这让游戏变的十分无聊,因为你几乎无法作任何事,唯一的乐趣就是看着它当机,再重启,再当机,再重启,最后它依然持续在当机。
这也是当初发行商BMG Interactive要求他们中止开发的原因之一。
第二个原因则是他们自找的,因为《侠盗猎车手》的游戏主轴就是“偷车”与“开车”,把车子拿掉以后这款游戏就像被废了武功的侠士一样,只能躺在地上等死或是回家种田,当时研发团队太过着重于开车的“拟真度”,就像莎木那超越时代所能理解的拟真程度一样,太超越的概念总是无法让大众接受的。
他们让开车变成一项繁复且乏味的工作,连打开车门都得按下专属的按键才可以,既没有顺手的操作方式,也没有稳定的游戏程序,那就甭玩了,BMG喝令将这款游戏给结束掉,别再做了。
但名作的诞生总是伴随着一些戏剧性的发展与传说,某天他们在测试过程中发生了一个预期外的BUG,原本应该要安份守己并依照固定路线巡逻的警察先生,忽然发了疯似地攻击玩家角色,这并不是他们想要做的游戏,警察应该是人民保姆才对,怎么会攻击玩家?而且这该死的保姆竟然还开车对着玩家的尸体碾来碾去!
有人大喊:“这警察疯了!他居然想碾死我!”
Gary Penn说:“这个突发状况为我们带来了希望,这是个卖点,所以我们把它留在游戏里了。”
我不知道DMA Design的同仁们最终怎么解决当机的问题的,但显然他们从这里找到一个突破点,他们突然获得了GTA系列的灵魂,让它从一个乏味的开车游戏变成了真正的GTA。
最后这款游戏不但没有中止开发,甚至还大卖,卖翻了,它甚至影响了日后推出的无数欧美游戏,人们喜欢飚车,喜欢在游戏中反抗公权力,他们将自己生活中的不满发泄在这款游戏里头。
总之,《侠盗猎车手》是个传奇,而它诞生的过程也确实很有趣,虽然程序人员与QC人员都很痛恨BUG,但似乎也不是所有BUG都应除之而后快,在远古时代很多游戏的小BUG反而带来了一些探险的乐趣与意外的惊喜。
专访内容节录并翻译自Gamasutra,情报来源为GameSpark。