专栏名称: 三文娱
三文娱是 ACG 领域最具影响力的产业新媒体,除了公众号及网站之外,您还可以通过知乎专栏,百度百家,今日头条,一点资讯,界面,微博,网易号等媒体平台浏览我们的内容,我们会持续分享新闻报道、案例分析、行业报告,也会有专业人士的探讨。
目录
相关文章推荐
一条漫画  ·  这掉下去的后果是什么??? ·  昨天  
一条漫画  ·  一看这房子就没那么简单... ·  3 天前  
鼠绘情报站  ·  海贼王1133话详细情报丨我愿称它为2024 ... ·  1 周前  
51好读  ›  专栏  ›  三文娱

揭秘皮克斯《赛车总动员3》创作过程:多个细节的挑战

三文娱  · 公众号  · 漫画  · 2017-06-08 22:36

正文

ACG 领域最具影响力的产业新媒体

访问三文娱网站3wyu.com查看产业必读文章

皮克斯的动画团队讲述制作《赛车总动员3》过程中的挑战和胜利。

迪士尼旗下皮克斯将于6月16日在北美上映《赛车总动员3》,这部动画电影以赛车界传奇人物闪电麦昆(Lightning McQueen,欧文·威尔逊配音)与新一代高科技赛车之间对抗为主线。


本剧采用经典的“东山再起”故事套路,讲述遭遇严重车祸的麦昆在朋友的帮助下康复和进行训练,最终在佛罗里达Daytona 500赛车中与轰动一时的新晋车手黑风暴杰克逊(Jackson Storm,阿尔米·哈默配音)一较高下。

 

该电影由布莱恩·费(BrianFee)担当导演,他表示:“作为一个菜鸟导演,我在制作过程中得到了所有其他下游部门的支持。他们都是魔术师。我不知道他们是怎么做到的,也不知道他们做了什么。本来我做这份工作是必须了解这些方面的。不过幸运的是,我可以依赖各部门负责人,而且所有参与的同事都是专家。他们都非常优秀。”


Animation World最近采访了皮克斯部分关键部门的负责人,探讨他们使用的工具和技术,以及他们在把这部电影带给观众的过程中所遇到的挑战。

角色和场景设计

美术设计Jay Shuster 


当剧本还在创作过程中时,设计部就已经开始用2D草图创建角色的外观和背景环境了。


美术设计Jay Shuster解释说:“在我们进行粗略的3D模型开发之前,我们充分地利用了2D草图来显示出角色的灵魂。而要抓住角色灵魂的方式就是以我们2D部门最优秀的解释功力和绘图功力为建模团队提供平剖图,包括车辆的侧面、顶部、前视图和后视图。然后,他们把全部侧视图放在计算机上,并开始制作3D模型。”


Shuster于2002年9月加入皮克斯动画工作室,并担任原创电影《赛车总动员》的概念设计师。他还是《机器人瓦力》(2009年)的角色设计师,该部动画电影中优秀动画人物设计为他赢得了VES奖(Visual Effects Society,即视觉特效奖,影视特效界的“奥斯卡”),他还因《赛车总动员2》(2011年)获得安妮奖提名。他是在Lucasfilm时开始从事概念设计师工作的,他为《星球大战1:幽灵的威胁》(1999年)和《星球大战2:克隆人的加工》(2002年)设计了各种交通工具和背景环境。




Shuster指出,为了使大家得到共识,草图进行了多次修改。他说“Brian Fee基本上每周一次,早先有时会一周两次来我们工作室看这些草图,并不断给予我们一些方向,包括在哪里会用到这些人物角色和场景。”


此外,执行制片人John Lasseter,同样也是《赛车总动员1》的编剧和联合导演,从一开始就起着十分积极的作用。Shuster补充说:“有时候他是决定一个人物角色或场景的最后把关人,但是事先总是还是要先通过Brian的,因为这是他的电影,我们所做的一切也都是为之服务的。”



huster说道,“我们必须十分注意间隙和偏差,就拿黑风暴杰克逊来说,我们真的很想要把车轮和轮胎正好放置于轮窝中,并且能使之看起来超级强大。你可以看到,只是把各种形状的车轮填补轮窝这一空白,就画了超级多的概念草图。这是一个设计的工作,但这也会影响到动画制作,因为他们希望在动画制作过程中,这些车轮的尺寸只要安装到车子上就可以行动自如。所以我们真的要时刻注意动画的需要,在画草图时要尝试车轮能够进行各个方向的移动,并且要减少尺寸上的偏差,即使这些工作会让我们焦头烂额。”


