人心目中的《塞尔达传说》都是不一样的,作为开发人员,我们经常讨论某个东西有没有《塞尔达传说》的特色,以及这种“特色”到底是指什么。我们总是很认真地探讨什么才是《塞尔达传说》的精髓。
岩田聪:《塞尔达传说》系列的精髓很难用文字概括,但是大家对此有一定的共识。
高野充浩:非常正确。(笑)开发时,你总是会听到别人说:“这没有《塞尔达传说》的特色啊。”某些情况下,有人会发火说:“那什么才是《塞尔达传说》的特色?“(笑)可想而知,没人能回答这个问题。而只要有人想出一个绝妙的主意时,就会有人说:“对了!这就是《塞尔达传说》!”尽管这句话也没有清晰的定义,我们自然而然地在什么是《塞尔达传说》的特色上达成了共识。开发过程就是这样进行的,直到结束为止。从这个意义上讲,这真是一款谜一般的游戏。
岩田聪:我懂您的意思。我认为有一点毋庸置疑,《塞尔达传说》不是只靠一个人就能想出来的游戏。所有的构思都经过无数人的加工,带有《塞尔达传说》特色的各式元素则是下一个创意的灵感来源。大家想出来的点子渐渐融合,创造出一款带有《塞尔达传说》特色的游戏。泷泽先生怎么看?
泷泽智:鉴于我的工作内容,我觉得这很像是日本园艺里的箱庭。如果箱庭的设计优秀,其中任何要素都会符合《塞尔达传说》的特色。如果把箱庭想象成游戏世界,玩家的体验会随着冒险的深入而不断增加,他们能够探索的区域也会越来越大。只要我们开发者能够确保基本规则没有变化,置入游戏世界的一切都会带有《塞尔达传说》的特色。所以设计规则完善的“箱庭”是非常重要的一步,不然后续就跟不上。
岩田聪:我猜如果从设计的角度看东西,得出的结论会很宽泛。就游戏的设计而言,哪些地方您有特别关照过吗?
泷泽智:我们在设计林克时,有意让他看起来不会太酷。我们觉得他应该有点不谙世事和不修边幅。这是因为在《塞尔达传说》里,林克的表情和动作都很丰富,和那些风流倜傥的英雄形象不太一样,比如他抓到鱼时的表情和惊讶时的表情。游戏吸引人的一点在于玩家可以在《塞尔达传说》的世界里任意畅游,可以用各种按键组合让林克摆出多种多样的表情和动作。若他是个真人,有些动作就会很奇怪,不是一个英雄会做的动作。我们为林克设计了帅气的外形,但在精心雕琢后,又保证他不会酷过头,而是恰到好处。比如与画像相比,游戏里林克的腿稍微短一点。这个腿长足以让玩家在控制林克时感觉到足下的大地。
岩田聪:啊!好有趣的说法。
泷泽智:另外一个与《塞尔达传说》特色相关的有趣细节是,鉴于林克是游戏的灵魂人物,所有的敌人、NPC,以及所有的动作和事件,甚至是整个世界都传达出一种微妙的纯朴之感。我并没有指示大家设计成这样。在检查设计时,我头脑里很清楚自己想要的是什么,但我不会把自己的想法强加给其他人。然而不同的人都对自己的设计做了微调,使它们不会酷过头,确保游戏氛围与中心角色一致。经历过这次《塞尔达传说》开发后,我开始意识到,正是大家对游戏世界的整体把握,塑造了《塞尔达传说》的特色。
岩田聪:您指的是这种情况不限于设计部门。即便您不能精确定义《塞尔达传说》的特色,但是每个人都明确意识到这一点,方才造就出《塞尔达传说》的特色。宫永先生,您来说两句吧?
宫永真:如您所言,我认为是每个人对项目的看法都大体遵循同一原则,这才有了《塞尔达传说》的特色。前几天我从头到尾打了一遍游戏。在游戏最后,让我感受很强烈的一点是,这款游戏非常人性化。我不知道人性化是不是正确的词,但我想表达的是游戏一点也不枯燥。比如你解开谜题的过程很自然:“哦,这个道具和那个道具合起来用可以移动那块石板”。游戏中的一切都非常人性化。我觉得其他游戏不会带给你这种感觉。
岩田聪:您认为是什么让《塞尔达传说》人性化呢?
