专栏名称: 场景方法精选
场景无声,电商无形。这里是脑洞大开的场景新玩法。
目录
相关文章推荐
半月谈  ·  半月谈公考AI正式上线! ·  昨天  
半月谈  ·  微信上线新功能!网友:“非常实用” ·  昨天  
政事儿  ·  乌方大规模突袭 ·  2 天前  
半月谈  ·  为了TA的演唱会,来一场说走就走的旅行 ·  3 天前  
51好读  ›  专栏  ›  场景方法精选

未来5年大机会:从实用到娱乐,“国民总时间”的结构性变局

场景方法精选  · 公众号  ·  · 2017-07-17 19:50

正文

来源:阿辩论

ID:bianlunlove


2016年以来,很多“产品型”创业者都在彷徨状态。


做app吗?该做的,好像都有人做了。渠道成本贵的要死,没法获客呀。

做公众号吗?好像已经不涨粉了,头部大号把红利收走了。

做小程序吗?这个怎么赚钱呢?


世界经济的持续性低迷,已经成为持续的常态,短期内不用抱任何侥幸,很多时候事情只可能更糟。反映在互联网方面就是,很多的“阶层升迁”通道消失了,创业门槛提升了,你不会 高端算法 ,你不会 整合线下商务 ,你没有 强大资源 ……那你做到最后,可能都不会有出路。


如果能火,腾讯阿里分分钟抄死你。可是大多数情况下,都轮不到他们出手。这样说来,普通的“产品型”创业者没有机会了吗?也未必。风向正在改变,很多商业世界的逻辑正在悄然变轨,只是大多数人已经把上一个时代的逻辑当作了“常识”。


以下内容有一点抽象晦涩,可是如果你连这个都没耐心看下去,还是趁早断了赚钱的想法吧,回去打工去。


一切,还得从“国民总时间”说起。


1 . 什么是国民总时间


2016年,互联网领域有一个概念非常火:国民总时间。为什么互联网的人口红利消失了?这是因为 每一个用户每天使用互联网产品的时间总量是恒定的 ,而各种消耗用户时间的产品(app、公众号等)越来越多,呈几何级数爆发,用户时间被瓜分殆尽,新来的创业者没得分了,即便已经上路的也会增长乏力。


国民总时间就像一池水,那么,一年过去了,我们的国民总时间发生了怎样的变化呢?


2 . 国民总时间的实质


用户的使用时间,背后是不同的使用场景和心智区块,以及他们组合而成的“习惯”。 比如,想打车了,就会打开滴滴。出门想了解天气了,打开墨迹天气。你看,这其实就是“不同的场景”和“对应的心智区块”之间的条件反射,厉害的产品就是去垄断这个习惯性的条件反射,让用户不假思索地想到。


但是,如果场景是“无聊了,想解闷”呢?有没有发现,眼前一下子出现很多选择,朋友圈、内容社区、直播、撩妹、王者荣耀、行业媒体、电商网站……这说明了什么?


3 . 最重要的划分:实用和娱乐


国民总时间,伴随着使用目的的不同,可以分为“ 实用总时间 ”和“ 娱乐总时间 ”。


实用总时间目的是解决具体的“刚需”,要求就是“高效和靠谱 ”,让人省时间; 娱乐总时间的目的是“消灭无聊、获得新的兴奋点”。 它一样要求“高效率”地到达快乐状态(多巴胺、内啡肽、心流、压力宣泄、精神慰藉……),但是总体上并不要求省时间,反而可能是要帮用户浪费碎片化的时间。


当然, 一些实用性需求,也可能渐渐地娱乐化 ,追求纯粹的快乐。比如美食,有的人就是填补口腹之欲,有的人则是为了享受小资情调,所谓吃着“玩”。比如性,你懂的。比如购物,有的人按需购买,有的人就是逛。


4 . 时间结构在变局


前两年的大平台创业主要是在解决“实用”问题,因为足够刚需,容易获得资本青睐。但是现在,事情改变了:


(1)效率过剩了,碎片时间多出了很多。 伴随着大量实用产品的推出,人们的效率前所未有地提升,甚至有些领域“效率过剩”了,结果就是人们的实用总时间逐步压缩,多出来的“碎片”留给了娱乐。 省出来的时间,总要杀在美好而快乐的事物上。


(2)孤独和空虚上升,娱乐需求增加。 实用领域的效率提升,也导致人们对“线下协作”的依赖度越来越低,微信、外卖、知乎……越来越多的事情不需要通过面对面社交来完成。但这也带来一个负面,现代人越来越孤独。


(3)口红效应的必然。 伴随着经济不明朗的“口红效应”,也导致了人们对娱乐的需求增加。而全球经济的持续性低迷,可能会是未来五年的常态。


(4) 不要只看到一线城市,一线城市之外更广阔的人群 对”杀时间“的需求更强。 也许你会说,我每天就很忙呀,哪有那么多时间去玩。拜托,那很可能因为你是一线城市上班白领。一线城市之外更广阔的人群,没有一线城市这么快节奏的生活,购房压力没那么大,他们对”杀时间“的需求也是更强的,快手证明了这一点。而从人数看,他们是大多数。


5 . 娱乐总时间的特征


娱乐时间有两个特征:潮流性和细分化。


潮流性:娱乐领域很难出现一成不变的“刚需”。 这就像过去人琴棋书画,现代人玩手机。即便是玩手机,从单机手游到陌生社交,到直播,到消费升(降)级,到今年大火的网络手游,人们的娱乐一直呈现周期性的特征。像扑克牌这样任何时代、任何场景、任何人群亘古不变的“经典娱乐”,似乎很难出现了。


细分化 :伴随着人群的分化、思想的多元和个性的解放,我们越来越难以找到一个统一普适的娱乐方式,中产有中产的娱乐,三线有三线的娱乐,即便95后也只有一部分是二次元。


6 . 娱乐的构成


不要以为娱乐就是游戏或者影视,事实上任何以“杀时间、求精神兴奋满足”为目的的项目都可以放进来,所谓“泛娱乐”。 今年的王者荣耀、狼人杀、派派,是游戏社交爆发的标志。去年的直播,前两年的陌生社交,都是娱乐的范畴。而知乎、快手这样的内容社区,也正在娱乐大潮中回暖。


能够带给人多巴胺、内啡肽、心流的,都可以成为娱乐。 精神的满足包括:


1. 异性的刺激。

2. 好奇心的满足。

3. 压力释放或转移,倾诉欲。

4. 去孤独,社群归属。

5. 心流,成就感虚荣心。

6. 审美愉悦,心灵养护。


7







请到「今天看啥」查看全文