对于Shuster来说,还有一个关键的挑战就是电影中的人物角色设计,粗略估计大概需要设计35位全新的“下一代赛车手”和25位“传奇赛车手”。


Shuster表示,“总体而言,最大的挑战是设计各种汽车角色的眼睛和嘴巴。眼睛和嘴巴,这两个部位必须一起运动,此外,他们都还具有不同的面部表情,从黑风暴的面瘫高冷式眉毛到克鲁兹充满活力和快乐的眉毛。”他还补充道:“其实设计的过程中还有很多艰难险阻,这些也只不过一部分困难而已。”


角色总监Michael Comet


角色总监Michael Comet于2006年加入皮克斯,曾参与电影《飞屋环游记》(2009)、《勇敢传说》(2012)和《恐龙当家》(2015)的制作,他解释道,一旦初步设计得到了批准,就会为主要角色制作模型,这也是给设计师们在现实世界中一个动手的机会来调整修正自己的设计。Comet说“模型是人物角色以3D呈现的第一个版本,有了这些人物角色,我们一般都会尽快把它们输入到电脑中,但只有当导演认可这些基础设计之后,我们才会真正开始工作。”


Comet继续说道,“关于人物角色的比例问题,我们需要与设计部门进行更多的互动,比如说车轮在哪里?角色有多高?角色有多宽?诸如此类的事情。在做基础简化模型时,我们就可以非常快速地做出调整。这些做的还只是初步的工作,完整的工作过程还需要从初步模型到进一步细化,只有确定了角色的基本形状和比例才能进一步进行车门和其他所有细节性的设计。”


他补充说,主要角色会进行多次审查,并且不断的修改。“对于像Crazy 8s这样的角色,我们会先画大致的草图,然后再在电脑上进行进一步美化完善,某些情况下,我们还会让艺术家们即兴创作,为角色设计和电脑中的模型中提出自己的一些想法和见解。这种方式更有团队协作性,加强了所有部门之间的合作精神。我们也正试图在皮克斯推行这种方式,也许不远的未来这样的合作方式会越来越常见。”


但在整个设计的过程中,动画大师们也要考虑一定程度的现实因素。从技术上讲,所有的汽车都应该有相同大小的车轮和轮毂螺母模式。


Comet解释说,“角色设计部门每天和每周都会在固定的时间讨论他们的设计,看看角色哪有还有问题是否完美,操作系统哪有还有问题是否完善,然后再决定在什么时间给动画总监审核。当大家达成一致后,就会给导演审核,所以在这个过程中有一个分层的审核制度。”


总的来说,Comet认为Crazy8s系列是最大的挑战。“我个人认为,从中可以看出巨大的工作量,我们要与其他所有部门合作,计划如何完成所有Crazy8s系列,同时还要完成传奇赛车和一些传统车型。

动画呈现

动画指导Jude Brownbill


动画指导Jude Brownbill解释说,她的团队保留了原始草图以方便在电影制作中作为参考。“我认为当要绘制动画人物角色并且抓住角色的性格特征时,我们会尽力寻找角色设定最原始的草稿,并要确保动画师能够接触到草稿图,这样他们就可以反复琢磨,从草图中寻找依据和灵感”她说。“如果草图中单单只有一个口形或嘴唇的形状,他们也能知道在绘图的过程中这是属于哪一角色的。”


Brownbill于2010年加入皮克斯,因参与制作了《赛车总动员2》(2011)、《勇敢传说》(2012)、《怪兽大学》(2013)、《恐龙当家》(2015)、《头脑特工队》(2015)而为大众所熟知。


她表示:“我们只是努力想要创造出最好的角色。关于如何利用好Armie Hammer的声音,还要符合黑风暴设定,我们的动画师尝试了不同的想法,并且与Brian进行了分享探讨。我们经过深思熟虑,只有大家一致通过,认为现在的角色的嘴形或者特定的表情以及各个组成部分是完美的,才会继续往下画。”




