2024
年
12
月
12
日,由
Unity
中国承办的“中国游戏产业年会小游戏行业专场论坛”在北京首钢园盛大召开。论坛汇聚了来自全国各地的游戏行业从业者,共同探讨小游戏产业的新赛道和新生态。
大会的12位嘉宾做了立体全面的干货分享,内容包括小游戏市场的增长趋势、技术进步如何推动行业发展、Unity中国团结引擎在小游戏领域的布局与实现,以及小游戏技术落地的挑战与解决方案。
此外,大会还从自媒体视角探讨下的小游戏赛道的发展,基于数据分析的市场趋势,以及行业大咖对于小游戏立项思路的理解。
在罗斯基看来,小游戏赛道从AI技术的应用到融合创新的尝试,从渠道生态的优化到用户体验的提升,每一个环节都至关重要。
同时,对于中小团队而言,如何在资源有限的情况下实现突破,如何在IAP和IAA之间找到平衡,如何在国内外市场中寻找新的机会,都是需要深思熟虑的要点。而这些也恰好是本次大会要解答的问题。
接下来,罗斯基将为大家对整场活动进行复盘。
·新赛道,新生态
大会伊始,中国音像与数字出版协会的常务副理事长兼秘书长敖然做了开场致辞。
他在致辞中提到,随着技术进步和平台功能提升,小游戏市场规模实现质的飞跃,2024年上半年收入同比增长60.5%,月活跃用户超5亿。5G、AI、云游戏等技术为小游戏提供了更高效运行环境,提升了画质和交互复杂度。
微信小游戏开发者超40万,小团队占比超八成,抖音小游戏用户和产品数量也大幅增长。小游戏《百炼英雄》凭借轻度Q版风格和一体化玩法成为现象级产品,显示了小游戏对玩家需求的重视。
小游戏类型从休闲到角色扮演、策略等多样化,如《无尽冬日》多人在线经营策略游戏。
敖然最后强调,高质量发展和精品游戏打造是小游戏产业未来趋势,希望论坛能为行业提供交流平台,共同探讨发展新路径,共创美好未来。
随后,Unity中国副总裁肖蓓蓓围绕"拓展想象力,拥抱小游戏新生态"这一主题,为与会者介绍了团结引擎在小游戏领域的布局与实现。
她指出,小游戏自2017年《跳一跳》游戏火爆以来,用户规模已达10亿,月活超5亿,收入连续三年高速增长。
小游戏的发展经历了技术红利期、流量为王期、内容爆发期和精品化期。微信小游戏依托微信生态和社交优势迅速崛起,满足了用户碎片化娱乐需求,同时为中小厂商提供了机会。
然而,市场竞争加剧,中小团队面临创意和成本的双重挑战。在分享中,肖蓓蓓提到了三款成功小游戏:《无尽冬日》《抓大鹅》和《诛仙》小游戏版,展示了团结引擎在性能优化和技术实现上的优势。
她强调,团结引擎为小游戏开发者提供了全方位的支持,包括技术、产品、经验和服务。展望未来,她预测小游戏将趋向精品化、重度游戏份额增加和更多小游戏出海。Unity中国致力于推动技术发展,帮助创作者在所有平台上创造游戏。
·Unity中国赋能小游戏技术落地
技术落地一直是广大小游戏开发者的痛点、卡点。
在大会接下来的议程中,Unity中国团结引擎负责人左瑞文、Unity小游戏宿主负责人顾申华、《诛仙手游》客户端负责人刘彦麟这三位技术大咖,分别从不同方向分享了Unity对小游戏的技术赋能。
左瑞文在演讲中表示,团结引擎是Unity中国为中国市场量身定制的优化版本,不仅继承了Unity的高画质、跨平台和易用性特点,还特别针对中国开发者的需求进行了调整。截至目前,团结引擎的下载量已经超过20万次。
团结引擎在小游戏、Open Harmony和车机三大平台上建立了优势,在性能和工作流上进行了全方位支持和无缝适配。
对于小游戏平台,团结引擎自2024年1月1日发布以来,已经有420多款微信小游戏上线,与微信团队紧密合作进行了深度优化。团结引擎实现了更低的内存占用、更快的启动加载、更高的性能和更合理的发热。例如,《诛仙手游》使用团结引擎后,在内存和性能方面都有显著提升。
顾申华随后介绍了Unity中国小游戏宿主的解决方案。
小游戏宿主类似于微信这样的平台,可以运行小游戏,支持多种游戏包,并进行了更多针对性优化。宿主支持安卓、iOS平台,并计划未来接入更多平台。
