全球玩家翘首以盼的《艾尔登法环》首个 DLC《Shadow of the Erdtree(黄金树幽影)》已经在 2024 年 6 月 21 日正式发售。
虽然玩家们仍在喋喋不休地争论“魂味箱庭”同开放世界结合的效果,但一两年以来所有论坛讨论、视频网站和直播平台的热度及其本身出色的销量,都已证明了《艾尔登法环》在商业上的空前成功。
制作人宫崎英高和FromSoftware社再次为玩家们带来了惊喜:历代作品的主要关卡场景均以“箱庭”结构的建筑群为主,而由于法环开放世界元素的加入,建筑的内部构造和其与外部世界空间的相互关系,令玩家的游玩体验产生了巨大变化。
要讨论法环同其它开放世界游戏的差异之处,就无法绕开其独树一帜的地图场景和空间设计。而为玩家所津津乐道的“魂味”地图设计理念,要始于2011年发售的《黑暗之魂》游戏系列。
从《黑暗之魂》到《艾尔登法环》一脉相承的“魂味箱庭”关卡设计是游戏史浓墨重彩的一笔。在全球玩家的热情因《黄金树之影》再一次被点燃时,不妨重回13年前的黑暗之魂初代作品,探究一番制作人宫崎英高对游戏箱庭设计的见解和巧思。
虚拟世界中的建筑不讲求结构或是现实性的功能问题,设计者们几乎仅需要考虑其美术性质。精致的贴图模型构成了一幅宏大的画面,玩家或紧或慢地路过壮美的街道和教堂,仅视其为游戏内容的背景版存在。
要在游戏中继续讨论空间和建筑,就需要重新理解在游戏框架下的功能和流线布置。在这两方面的运筹规划同样是3D游戏的骨肉,一个个关卡地图以玩家体验为绝对核心进行创建、推敲,玩家以虚拟的身躯在幻想世界中探索和行进。
“你进入一幢建筑,就像进入了一个全新的故事里。你有序地经过建筑的各个部分,就像是电影里的连续情节,这些部分一起组成了这个故事。”(伯纳德·屈米)
箱庭(ハコニハ),源自日语,是指一种特殊的盆景,里面有一些用小型的装饰品,如房屋、桥梁等制作的一种微型景观。箱庭以精巧著称,有些做工精良的箱庭甚至在镜头拉伸后可以以假乱真。
箱庭游戏(箱庭ゲーム)则指在有限的箱体空间中,塑造一个优美精致的庭院景色以供把玩欣赏。“马里奥之父”宫本茂称:一个箱庭世界就如同一个精心设计过的仓鼠笼子般有趣。箱内庭院的光景形成一种稳定的结构,玩家在箱庭空间中操纵“小仓鼠”,在适当的挑战性下进行着探索和冒险,不断加深对整体构造的印象,“小世界”浑然一体的独特美感便从这样的交互之中涌现出来。
《超级马里奥·奥德赛》游戏画面
3D的马里奥从2D关卡的水管里跳出来
而既然说到箱庭游戏的种种,便不得不提近些年“声名显赫”的开放世界。似乎只要一提开放世界,就令人不禁想起一片大草地可供撒泼打滚;与之相对,前文描述的“箱庭”地图就像茶室外的小庭,在三五步一转里打着玄机。
要提开放世界就绕不开《塞尔达传说:旷野之息》,旷野二字都写标题里了
箱庭地图处在线性关卡和开放世界之间,在表现上充斥各类精心制造的障碍,以保证玩家以一定顺序前行和洄游;在空间上重视路径与景观的相叠盘旋,维系着关卡的高密度整体性。
当然,切莫过于僵死地看待二者的关系:开放世界(例如前文提到的《艾尔登法环》)当然可以将小箱庭囊括至世界之内综合设计,对于较大尺度的各方处理,亦可以采用箱庭式的空间设计技法。
二
拆解“魂味”箱庭
如果要问一个魂玩家:“你们口中的‘魂味’到底是什么呀!”他们便会之乎者也地说起“茴”字四种写法:“垂直回环”“条条大路通火祭场”“三百六十五里路”“宫崎英高小时候上幼儿园门不能从这一侧打开”,再发出些“惊了!”“咋回事啊?”的感叹,又不能解释清楚。