她指出,在《赛车总动员》的世界中,尽管一定程度上可以把车轮当做是武器,但是角色最基本的还是车头部分的设计。所以,动画师不得不专注于嘴和眼睛的设计,以表现出角色。“所有的角色性格和细微差别都是靠我们绘制和塑造的。”她说。


Brownbill补充道,对她来说,最大的挑战是“制作这些全新的角色,尝试各种各样的选择,用动画来制作出千差万别、个性独特的角色,并且通过我们所做的选择,角色真正的个性能够得以凸显。”


特效制作


特效总监Jon Reisch


特效总监Jon Reisch解释说,他在电影制作中担任两个关键角色。首先,他负责将自己部门的需求传达给上游和下游的其他部门,与监督总监Bobby Podesta密切合作,为角色和场景设置灯光,为动画团队的工作进行特效制作。


他还补充道:“其次,我每天都还要监督特效团队的工作,查看他们视觉输出的成果以及改进。每次审查我都会给他们一些方向,告诉他们怎样改才会更加凸显故事的情节,一旦镜头中的动画呈现比较完美了,时机成熟之时,我就会约上Brian让大家展示给他看。”


不过在更久之前(电影正式开始制作之前),他就已经看过故事板,发现其中的特效要求以及了解大概要处理多少镜头,这样也方便制定工作计划。当从故事板上看到涉及到角色穿越泥潭特效团队所需要处理的镜头数量时,他大吃一惊。


Jon Reisch说道:“我们一位比较早开始的特效师,光是从设计泥浆到可以把泥浆运用到镜头中就花了6个月,然后,一个大概有22位设计师的团队就开始设计赛车要穿越泥浆的路段。所以,单单这段情节而言,从我们开始接触到最后一帧完成,前前后后花了快一年的时候。”



他指出在整个电影制作的过程中,他时常要与其他总监交流沟通,一般都会直接了当地讲:“嘿,我想先要这部分的动画分镜,这样才能顺利开展工作,因为我们的特效团队需要花很多时间来处理这部分镜头,其他部分的镜头可以晚一点,这些镜头不需要做特效,所以涉及到这些镜头的部分你们就不需要找我们谈了。”


Reisch解释说,就算他们的特效做的特别逼真,画面效果也很棒时,也从来不会喧宾夺主。他说道:“如果有时候画面做的特别逼真,但影响到了观众对故事的关注,我们会宁可舍弃他,哪怕是我们花了一个星期、两个星期甚至一个月做出来的特效,必须要认识到特效要给每一镜头中的故事让路。”


他还补充道,一方面,特效需要让位给故事,另外一方面,特效师也能够省下心力来做真正的大场面,那种需要特效冲击力的画面,然而这些大场面也是巨大的挑战。就拿Crazy 8撞车大赛中疯狂竞技的场景来说,其中的特效十分复杂,对特效团队来说是最大的挑战。他总结说:“场景中有超多的灰尘和碎片、泥土、火花和爆炸。但是这场面超棒,如果有一天世界末日来临了,我们就想去那看看。这部分也同样显示出我们部门存在的意义,特效有助于整个故事的讲述。”


Reisch曾因《美食总动员》(2007),《飞屋环游记》(2009)和《恐龙当家》(2015)获得过三次VES奖。他也因在《怪兽大学》(2013年)中的出色表现获得提名,并《恐龙当家》(2015)获得了安妮奖,同样也因《美食总动员》(2007)和《赛车总动员2》获得提名(2011)。


动画总监Bobby Podesta


动画总监Bobby Podesta因《玩具总动员2》(1999)、《怪兽电力公司》(2001)、《海底总动员》(2003)而为大众所熟知,他还曾因《赛车总动员1》获得2006年安妮奖提名,《赛车总动员1》的工作经验也有助于他指导《赛车总动员3》的角色塑造。


Podesta解释说道:“我其中一项工作就是带领大家了解如何绘制动画中的赛车以及介绍《赛车总动员1》的制作历史和经验,当然这其中很大一部分来源于我自身参与第一部制作的经验。”