Unity中国针对宿主提供了大量的调试工具,包括Unity插件、vConsole、CPU profiler、Frame Debugger等,帮助开发者进行游戏调试和性能优化。宿主还提供了平台功能,如分包解决方案、E特性下沉、性能数据上报等。
他表示,未来的计划包括持续优化宿主性能、扩大兼容性、集成UOS云服务、实现AR能力,并扩大平台服务范围,如车机平台。
最后,完美世界刘彦麟在分享中介绍了《诛仙手游》移植到小游戏平台的过程,包括面临的挑战和技术解决方案。
他提到,尽管目标是让小游戏版与手游版效果一致,但由于平台性能差异,需要针对性优化。小游戏平台对资源使用更为紧张,尤其是内存和CPU限制,导致性能问题放大。他们通过精简代码、优化内存管理、利用GPU减轻CPU负担等方法来解决这些问题。
此外,刘彦麟强调了小游戏开发环境的改善,包括团结引擎的优化和微信小游戏平台的技术支持,这些都显著提升了研发效率和游戏体验。
·自媒体视角下的小游戏
在一连串技术干货之后,大会进入下一阶段。
著名小游戏自媒体“龙虾游戏推荐”创始人虾哥用生动活泼的方式,为参会者带来了自媒体视角下的小游戏赛道洞见。
在他看来,2018年至2020年是小游戏的野蛮生长期,超休闲游戏盛行。2020年至2021年是平稳发展期,中度IAA游戏开始崭露头角。
在流量获取方式的转变方面,早期的流量获取方式包括裂变分享、民间买量换量、盒子导量等,但随着政策变化,这些方式逐渐不被允许。
2022年至2023年,小游戏市场开始新一轮增长,倍数和倍率成为关键词,买量成为主流。
而2024年的小游戏产品关键词包括SLG、赛季、构筑、大地图、塔防、背包等,显示出小游戏产品正在向更复杂和多样化的方向发展。而在IAA一侧,螺丝、Sort、Jam、休闲融合等玩法表现强势。
在流量获取方式的进一步变化方面,2024年,买量和投放素材更加多样化,副玩法买量继续流行,联运和拼框成为中厂的抱团方式。IP联动成为产品常态,小游戏开始注重营销和长线运营。
对于未来,虾哥认为:互联网生意的核心逻辑——获取流量变现——不会变,但我们需要继续学习优秀厂商的营销思路,关注产品和买量,不掉队。
小游戏市场虽然同质化严重,但内卷和同质化是市场发展的自然规律,我们需要适应。行业的增速、产品的设计、买量的运作可能会放缓,但新的爆款产品或素材会再次推动市场向前。
小游戏的竞争难度越来越像传统生意,但创意、创新和决心是胜出的关键。
随后,专注数据分析的DataEye刘尊为大家带来了基于数据和逻辑归因的分享,内容涵盖大盘数据与未来展望。
刘尊指出。2024年国内小游戏市场规模预计超过500亿,相比年初的418亿有所调高,主要因为大厂积极布局小游戏,以及大量中小团队入局导致IAA游戏持续爆发。
2025年预计市场规模将达到610亿,增长22%,但增速有所放缓,主要是考虑到华南大厂基本已入局小游戏,潜在入局的大厂减少,以及个别小游戏大厂青黄不接。
在用户规模上,小游戏用户超过10亿,微信小游戏月活用户达到5亿,抖音小游戏用户规模约5亿。与传统游戏不同,小游戏女性用户占比较高,24岁以上用户占比超过85%,这些用户年轻、付费能力强,有空闲时间,为小游戏提供了广阔的市场。
微信小游戏用户每天在线时长大约一小时,14日留存超过50%,其中超过一半是通过微信下拉、会话分享等私域场景启动小游戏。
《寻道大千》月活规模接近7000万,断档领先其他产品。策略品类《无尽冬日》和《指尖无双》分别排名第二、第三名,IP产品如植物大战僵尸、贪吃蛇等经典游戏成为小游戏引流重点。
在研发侧,小游戏走向精品化趋势明显,TOP100中有29款Unity制作,得益于Unity推出的“一站式微信小游戏解决方案”以及Unity跨平台的能力,以及小游戏逐渐走向精品化,受众对画面品质要求越来越高。
