5月12日,Unite2017开发者大会在上海召开。Unity方面称,此次有4500多名开发者参加了这场活动。现场人山人海,主会场座无虚席。
每个大厅和通道都挤不过去
大会开始时Unity CMO Clive Downie称,2016年,在全球移动游戏市场排名前1000的游戏中,有38%的游戏都由Unity引擎开发。
通过Unity开发的游戏已经被下载了160亿次,覆盖了26亿台设备。
此外,现在Unity已经可以支持28个平台。
其后,会上也公开了Unity 5的三大新功能,分别应用于光照设置、360全景视频,以及实时摄像机设置。
应用Unity 5强化的光效设置功能,可以在场景中明确的看到所有的光源配置、参数以及影响效果,并能随时对每个光源的模式、颜色、开关等功能进行即时调试,而且变更的效果会得到非常快速的即时反馈。比如更改光源颜色后,仅需要一两秒就能得到整体的影响效果,远远低于传统意义上的处理时长10~20分钟。
此外根据工具界面缩放镜头的大小,开发者还可以针对性得调试希望聚焦的部分光照,再利用Unity 5新增的向导工具,可以对已经设置的向导动作进行添加、修改,并能获得实时的改动结果。
而在360全景视频的制作过程中,借助Unity 5的新功能,可以实现实时的视效混合,在已经拍摄的全景视频中,追加CG内容或隐藏部分对象。同时在实时渲染的过程中,开发者开可以构建双层视频的结构,来实现更加灵活的光源设置。比如在飞鸟划过太阳的时候,可以做到让飞鸟因太阳耀斑而看不清的视觉效果。
此外在实时相机设置的功能下,Unity 5有可以实现非常丰富的新效果。比如可以让摄像机与人物模型动作进行绑定,在不写任何代码的前提下,获得实时变化的自由摄像机拍摄效果,而且在动作的每一帧,开发者都可以进行手动调试,防止出现漏洞。
同时,Unity 5还能让不同摄像机和摄像机模式进行无缝的切换,让玩家在实际的游戏体验中,感受到可操作的过场动画式画面效果。比如下图中演示的,玩家操作老鼠在穿过走廊,并触发不同场景物件的动画事件,其中出现了多个摄像机的切换,但在整个过程中,玩家的视觉体验没有中断。
Unity 5还在摄像机设置中,引入了Timeline的功能,可以在游戏环境下,实时纠正摄像机的镜头效果,并进行动态的追踪。除此之外,开发者还可以获得多个摄像头机位的实时混合镜头效果,可以通过简单的拖动时序,来获得瞬间切换或是平滑过渡的镜头效果。比如在摄像机拍摄范围内设置两组障碍物遮挡视野,如果某个摄像机被挡住,则会立即自动切换到下一个能拍摄到目标的机位,得到无缝连接的镜头效果。
最后,开发者还可以通过摄像机轨道的功能,来设置移动摄像机的取景效果,模拟电影镜头的表现。可以说通过Unity 5实时的摄像机设置功能,开发者能实现非常多变的镜头效果。
除了这些引擎内的新功能,Unity Analytics总经理John Cheng还介绍了这项分析工具的两项新功能:
一项是标准事件,它可以跟踪在某个时间点玩家的反馈,例如每天玩家的下载、留存等等,开发者可以设置它的反馈规则。
另一项是远程设置。开发者可以自行添加功能和参数,点选拖拽这些变量,从而远程改变玩家终端中游戏的内容。例如在《切水果》类的游戏中,开发者可以远程添加或改变供玩家切除的道具。
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