《赛车总动员1》在很多方面都界定了赛车移动和运动的语言。Podesta注意到他必须要教很多年轻的动画师们绘制赛车总动员世界的基本准则。“要对他们设定更高的起点,而不是在原有设计的基础上重复。所以,这就意味着要与动画师们手把手交流说,‘好的,这就是我们要如何做动画,这就是我们如何给赛车增加质感,这就是如何运用动画表现赛车的情感等等。”



在巅峰时期,Podesta的团队拥有超过70位动画师,处理超过200个模型。他补充说道,他们这项工作的核心和基础就是“设计出的动画会让你停止对这个世界的怀疑,并可以牵动你的情绪跟着故事走。”他们一直在为努力故事创造真实感,因为这个故事充满了真正的冒险精神和真情实感。


Podesta把自己类比为乐团指挥。他说:“如果每个人独自创造,这就像在乐团中独奏一样,将会一团糟。有时候你会想让某个人独奏,有时你会希望他们合奏。那么,这时候动画总监在某种程度上就要出来指挥,说明哪里需要加强、哪里需要弱化,哪里需要作为团队一起协作。”


在创作麦昆命决定命运的撞车场景期间,Podesta称赞动画师Jim Brown为关键的“独奏者”。Podesta表示:“他把控了整个场景中的所有动画设计,他倾尽全力,我十分感激他。刚接触到这段时,我就希望有个人能做到这种地步,事实也证明他的工作完成得确实很漂亮。这段经过反反复复多次修正,以保证不会出错,因为这里真的是十分具有影响力的时刻。”



新技术的探索

技术总监Michael Fong解释说,他在电影中担任三重角色。首先,他必须与许多不同的部门合作,以确保它们在技术上都能得到支持。他说:“我必须确保他们拥有所需的资源和适当的预算和时间来完成自身的项目。”他继续说道:“第二件事是确保我们的愿景是一致的,我们必须考虑到随时随地都可能需要加班,我们试图关注每个部门,让每个部门也都能以正确的方式达成目标。”


“然后,我最后一点工作是考虑新技术,”他补充说。“所以,我不仅是守门员,而且在某种程度上我还要考虑是否要采用新技术来解决特殊问题,换句话说就是要坚持使用现有的技术(《海底总动员2》时期的技术),还是应当抛弃那些并建立一些全新的东西。


技术总监Michael Fong


Fong曾因《美食总动员》(2007)获得VES奖,因《玩具总动员3》(2010)获得提名。他还参与了《海底总动员》(2003)和《头脑特工队》(2015)的制作。


Fong还介绍到皮克斯从《海底总动员2》(2016)开始转用RIS路径跟踪渲染系统。“现在,我们正在做的就是计算出光量子的实际轨迹,预测光量子穿越物体时会发生的情况,预测光量子击中物体表面和反弹后的表现,我们目前已经得出10多种情况,这对我们来说是一个全新的领域。”


他补充说,尽管不得不购买更多的CPU来处理渲染,“因为再也不需要伪造光量子的轨迹和反映,掌握灯光就可以变得更容易。现在,只需要把光源放在哪,一切就可以自动生成,这样成本可能会比较高但却是值得的,画面呈现出来的效果将会更加出色。”


Fong调侃说,他的大部分时间都是用来打破物理常识的……是的,这看起来可能比较超现实,光源有时候会因为亮度或者反射比较难以把控。



Fong表示,总体上他最大的挑战是一个在Radiator Springs的Rust-eze赛车中心的场景设置。“那是一个完全由玻璃制成的建筑物。进出之后就会发现,它是被天空照亮的,然后再往下走就会进入训练区,所有的分区是由玻璃制成的,墙壁是由有玻璃制成的,走廊也是由玻璃制成的。”


“虽然新的渲染系统和全局光照让一切轻松一点,但这也是有代价的。”他解释道,“因为光线有时过亮或过于分散,所以要调低数百条实际的光线。处理路径跟踪时,也有一大堆的噪点需要处理,这其中的工作量巨大。做起来的时候有点痛苦。”





>>长按二维码,关注动画酱!<<

后续有更多精彩动画创作内容分享