最近,被戏称为“王者农药”的游戏《王者荣耀》似乎成了“毒药”,不断遭受批评。
在越来越高的口诛笔伐声浪中,腾讯决定抢在监管部门发声之前采取行动,陆续推出游戏防沉迷新规,限制未成年人的游戏时间及非理性消费。
7月3日凌晨,腾讯官方推出了据称史上最严防沉迷系统,并将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。其中包括未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系等措施。
《王者荣耀》海报
值得注意的是,此次的“《王者荣耀》防沉迷措施”对小学生玩家这一群体做出更为严厉的限制:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时;超出时间的玩家将被游戏强制下线。
作为腾讯游戏中的王牌产品,《王者荣耀》在为腾讯斩获了不少荣誉与利润的同时,也成为了舆论重点关注的对象,在游戏这个文化载体还尚未被大多数人认可的情况下,这个“国民游戏”的抗舆论风险能力并不太高。
国民游戏之“殇”
就在《王者荣耀》登上“国民游戏”宝座之时,关于其“祸害小学生”的争议也随之而来。
原本一句玩家之间的戏言,在游戏中遭遇到“神坑队友”时会怒怼对方为“小学生”,没想到,“小学生”这个梗最终引起了舆论风波。
不光是《王者荣耀》,在《英雄联盟》、《DOTA》等mboa类游戏当中,也经常会遇到不少水平不高的玩家,这些“手残党”经常因为自己操作不当、局势判断失误等原因去“坑”队友,久而久之就被人戏称为“小学生”‘并不是因为这些玩家就是一些心智尚未成熟的小学生。
因此,“小学生”这个称谓成为了包括《王者荣耀》在内的主流mboa游戏的一个被默认的梗存在着,不少与游戏相关的营销活动中都多被提及过。
然而,就在游戏官方享受“小学生”这个梗所带来的传播优势之时,一些未成年人在游戏上的负面状况就被“放大”:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命。
但从数据上看,其实“小学生”并非《王者荣耀》的主力军。根据TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,上班族比重近七成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%。
但不少媒体曾公开报道称,有接近60%的用户为小学生。按照《王者荣耀》2亿的注册用户计算,“57%的小学生玩家”意味着有1.14亿名注册用户都是小学生。
而教育部于2016年12月公布的《中国教育概况》称,2015年小学在校生的数量为9692.2万。结合两项数据,很明显可以发现,部分媒体的报道是有失偏颇的,其得出的结论也是不够客观的。
与音乐、电影一样,游戏被称为“第九艺术”,已经成为“国民游戏”的《王者荣耀》并没有享受到应有的“国民待遇”,舆论上稍有风吹草动就让游戏官方陷入被动,哪怕是新闻报道中的数据错误,在包含了未成年人、家长、社会等敏感字眼时,就极易挑动公众的敏感神经。
监管升级会影响《王者荣耀》的收益?
腾讯最新的2017年一季度数据显示,腾讯控股总收入达495.52亿元。其中,移动手游的营业收入达到129亿元,同比增长57%。这意味着移动手游的收入已经占到腾讯总收入的26%。
不过,腾讯目前尚未透露《王者荣耀》的营收情况。游戏的高收入是否来自于此次被强化监管的未成年人,腾讯方面并未予以公开说明。
在第三方数据机构App Annie发布的2017年5月全球手游指数榜单中,中国公司在全球手游收入榜前10名中占据9席,成为全球手游市场最大的赢家。腾讯共有五款游戏进入全球收入前10,其中《王者荣耀》居首。
极光iAPP数据显示,截至5月底,《王者荣耀》注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。5月,王者荣耀日均活跃用户约为5412.8万人。
中国游戏业咨询机构伽马数据估计,王者荣耀今年第一季度的收入为55至60亿元。此外,有媒体报道称,券商中国对王者荣耀的净利润进行了保守的估计:参照腾讯控股整体29.34%的销售净利润,王者荣耀对腾讯净利润的贡献为17.6亿元。
从上述多方数据来看,如果未来游戏平台、未成年人家长及未成年用户都严格按照《王者荣耀》所推出的防迷措施执行,《王者荣耀》在营收上或将受到较大影响。
与此同时,腾讯所推出的绑定硬件设备实现一键禁玩措施,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护,这一措施也将极大提高“小学生”玩《王者荣耀》的成本,这将导致该部分用户或在未来大规模下降。
但另一方面,从腾讯官方的数据来看,《王者荣耀》的小学生玩家比例并不高,且于未成年人来的主要消费能力也是来自于父母,如此看来,其实这部分玩家在收入贡献和用户价值上实际也并没有那么大。