还是得从前文的“箱庭”出发,想象这样一个画面:游戏设计者打量着手中这个小箱庭,玩家操控的小人在高高低低起伏的箱庭世界里爬上爬下。虚空和箱庭实体的关系就好像大海中的小岛,或者四面陡崖的平顶山。
这样一个场景就好像小时候摆弄于手中的3D迷宫球,只不过我们作为玩家以上帝视角身处于箱庭之外。而在我们讨论的3D电子游戏范畴下,玩家往往扮演着这个复杂迷宫中的小钢珠,在长长的旅途中,遭遇着一个又一个极易落轨重来的大小挑战。
箱庭中的游玩路径如此丰富地叠合在一起,设计者以什么样的方法去整理呢?如何在空间游玩里制造更多的惊喜和趣味?不同的游戏对此有不同的回答,而宫崎英高团队对这个问题的回答我们称之为“魂味”。
前文提到,在经典箱庭的表达中,虚空和箱庭实体的关系就好像大海中的小岛、四面陡崖的平顶山。玩家的视角(或者说镜头)更远,关注点更多会聚集到地图和场景本身。
而在魂类这种APRG (Action Role-Playing Game,动作角色扮演游戏)冒险之旅中,玩家需要操纵角色在地图中游历,为了提供更多的沉浸感,相较于前者镜头更近,箱庭地图的处理方式也会有所调整。
再者,相较于动辄数平方公里、比拟现实宽广的开放世界场域,要在窄小的箱庭里设计一场惊心动魄的大冒险,在技术成本的劣势下“螺蛳壳里做道场”,其以小见大来提升沉浸感的本事亦是玩家们乐道的“魂味”核心。
其总体控制思路我们暂且称为
“陡崖控制”
。箱庭的游玩路径像是苹果皮(或大大卷)一样,而《黑暗之魂》设计将螺旋的路径撑开,推至陡崖,将其作为基底,使之成为半虚半实的山道。
“陡崖”和“山道”的关系为
路径空间
和
视觉控制
的设计带来了许多便利。
需长时游玩的游戏自然有着存档点/检查点的设置,以供玩家保存进度或在闯关失败后复活,玩家们绞尽脑汁只为触及下一个存档点以推进游戏进度,而“营火”则是黑魂游戏存档点的经典形象。
作为系列的开山之作,《黑暗之魂》在游玩路径规划上有些自己“奇妙”的小心思(或者说坏心思)——营火之间不许传送!整场游戏的前中期都无法解锁传送功能,玩家被迫一次又一次地完整体验从A处前往B处的徒步之旅。
这样在一条路上不断死亡,一直死磕,长久后势必会使玩家感到枯燥。这时便是黑魂第二点小心思:多路径。
在《黑暗之魂》的游戏进程中,玩家会时常走入一处分岔口。游戏的内容不是线性进行下去的,而是分散为时而平行、时而交叉的数个部分。而这种多路径的组织,为小环相套,丰富玩家体验提供了可能
玩家在地图中沿一条路探索了很长一段距离,缺乏补给、饥寒交迫、苦苦寻找存档点而不得,却在打开一扇门或转过一个弯后,突然回到了之前自己熟得不能再熟,像家一般的营火旁。
“啊,这里原来是这里!”区域小尺度内回环的路径在这时就完成了,玩家惊喜地意识到箱庭的整体空间关系。
a.路径回环和垂直隐匿
在探索的过程中,玩家的注意力其实更多的在打怪、收集物品等方面,隔着屏幕对方向的感知在一个个转弯、上下坡中迷失错乱。塔楼内的螺旋楼梯、升降机不同层的出入口方向调换就能使玩家遗忘之前出发的大致方向。更不要提地下迷宫的甬道和哪里都看起来一模一样的森林丛中。
不知不觉间,玩家在逐步上升or下降的旅途已完成了一百八十度的方向调转,一言以蔽之:我怎么就到了出发点的正上方or正下方?
