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盘点2016年VR产业:从新奇变成了艺术

腾讯数码  · 公众号  · 数码  · 2017-01-01 09:04

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腾讯数码讯 (安安)2016年,VR以多种形式重塑了游戏产业。在VR的推动下,GPU硬件更加平易近人,高帧速与OLED面板地位上升,底层技术技术不断涌现,它们开始向PC游戏、VR软件渗透。

更重要的是VR为沉浸带来了新的价值。通过机械创新、开放式用户体验、生动的故事和角色,VR将“幻觉”带到了新的高度。


移动


在VR的发展之路上有一个巨大的障碍:理解游戏机制,在虚拟空间重新检查它的可行性。即使是一些基本任务,比如穿过空间,抓取目标物,瞬间从简单跳到复杂,在处理过程中小小的瑕疵也会导致玩家反胃。

在VR游戏中,运动是一个最让人厌烦的问题。如果用标准显示器显示,移动的特性已经确定,尽管如此,还是有一些人会感到晕眩。在VR环境中不能让世界一掠而过,开发者必须寻找新颖有趣的方法,对以前已经解决的等式重新计算。

“心灵传动(Teleportation)”又叫“位置跳跃”,它成为VR游戏中最实用的移动方案。一些游戏成为使用该技术的代表作,比如Valve开发的《实验室》(The Lab VR)和《云间幻境:VR迷你高尔夫》(Cloudlands:VRMinigolf),你可以指向地面的某个点位,然后直接跳到那里,不会出现晕眩恶心问题。可惜的是在游戏中“心灵传动”并不是最自然的移动方式,开发者渴望找到新方法让用户探索虚拟世界,不要反胃。

《Lone Echo》是一个很好的例子,它用新的动作技术解决晕眩问题。在游戏中,玩家变成了宇航员,只有抓住扶手才能在零重力环境下移动。在Oculus Connect 3大会上,我们曾经体验过《Lone Echo》,这种操作方式更自然,非常适合该类游戏。


Oculus Touch让动作控制变成主流


如果没有动作控制器,《迷失之声》(Lost Echo )不可能开发出来。Oculus Touch推出后,它改变了用户与VR游戏互动的方式。Vive的动作控制器用起来像是遥控,而Touch控制器的按钮可以触摸,形状直观,它让新的移动和交互方式变成可能。

Crytek开发的《攀登》(The Climb)游戏完全发挥了Touch控制器的潜力,让手部感知有了新的意义。这款游戏视觉效果极佳,玩的时候玩家会突然坠落,很刺激,Touch控制器可以让用户将手伸出去,抓住岩石,体验更加复杂;如果玩家将手臂缩回来一段时间,会有疲劳感和紧急感,这种感觉是其它控制器不曾具备的。

玩了几小时之后,你会觉得自己刚刚真的拥抱过岩石,从悬崖上坠落会让你的胃不舒服。.

在《星际迷航:舰桥船员》(Star Trek: Bridge Crew)演示游戏中,我们体验了Touch控制器的另一个用途。玩家是星际战舰的一份子,可以转动手掌,让掌心朝下,放在大型平板上,玩家可以触击控制面板。其它玩家还会发来定向声音,可以用手势通信,此时你会忘了自己并没有登上战舰,而是坐在客厅的转椅上。


VR不应该有 HUD


当开发者开始开发VR产品时,很快就会发现传统的HUD和UI交互界面不管用。老标准妨碍了沉浸体验。不只如此,从实用角度来看,当我们戴上头盔,小小的文本和符号无法按照原定计划显示。







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