正文
其实这篇文章应该在《
任务设计入门——试着自己编辑一个任务!
》之前写出来会更好让人理解。
不过谁让我懒呢,所以想到哪里就写到哪里。今天这篇补上,欢迎各位拍砖。
一、任务系统是什么?
任务系统是一个有明确目标性的系统。通过设置任务来引导玩家进行游戏,让玩家更快的融入游戏投入其中。
二、设计任务的目的
2.1 给予短期目标
假设玩家在进行游戏的时候,满级或是物品追求是玩家的远景,那么很多玩家都会因为感觉距离远景太过遥远,中途又缺少短期目标而轻易放弃。任务系统则弥补这个问题,它给了玩家一个容易实现的短期的目标,让玩家在不断实现短期目标的同时,去完成他们的远景。
2.2 指引分散
为了增加游戏友善性,任务可以更好的帮助玩家进行游戏,指引他们去一个合适的地方,给玩家以便利。同时,任务还可把不同等级的玩家,发送到适当的地图,以便减少服务器所承受的负担,并减少一些恶性摩擦。
2.3 导向作用
任务也是一种教学模式,如果游戏中有新的需要玩家了解的东西,或是希望玩家熟悉角色的属性,都可以通过任务的形式介绍给玩家。
2.4 控制平衡
一个合理规划的任务可以控制玩家游戏的时间,并能更加有利地协助平衡系统。
2.5 增进社交
巧妙的任务可以促进玩家间的交流,有利于发展和巩固游戏中的社交体系。比如一些游戏副本,必须要多人组队才能完成。
三、任务系统
3.1 任务分类
任务系统具体的分类,写再了之前的文章《
简单聊聊游戏任务的基本设计流程
》,各位可以移步查看,这里就不多讲了
3.2 任务界面
任务系统,对于用户来说,主要体现在任务界面上。不管你设计了什么神一样的任务,都是通过任务界面反馈给用户的。所以用户界面是任务系统很重要的一个载体。一套好用的任务界面可以给用户带来更多的便利与更好的用户体验。
3.2.1 任务对话框的设计要点
任务界面之一,就是对话框,这个是用户接取、提交完成任务最直接的窗口。所以它的便利性是尤其重要的。
常见的任务对话框有两种形式:横着的、竖着的两种
竖着的
一般竖着的都属于比较简练的将任务所需元素都显示了出来,实现相对简单,对美术资源的压力较小
横着的
横着的一般需要突出所选任务NPC的形象来对面板进行一定修饰,这增加了美术的资源压力,但同时界面表现能力得到了加强。
以上两种表现形式各有优劣,可根据项目自行选择。
虽然有显示上的不同,但都包含了以下几种重要元素:
NPC形象:一般横着的界面需要
任务NPC的名字:与用户对话的NPC名字
任务描述:任务相关的描述,如果有重点,可以将该段描述用颜色突出出来,就像上边横界面中文字颜色一样
任务奖励
领取任务/领取奖励按钮
合理安排这几点元素,多玩游戏,多参考就可以提高你的对话框设计能力了呦~!
3.2.2 任务界面的设计要点(1)
任务界面第二个元素,就是任务追踪界面,也是让用户在第一层界面中就可以直观的看到当前任务的列表,方便用户浏览、引导用户进行任务。
任务追踪一般显示在游戏主界面的右侧中间位置。