当快将罗德兰的一个区域探索完,坐一个电梯却意外回到了火祭场,想必是许多玩家对地图精妙设计震撼的初体验
回环带来的惊喜空间体验往往来自于垂直立体性,但在平面上的回环若处理不好就会显得无趣或者臃肿。自塞尔达时代起,用一个尺度上有区别度的中庭空间以沟通数个小空间丰富探索体验的操作已经成熟,而黑魂结合自身的宗教题材元素,在平面回环处理上解构了教堂中轴空间体验:
例如地图中的王城亚诺尔隆德,面对大教堂,先让你看一眼宏伟的正立面与中轴线,但却没办法从正大门直接进入。
进入教堂的方法总是千奇百怪,例如从现实中没法上人的飞扶壁上躲过弓箭手的狙击,从玫瑰窗的破洞中钻进,在房梁上爬上爬下与看守激斗。
亚诺尔隆德的设计负责人藁谷雅典曾接受访谈说过:“以前我曾前往米兰大教堂,但没有机会站上扶壁,而是走在扶壁的下方。当时我心里就想,如果能够走在扶壁上,一定很有意思吧。该怎么说呢,就是触动我的冒险心……”
如小偷或者刺客般在绕过建筑的每个角落,也不枉设计者精心的建模。
当整个教堂被逛完后,最后才是打开正大门,回到出发的营火补给点,重沿中轴线走向最终的BOSS房。在路线设计和关卡叙事上同时达到整个区域的最高潮。
在没那么垂直的地方,捷径也通过平面上的对称中轴以强化仪式感。
王城亚诺尔隆德的大教堂中轴线最后打开并通往BOSS房
(UP主纳闷虎自制3D地图导航)
这一点其实会让人联想起《刺客信条》系列的尝试:你不止可以看,甚至可以攀爬和踩踏著名的历史建筑,玩家更夸张乃至浮夸地深度互动:这是窗、这是桁架、这我蹲着的是伸出去的小梁、这是等下我要搭手的拱券......在建筑文化传播视野里循规蹈矩的导览角度之外,不自觉地补充了许多平时难以观察和鉴赏的角度:许多可能更偏向建构和技术史的视野。
黑魂地图在连续性上区别于比较单薄的关卡式的地图(闯关游戏);在形制上极力于摆脱过于平面的地图场景。
不在此处费心思的非开放世界(半)线性流程游戏,最后的空间质感粗暴地看来,往往会变成某种战壕线。
而黑魂及其后续的设计者们很巧妙地用虚实正负的配合来减弱这种壕沟式空间单一的紧张。玩家总是在沿着各式各样的“山道”,其一侧为实、一侧悬空,在紧张中打着旋儿向上或向下。
例如巨人墓地,又似山道又似溶洞的线路在虚实配合中增强了玩家的空间感知。但好玩的是这个区域几乎完全是黑的,玩家只能通过火把或太阳虫或者法术来点亮身体周围一小部分区域,而无法从视觉一览全貌,完完全全地用身体感知地形。
摔死——在其他游戏中最令人哭笑不得的死法,却是黑魂中不可或缺的一部分。不难看出黑魂相较于同类游戏那溢出屏幕的“恶意”,在玩家行进路径上设置的“妨碍”也从不缺席。
新手刚从火祭场出发,就在又窄又陡的山道上遭遇五个又是拿盾拿剑又是投掷火焰壶的小兵
死亡和蹦极的尝试(尽管这往往不是玩家的主观意愿!)从一个意外而清奇的角度稳定保持了玩家对垂直世界的探索认知。和现实建构的一大差别就是从无物空处坠亡的偌大威胁。
类似区域内的回环路径,玩家可以在开启回环捷径之后,再次利用出发点的营火继续前进;区域间的大尺度回环,是玩家在一条路径暂时探索到头后,可以通过这样的捷径重返至数小时前的分岔口。
遥远的先前区域通过回环捷径被一下子拉近了距离,《黑暗之魂》前中期无法在营火之间传送的用意此刻完整地浮现出来:设计者真正希望玩家用虚拟的身躯感受到这是一个设计精致的世界。
因为尺度越大,玩家离开的时间越久越容易遗忘,就越应有简明有力的捷径以突显区域间的空间关系。区域间的关系更需要垂直联系来突显。
一个典型的例子就是塔楼,塔楼内可以是螺旋楼梯,可以是升降机。塔楼是路径交汇点,不同标高的路径都可以在这里汇聚。
形象地说,塔楼像一个膨胀螺丝,将不同的“区域铁片”钉在了一起。其本身瘦长的垂直空间极具记忆性,其次通过旋转让玩家无法清晰辨识水平方向的转变。
哈维尔监视塔:由城外不死镇从塔的中部进入,向上走是弧形城墙顶端牛头恶魔BOSS战,向下走击败哈维尔后到达底端的夹缝森林。
城外不死镇铁匠:一个塔楼三层标高,从上到下分别通往城外不死教区—塞恩古城—黑森林庭院
b.虚实配合:陡崖深谷
在更大的尺度上,虚实配合的关系依然存在。飞龙之谷本身所处的特殊点位,沟通起了传火祭祀场、夹缝森林、病村和小隆德遗迹等数个地图。
飞龙之谷是一处沉底的窄缝,在虚实配合上,是区域统合的点睛之笔。数个区域相互间为了彼此联系,需有路径串接,但只是单纯留下了一条不能视的地底通道又显得无趣。设计者极尽腾挪,去留出这样一处“一线天”,玩家曾经探索过的六个区域是其山壁。以这样的大吹拔沟通此前的所有区域,以深谷去构建空间的联系。
