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网易在日本发行了一款二次元箱庭探索RPG

游戏新知  · 公众号  ·  · 2024-10-18 22:00

正文

题图 | 《开放空间》

作者 | 鳗鱼


10月15日,由网易代理、上海隆匠网络出品的箱庭探索RPG《开放空间:Over Field (简称为开放空间) 》在日本市场上线。在经历服务器超负荷并进入维护之后,《开放空间》在上线的第三天也短暂地挤进了日本iOS畅销榜TOP200。


网易在出海日本市场的过程中一直表现不错,但也是近些年才开始把更多注意力放在日式二次元产品上。《开放空间》之所以被网易瞧中并达成合作,一方面可能是因为网易和隆匠网络早在2020年达成投资合作,另一方面也归因于这款游戏的特别之处。


从游戏内容来看,《开放空间》是一款箱庭地图探索的RPG,玩法差异点在于轻度化的战斗体验和社交体验。之所以《开放空间》会采用这种模式,主要是因为制作人先前研发有二次元游戏《幻想计划》。而新作则打算继承前作的优点,并更进一步贯彻轻松悠闲的特色。


出自于动漫《莉可丽丝》的角色动作


《开放空间》的制作人FCS沃菲特 (张烁) 在二次元游戏领域已经耕耘了将近十年。据网络公开信息,FCS沃菲特在大学期间就开始尝试研发游戏,在魔兽平台上推出过二次元题材的同人作品《魔法少女超乱斗》《东方弹幕》等。


从魔兽RPG地图开始,FCS沃菲特开始学习制作一个完整的游戏,从策划、美术到编程亲力亲为。2015年FCS沃菲特成立次元猫游戏制作组并发布了日式MMO ARPG《ProjectYS》的游戏演示。2016年FCS沃菲特创业成立了上海巡音网络,继续推进《ProjectYS》的研发。据介绍,团队初期只有2、3个人。


次年《ProjectYS》更名为《幻想计划》,并开启了首次公开测试。后续《幻想计划》敲定由晨之科发行,2017年巡音网络也入驻到晨之科上海总部继续进行研发工作。


2018年4月《幻想计划》正式上线,首周注册破百万,流水破千万 (前15天iOS单渠道流水破千万) 。玩家对《幻想计划》的好评大多集中在社交层面,游戏本身的定位也是「社交ARPG」。《幻想计划》内设计了一座海滨城市作为主城,搭配有服装店、咖啡馆、书报亭等建筑,玩家可以面对面交流互动。



但是很快游戏的收入成绩出现了明显下滑。根据中文在线 (当时晨之科的母公司) 的公告,原预计《幻想计划》在2018年的收入能达到5032万元,但实际收入仅有1867万元。2019年7月《幻想计划》停服下架。同一时期,巡音网络向晨之科表示无力偿还其他应收款,制作人FCS沃菲特也在后来表示「游戏并没有收到1分钱结款」。



最终《幻想计划》无奈被放弃。2022年晨之科对上海巡音发起破产清算申请,次年巡音网络则对《幻想计划》软件著作权发起司法拍卖,并以1.37万元成交出售。



另一方面,当时FCS沃菲特依然没有放弃游戏研发。在《幻想计划》下架后的两个月,FCS沃菲特发布了新作《Project F》的DEMO视频,表示自己在家重新开始研发这款全新的游戏,并正在寻求投资合作。


官方在介绍游戏时透露,新作在主城和好友互动方面会继承《幻想计划》的设计。新作在曝光视频中透露出和前作相似的主城场景,人物形象也依然是熟悉的2.5头身Q版画风,这引起一部分玩家的缅怀,因此也被视作「《幻想计划》的精神续作」。


上:《幻想计划》 | 下:《Project F》


游戏正式命名为《开放空间 (现) 》。根据公开信息,最初FCS沃菲特在早期融资时没有想着做成一个大项目,仅打算融资200万,以3~5人的团队、用两年不到的时间把这款游戏做出来。


很快《开放空间》就归到上海隆匠网络旗下推进研发。根据公开信息,隆匠网络在2020年就注册了相应的软著和商标。当时隆匠网络同时曝光了旗下另一款自研游戏《玛娜希斯回响》。这两款游戏有着相似的定位和卖点,包括日式RPG、轻松的游戏体验,因此《开放空间》并入隆匠网络名下也不令人意外。


在有了归属之后,《开放空间》开始了比预期更久的研发和迭代。这4年间《开放空间》的研发方向没有出现摇摆。如果对比2020年曝光的演示视频,游戏战斗玩法的思路没有太多变化。


视频 演示


不过《开放空间》的定位从最初的ARPG变成了现在的探索RPG。相较于早期的战斗体验,现在游戏放大了地图探索体验的权重。


《开放空间》的故事背景设定在一个时空混乱的世界。在20世纪初,一对科学家夫妇偶然观测到一个神秘空间,但始终无法解开这个科学之谜。50年后,玩家扮演罗塔实验室的一员探索这一神秘领域。该领域内会发生空间和时间的混乱,例如会出现十几米高的茶杯和几毫米高的建筑物、或者在古代场景出现交通红绿灯。


在这一背景设定下,《开放空间》构筑了数个信息密度较大的箱庭地图,并埋下了大量探索内容给玩家收集。箱庭地图普遍给玩家带来「小而精」的印象,《开放空间》同样尝试做到这点。游戏对箱庭的理解接近于字面意思,切切实实地设计了一个方正的地图,很像是一个盆景。



地图的场景内容布置得很紧凑,玩家基本每走几步就可以跳跃攀爬到新的平台、或者寻找到收集物。场景的丰富度在横向和纵向上都有体现出来。例如玩家可以通过完成任务启动水车,借助水车来到更高的平台进行探索。通过在Z轴上布置更多内容,《开放空间》的场景信息密度显得格外高。



为了匹配场景的纵向变化,《开放空间》还设计了空间回溯功能。玩家可以随时瞬移到3秒前的位置,即便在空中失足落下也可以回到原本的位置。回溯功能可以无冷却连续使用,极大降低了玩家在探索过程中的难度。



就前期流程而言,探索是《开放空间》最主要的游戏体验。因为地图的复杂性,游戏内没有设计自动寻路,仅提供了方位标识。游戏鼓励玩家仔细地搜刮地图,包括在首次体验日常战斗关卡之前,玩家需要先根据线索提示在地图中寻找触发点才能解锁。


在战斗玩法层面,《开放空间》采用了完全不同于《幻想计划》的类型。《幻想计划》主打的是快节奏战斗,而《开放空间》主打的则是一招一式的慢节奏战斗。


游戏中角色的攻击动作都有较长的前摇和后摇,和敌人之间更常出现相互肉搏的情况。例如主角在释放主动技能时,从准备动作、击中敌人、再到起身,整个动作需要耗时长达3~4秒。不过也得益于较长的动作前摇,玩家在面对敌人时有足够充裕的反应时间,很容易打出完美闪避并反击。



《开放空间》的战斗系统设计相对容易理解。游戏中的角色可以被划分为风、水、火、光、暗的属性,相互之间产生克制,不过在战斗过程中并没有特别标注敌人的属性。游戏还设计了break系统,玩家对敌人造成攻击会累积对方的break条,攒满后可以令其击飞并进入易伤状态。







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