宫永真:我想一下。比方说你用炸弹炸开石头的时候,你不会觉得这其实就是堆数据……我描述得不太准确,但我觉得所有开发者都为自己负责的部分付出了很多心血。游戏将所有东西都整合到一起,你看不到区域之间的连接点,开发者在每个地方花的心思可见一斑,这些让游戏更上层楼。
岩田聪:不管你是开发者还是玩家,都能在游戏里找到自我的缩影。
宫永真:可以这么说。
岩田聪:那么池松先生呢?什么是《塞尔达传说》的精髓呢?
池松真一:我真觉得自己说不好,我就挑个具体的例子吧。游戏里有一幕,林克要突破遍布敌人的城堡。我在测试游戏时,爬进城堡,敌人正要开吃篝火上烤着的野猪。我刚准备射击敌人,突然想到如果射击野猪会发生什么事呢。我便试了一下,结果一颗心心冒了出来!
岩田聪:这真的是非常“塞尔达”了!(笑)
池松真一:是吧?(笑)玩游戏的时候,你总会想这么做或那么做会发生什么事,并不断尝试。而《塞尔达传说》都会给你恰当的反馈!
岩田聪:没错!
池松真一:当然,游戏不会对你做的所有事情作出回应。不过在某些时间点,你会想:“我敢肯定这里有什么东西!”然后游戏就给了你一个惊喜。开发人员确实会从玩家的角度思考事情,而且他们会预判玩家将在给定的情况下做哪些事。
岩田聪:我知道您的意思!这或许和宫永先生说的《塞尔达传说》的人性化有关联。感谢各位分享自己对这个问题的看法。我想再向各位问一个问题。这是和游戏设计相关的,也是最有《塞尔达传说》特色的问题了吧!(笑)我想问问各位对宫本(茂)先生和他喜欢推翻设计的看法。
所有人:(笑)
岩田聪:从哪个人开始最好呢?
池松先生:高野先生开始最好。
所有人:(笑)
岩田聪:那我们就从高野先生开始吧!
高野充浩:好,我先来!(笑)《塞尔达传说》开发的最后几个月里,我们都忙于打磨游戏品质,最后出来的游戏确实很不错。同时游戏内容也经历了不小的改动,留给开发组的时间少得吓人,像是故事、小细节等各种地方。不用说,这背后自然少不了宫本先生的身影!
岩田聪:我想象得到!(笑)
高野充浩:开发《黄昏公主》时,游戏改动最大的是早期关卡。宫本先生一直强调游戏开始部分的重要性。我们都知道这一点,所以和宫永先生的团队一起制作这一部分时,我们都觉得不管怎么做,最后肯定会被改掉,特别搞笑!(笑)
宫永真一:我也是这么想的!
所有人:(笑)
高野充浩:具体到这一作,我们当然要给玩家呈现一款《塞尔达传说》应有的品质,但在此之上,我们还要让他们熟悉Wii手柄的操作方式。也就是说,所有功能都要塞进游戏的开场部分,因为宫本先生想让玩家在早期就体验到他们需要的一切。这么说吧,在这一点上他丝毫没有退让的意思。
岩田聪:您是说他做事做得很绝是吗?
高野充浩:看后来的发展,我觉得您说的挺对……宫本先生不是突然一下子掀桌,当然这种情况也是有。(笑)不过通常来看,比如在《塞尔达传说》开场这个特殊例子里,他往往不是彻底掀桌,而是先从碗碟开始,一个一个翻过来。(高野用手势作出翻转盘子的动作)
所有人:(爆笑)
高野充浩:(继续作出翻转盘子的动作)他会先把桌子边缘的杯子翻过来,然后把盘子翻过来,最后把碗翻过来。如果有必要,他再把桌子翻过来。光看所有东西最后的模样,你会以为他只是掀翻了桌子,其实不是这样的。
岩田聪:所以他并不像星一彻[1]!