从传火祭祀场开始,一条向上的山道在视线上引导玩家走向城外不死镇。但如果玩家被渡槽下的宝物吸引,专门跳过去拾取,那在回头时便会发现出发点有一条较为隐蔽的向下道路,这条路连接的是另外一个完全不同的区域。
设计通过将玩家从正路导向岔路,在岔路中让玩家看见存在另一条岔路。
玩家在漫长跋涉中的空间感总是含糊的,更别提是相隔电脑屏幕(三次元路痴在二次元里更路痴)。所以场景特征和标识物要下猛料以帮助玩家构建空间认知。
城外不死镇——飞龙之谷——夹缝森林(这个台子放在这就很有意思)
从城外不死镇的平台向下俯视
看到飞龙之谷上的水门桥
这张图可以比较直观地看出,这里是由城外不死镇和黑森林庭院、夹缝森林为壁,飞龙之谷为底构成的箱庭竖桶。区域之间的视线控制便显得十分有趣。
巨人墓地:一窥混沌废都伊札里斯的冰山一角,或者说,火山一角
(有意思的是,从巨人墓地看到的伊札里斯其实是贴图,在真实的建模中空间没有完全对应上,这样的小纰漏在地图中还有许多,也能侧面推测推测设计者对理想空间关系的展望,是为一大乐趣)
前文我们暂且把总体控制思路称为“陡崖控制”,设计者为了实现箱庭内路径在大小尺度上的虚实配合和垂直回环,将竖壁的两侧相接,实则将整个世界放进了“竖桶”中进行控制。这种“竖桶”控制下的箱庭就是“魂味”。
综上总结来说:“魂味”的箱庭地图是竖桶中大环套小环......XD
善用碎片化叙事是黑魂一大特色,其极力避免平铺直叙和硬加于玩家观看,角色们争当“谜语人”。玩家要主动和场景中的npc对话才能得知一些基本的主线信息,而大量信息却藏在场景本身的构建中、捡到物品的说明描述中。
黑魂的故事背景设定多有借鉴现实神话,北欧神话中霍德尔与巴德尔的复生亦描述为“归乡”,也贴合游戏中不死人复活在营火的设定。玩家在漫长冒险中不断寻找下一处可以补给休息的营火,热烈的渴切与思念混杂在一切,不可分离。
往往在不经意的游玩过程中,会遇见一些“微妙”的安排:一名人高马大的敌人在眺望着玩家数小时前经过的教堂,而玩家就曾在那里解决过一位同样打扮的对手。
碎片化的叙事在节省制作成本的同时给予了玩家极大的幻想空间,而游戏许多场景的巧思布置也鼓励玩家这样去想象。
再回到大场景的空间序列本身来看,高低关系本就是最传统和首要的权力的空间关系之一。王城亚诺尔隆德处于高点居中的位置,公爵书库却有如僭越般在一侧俯瞰王城。城镇之下是人嫌狗厌的下水道及潜藏其中的住民,它们还更为鄙视空间上更下位的病村,病村之下又是......
玩家绘制《黑暗之魂》地图意象
(北方不死院-罗德兰-画中世界)
作为一款体量有限的游戏,一方面,在路径上盘旋跌宕来延展纵深空间,另一方面在叙事上,以碎片信息和场景安排来调动玩家的想象。以小博大,二者皆服务于瑰丽的沉浸幻想世界营造。
宫本茂认为:“每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界,两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉决非轻易可以言传...…”
例如《塞尔达传说:旷野之息》中,也有这种箱庭理论的体现。四英杰所在区域分别为火山(达尔克尔)、沙漠(乌尔波扎)、雨林(米法老婆!)、山地(力巴尔),而出生地中央海拉鲁则是平原。
在这些风格迥异的场景之间,玩家每到一处都会有不同的体验,这种体验不仅仅在于视觉上,也有一些对玩家状态的影响(比如林克在沙漠会热,在雪山会冷)
回到黑魂,这种地图与剧情强相关的游戏,场景主题更应鲜明、丰富,建筑的风格更有特色。
蓝本是米兰大教堂,其在地图与关卡设计的层面前文也有分析过逻辑是平面回环解构教堂中轴。
米兰大教堂是世界上最大的哥特式建筑,也是世界上第二大的教堂,规模仅次于梵蒂冈圣彼得大教堂,极尽宏伟壮观。
在游戏中,教堂内部有一个双螺旋楼梯,上下两层楼梯不会相遇,类似于现代的剪刀梯螺旋版。这个楼梯增加了建筑的复杂性,给关卡流线设计带来了许多趣味。
而现实原型则是由达·芬奇设计的,位于法国卢瓦尔河谷的香波堡内部的双螺旋楼梯。
位于法国的圣米歇尔山所在的圣马洛海湾是一片滩涂,潮汐不断地将沉积物冲上岸,使得圣米歇尔山成为了一座孤岛,只有涨潮时才形成岛屿,而退潮时通过滩涂与大陆联通,颇具神秘色彩。
《黑暗之魂》中的小隆德遗迹,最开始是一片在水上的遗址,玩家在剧情后期会打开大门将水放掉,小隆德的全貌得以重现,可供玩家继续探索。“这种场景变化以揭示新探索区域的理念,在给予玩家极大情绪高潮的同时赋予了他们逐步剥开整个地图的进步感。”(BramasoleJM)