买量投放数据方面,2024年8月,小游戏在两大平台投放日耗9400万,略微超过APP的9000万。这一数据具有里程碑式的意义。
分季度看,Q1阶段的放置(含开箱)和角色卡牌合计接近50%,属于头部消耗阵营。Q2角色卡牌品类占比下滑,策略品类逐渐发力。Q3策略消耗翻倍,塔防开始“现身”。Q4结构愈发多元,女性向“出现”。
1-11月微信小游戏在投游戏数持续增长,IAA从1月的5100余款增长到了11月的7119款,是主要增长点,反映出小游戏持续破圈吸引泛用户玩小游戏态势。
IAP小游戏素材投放量占主导位置,但占比持续下降,纯IAA投放素材量呈现持续上涨趋势,受到买量-卖量的模式影响,以及中度消除、塔防类游戏大幅增加。
6-11月抖音小游戏在投游戏数持续增长,IAA从6月的2140余款增长到了11月的5681款,是主要增长点。IAP和混变也从800余款增长到了2297款。
抖小一直是IAA盛行,目前IAP和混变也有快速增长的态势,抖小赛道的潜力正在释放,平台“复访”能力是主要的助力。
·行业大咖谈小游戏立项
对于广大中小团队来说,宏观大盘数据固然重要,但更为贴合实际需求的是具体的立项思路和产品方法论。在接下来的会程中,数位行业大咖基于自身丰富的行业经验,向大家分享了诸多研发侧干货。
冰川网络副总兼孵化中心负责人曾保忠,围绕小游戏玩法的融合创新思路做了分享。
他在演讲中首先以火星移民和制造氧气的故事作为开场,强调了AI在解决复杂问题中的作用与创新的重要性。
在他看来,传统的游戏研发方法效率低下,类似于火星上制造氧气的低效方法。融合不同游戏元素以提高用户吸引力和付费意愿,是当下厂商应该重点关注的事情。
冰川网络在2017年和2018年进行的第一代产品融合大获成功(如《超人世界》)。通过小游戏融合买量的优势,曾保忠提出了“以小带大”的模式,即通过小游戏吸引用户,然后引导他们体验主游戏。这是“融合1.0”的概念。
随着行业竞争愈发激烈,融合1.0逐步被融合2.0取代,即通过更精品化和丝滑的融合方式,让玩家更好地融入主游戏。
具体来说,曾保忠介绍了A+B+C的模型,其中A代表魔性玩法,B代表游戏乐趣,C代表游戏数值,这三个要素共同作用于吸引用户、留住用户和促使用户付费。其中,局内和局外的概念,即通过增加玩家的新能力来延长游戏的生命周期,是避免数值增长瓶颈的关键。
通过A+B+C三个要素的不同组合来创新游戏的方法论,可以带来不同的游戏体验。曾保忠鼓励所有游戏品类都可以考虑如何通过构建新的局内、局外及周期性重置的体验结构来进行融合2.0的尝试。
冰川网络也相应推出了5050计划,即投资100万(50万研发,50万发行)开发玩法原型和投放测试,计划在未来一年内投资50个这样的项目。
除了传统的IAP产品,IAA小游戏作为近些年强势崛起的赛道,收获了广大中小团队的关注。作为在IAA小游戏建树颇丰的优秀从业者,即来互娱CEO印昕围绕IAA产品的立项问题做了分享。
他们从去年的“抖小”发展至今年“快小”(快手小游戏),逐步尝试并看好IAA市场。渠道生态已成熟,各渠道如短视频、微信等开放场景,为小游戏提供曝光机会,账期政策和获客路径多元化。
印昕指出,他们在开发小游戏时,意识到服务对象并非传统游戏用户,而是全国各地随机刷短视频的用户,这些用户具有碎片化、算法驱动、注意力稀缺等特点。
因此,在设计游戏开场、触手和钩子时,他们特别关注观感。在IAA项目立项时,会重新审视项目本身。
在IAA选品思考方面,印昕提出三个要点:
一是题材,针对泛用户的非游戏用户群体,设计游戏性;二是商业化,针对买量市场构筑的IAA生态,叙事和广告动机要强;三是匹配度。基于A+B假设,他从抖音、快手等平台抓取信息,了解用户,包括生活化场景、信息密度低、日常高频行为、普世叙事等。
即来互娱去年至今做了很多产品尝试,发现抖音、快手的流量中,全国每年有数百亿次观看是关于探店的,其中70%是关于吃的。他们围绕这一主题做了很多产品,取得了非常好的数据。