[1]:漫画《巨人之星》的主人公星飞雄马的父亲,也是他的棒球教练。访谈的Part1里面岩田聪提到宫本茂很像星一彻。
高野充浩:不一样。他不会踢翻桌子说:“再来!”(高野重复做翻转盘子的动作)他是这么做的,一边翻碗碟一边说,改这个,改这个,改这个……
岩田聪:在你们回过神来前,所有东西都改掉了!(笑)
高野充浩:太正确了!光看最后的部分,你还以为他只是把桌子彻底掀翻了。其实他还在掀桌过程中加入了很多思考!他会关注每一个细节,从动画到剧本的细微之处。直到他认为没什么可改的地方了,他才会停下脚步。然后在他改完的两小时后,你又收到他发来的一封邮件,里面说:“我觉得还是把那句台词改掉吧!”还是大半夜的……
岩田聪:就在他决定不再更改后,又决定再来一轮更改!(笑)
高野充浩:真的不可思议,所有人都跟他说已经没有时间改了,他会转过脑筋后说:“好吧,那就这样吧!”不过半夜你的邮箱里一定会冒出一封他发来的邮件,寄给开发者说:“我希望你们能改掉这里。如果改不了,我也能理解,但是……”他还在问能不能改,我们已经告诉他改不了了!不管怎样,我们都会收到此类邮件,于是我们决定还是改吧。类似的情况反复出现,员工和他之间就像是饭店里的服务员和顾客,他一招呼,我们就得说:“好!先生!我马上过来!”
所有人:(爆笑)
高野充浩:当然正是因为如此,我们才做出了配得上《塞尔达传说》这个名称的游戏。
朝川里美:我们总是很紧张,不知道他在最后一周会给我们抛来什么要求!(笑)
高野充浩:每次宫本先生走进办公室,所有人都会留心他走向哪里。他停在哪里,就意味着那个部门的东西要改了!(笑)老员工都心知肚明,他们一看到远处出现他的身影,就会笑着说:“这次他要去哪里呢?”你经常能见到这种情况,每次看到你都会想:“我们真的是在做一款《塞尔达传说》!”(笑)
岩田聪:这也是定义《塞尔达传说》的重要组成部分!(笑)
泷泽智:您总是能看到他过来吧?(笑)
高野充浩:是啊!(笑)
宫永真:这一次我们收到了很多他通过邮件发来的指示。有时候你离开座位一个小时左右,他就发来了一封邮件,你都不确定要不要打开看!(笑)
高野充浩:有时候收到邮件的时间特别晚,你会怀疑他到底用不用回家!
宫永真:没错!(笑)
高野充浩:有些新员工第一次碰到这种事情,他们会很震惊,然后跑来找我们,很腼腆地问:“他不是说不会再有改动了吗?”我们也不知道怎么回答他们啊!(笑)只能敷衍他们说:“情况有点复杂……”
岩田聪:但是宫永先生这次不是在项目开始时已经很仔细了,尽量让宫本先生不会跑来推翻设计。他还是找到要改的地方了?
宫永真:只能说他太擅长找到那些你没有全力以赴的地方了。
所有人:(笑)
高野充浩:他总是能指出我们的明显疏忽。
宫永真:是的。你想要预测他会留意到的地方,事先完善,以便通过他的检查,但他还是能指出你完全没有考虑到的东西。比如说音效和动画哪里不对,他就会说:“这是什么,你还没做完吧?”
朝川里美:他从不遗漏这些极小的细节。
高野充浩:最后就是细节决定一切。加入一个音效,整体效果就变了。这些东西你都只能从宫本先生那里学到。
岩田聪:他对迷宫有什么意见吗?
池松真一:有,还很多。他能敏锐地感知哪些游戏内容对玩家来说很困难。他在指出东西时总是会说:“你觉得玩家会理解吗?”他指出的东西经常是我已经察觉到不对的地方,但是因为截止日期在即,我就没有修改。而一旦宫本先生指出,我就会听取他的意见,让员工改掉那些地方。
所有人:(笑)
岩田聪:所以你们这些主管既是受害者也是同谋犯!(笑)
池松真一:是啊。说实话,有时候我甚至希望他能来指出需要修改的地方,这样我就不用亲自讲了!(笑)
岩田聪:泷泽先生,设计那边有什么故事吗?
泷泽智:开发末期他没说过多少事,但在2005年《黄昏公主》E3游戏试玩预告的截止日期前,他向我指出了一个地方。就我们所知,他指出的地方在以前的《塞尔达传说》系列里并不是问题:我们虽然花了很多工夫让林克看起来更真实,但他攀爬梯子和象牙墙的动画却是一样的。宫本先生的意见很正确。在以前的《塞尔达传说》游戏里,这两个动作一直用的是同一种动画,我们以为这一次也不会出问题,但这个理由不足以说服我们就这么做。我们用一周时间检查了预告,找到了一堆我们觉得他肯定会注意到、而且不改会有麻烦的地方!最终我们修改了不少。
岩田聪:宫本先生从新角度看待问题,让您还留意到了不同的问题?
泷泽智:是的。我觉得你需要客观地看待游戏,但你又是制作它的人,所以有些东西永远看不到。
岩田聪:那么过场影片呢,河越先生?他有指出什么吗?
河越巧:游戏的开场有几次大规模的改动,他有顺便指出一些小地方。比如我们改动了一些地方,含蓄地点明了几个村民的关系等,但没有大的改动。
岩田聪:宫本先生一直让我敬仰的一点是,他提出意见时,总能够用已有的素材想出绝妙的点子。大部分推翻原来设想的人都会扔掉以前的素材,但宫本先生很清楚这是极大的浪费。就算他的新想法意味着有些东西不能用在旧的地方,他也会给出新的用途。
河越巧:是的,我们没有扔掉任何过场。
岩田聪:这一点也不怎么符合他“喜欢掀桌”的形象。
宫永真:与之前的《塞尔达传说》相比,这一次并没有特别大的改动。
高野充浩:没有真正意义上的根本层面的改动吧?
宫永真:虽然不是像刚才说的翻碗碟那种,但他确实是一件一件挑出来改的。
高野充浩:的确是逐个改的。就好像和高手玩黑白棋一样,一开始你觉得自己很有胜算,不知不觉中你突然发现怎么盘面全是黑子。
岩田聪:在你意识到发生了什么前,你就一颗子不剩了!(笑)
朝川里美:确实和下黑白棋一样!(笑)
高野充浩:是的!如果一个人看到下完后的棋盘,他们会认为你输得很惨。但你的对手其实是有策略地逐个占据边角。
岩田聪:每个人都这么说宫本先生:“他先是确保你逃不掉,再攻击你的要害之处。”
所有人:(笑)
泷泽智:他指的地方你都无法反驳,因为你知道他绝对是正确的。
高野充浩:一些资深的开发员工会说他们基本上知道宫本先生会说什么,毕竟他们认识他很久了,但我得老实承认我还是一点头绪也没有!
所有人:(笑)
岩田聪:好,接下来是最后一个问题。在这个项目中,我想听听你们最喜欢的地方,最用心制作的地方。当然这取决于内容,不过我希望能在访谈里放出视频,让读者知道。我们从河越先生开始吧。
河越巧:我是做过场影片的,无论我选哪一场,好像都不能给读者看吧。
岩田聪:先告诉您想说的是哪里,再由我来决定吧。
河越巧:我最喜欢的过场是游戏后半部分的[……]。
岩田聪:我们不可能在这个时候放出这部分啊。
所有人:(笑)
岩田聪:好吧,我们今天有准备了机器,我们一起来看下这段过场。(现场播放起了过场)
河越巧:背景有马的嘶鸣声,是因为一位开发者觉得做不太像《塞尔达传说》的过场很羞耻,马的嘶鸣声就是我们想要表达出制作这段过场的羞愧感。
岩田聪:原来是这样,其实很不错。但是我们确实不能放出来。
河越巧:我就知道!(笑)
岩田聪:谢谢您。那么朝川女士呢?
朝川里美:我想到了好多东西啊!(笑)我将大量心血倾注在游戏里的一个商店上。玩家第一次到这家商店时,会发现它只卖限定商品,东西也比较昂贵。我来展示一下。(画面上出现了商店)这就是一开始的样子,在游戏的后半段,如果玩家完成了某条支线,它就会变成这个样子(画面上出现了商店后来的样子)
岩田聪:这!(笑)您准备了那么多东西就是为了这个吗?
朝川里美:是的!(笑)
泷泽智:我跟她说过做得太过火了!(笑)
朝川里美:我是和高野先生一起做的,我们在这里做得非常用心!(笑)
高野充浩:是的,我们的合作走向了一个非常奇怪的方向。
岩田聪:你们特别想要做这个,便费了很多工夫制作了两家商店?(笑)
高野充浩:是的。
岩田聪:花的时间和收获不成比例啊!(笑)
朝川里美:高野先生特别在意店主移动的样子。他还会模仿那个动作说:“不是那样,是这样!”(笑)
岩田聪:什么,像那样走吗?(笑)
高野充浩:是的!