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1989 年加入世嘉后,他被分配到第 8 研发部,在《VR 战士》系列的创始人铃木裕先生的指导下积累了丰富的经验,并担任了大获成功的《梦游美国》的导演和制作人。此后,他还推出了多个原创 IP 的热门作品,如《SpikeOut》、《超级猴子球》和《如龙》系列,一跃成为业界顶尖的创作者。各大媒体上也经常能看到他的身影,只要是游戏玩家,想必或多或少都听说过他的名字。
2021 年 11 月,名越离开世嘉,与信赖的合作伙伴一起成立了「名越工作室」。此后虽然他继续主持自己的广播节目(※每周四晚上 9 点 30 分在 TOKYO FM 播出的《名越工作室 presents THE Future Lounge》)并继续出现在各种媒体上,但关于游戏方面,除了最初「制作面向全球的高端游戏」的宣言外,一直没有进一步的消息。
现如今,为庆祝工作室成立三周年,名越工作室发布了品牌宣传片「MAKE/HUMAN」。
名越制作这个宣传片的意图是什么?他现在在想些什么?他在制定什么样的策略?本次《Fami通》编辑部的林克彦对名越稔洋进行了一次采访,了解他背后的真实意图。
名越工作室的三年
林
:工作室已经成立三年了,看起来员工数量也增加了不少。
名越
:是的,人数在逐渐增加。现在包括外包成员在内大约有 80 多人。
林
:在 Fami 通采访名越工作室成立一周年时,您说「想增加到 50 人左右」,现在已经超过这个规模了呢。
名越
:是的。我从一开始就没想过 50 个人就能完成我构想的项目。我们并非在盲目地招人,所以一周年时很难想象会突然增加这么多人。但结果是后来有很多优秀的人才加入,这才有了现在的规模。不过,如果要做面向全球市场的游戏,现在的人数还是不够,所以我们也在寻求与外部公司合作。
林
:原来如此。关于制作的细节我们稍后再聊,首先在工作室成立三周年之际,您能告诉我这对您来说是怎样的三年吗?
名越
:三年的时间真的是转眼即逝。工作室成立一年左右时,有人问过「游戏制作进行到哪一步了?」,但其实那会儿我们离真正开始游戏制作还很远。2021 年 11 月 1 日只是工作室在文件上成立的日子。最初我们连公司服务器都没有,甚至没有固定电话,三年前的 11 月 1 日包括我在内只有两个人。
林
:两个人确实很难办成什么事呢(笑)。
名越
:根本无法开始正式的游戏制作(笑)。从那时起,我们就开始同时进行项目审核和员工招聘。大约在工作室成立半年后,我们才有了「朝着这样的游戏具体前进」的方向。所以我感觉「真正开始认真制作游戏的阶段,其实只有两年多一点」。
林
:项目不可能从一开始就万事俱备,所以您有这种感觉也很正常。
名越
:最初确定下来的事情也就只有「我们要使用虚幻引擎 5」这种程度,然后这三年间虚幻引擎也进行了版本升级(笑)。
林
:确实如此(笑)。在这里我想再次请教您,3 年前您决定独立时最大的动力是什么?您是因为想做什么而决定独立的呢?
名越
:既然要做游戏,我就想尝试新的东西,想挑战在前公司无法做到的事情。当然,在前公司也不是完全不能创造新东西,但在大公司里有些事情确实很难实现。从东京游戏展也能看出,不仅是日本国内,全球范围内的大体量新作也不会频繁产出,这就是现实。
林
:您说的有理。
名越
:当然,对于玩过热门作品并表示出强烈喜爱的粉丝们,我们也有着用续作回应他们的期待的动力。这点很重要,但同时我的内心某处也会有着「想要创造新东西」的想法。
林
:作为一名创作者,应该都会有这样的想法吧。
名越
:但是往往会出现的情况是:虽然怀抱着这样的想法,却无法在现实中行动,并且时间就这样一点一滴流逝。要想对抗这种情况,就需要有人带着想要创作新内容的决心立刻开始具体的行动。我想,如果我能担任这个角色,也许可以创造一个成功的案例,这就是我独立的最大动力。
林
:也就是说您对于与合作伙伴一起创造出全新的娱乐内容的愿望非常强烈。
名越
:是的。
林
:老实说,这 3 年您过得快乐吗?
名越
:嗯,这个嘛……在一个全新的环境从零开始创作确实有很多不容易的地方。
林
:我明白,确实是这样。
名越
:回到最初的话题,一边招募员工一边思考企划实在是相当艰难的事。但这些困难都是我事先预料到的,所以并没有太沮丧,长期以来工作积累的经验让我做好了「心理准备」,不会被轻易打倒。但如果问我过得「是否快乐」,坦率地说,「没有那么快乐」(笑)。
名越工作室的创建历程
林
:我想具体了解一下你们这 3 年的动向,第一年可能花了很多时间来建立工作环境吧?
名越
:正是如此。
林
:在这个过程中……我不知道该如何准确表述,但您觉得「最耗时、最困难」的是什么?
名越
:我们没有招聘应届毕业生,而是集合了在各种公司参与过各式各样项目的优秀成员,所以大家都有丰富的经验和知识。另一方面,每个人的创作方法和文化背景也完全不同。每个人都有自己的自尊和坚持,所以不能简单地说着「那就用这种方法吧」敷衍了事。因此我们必须一步步思考「对于我们即将制作的游戏,哪种方法最有效?」,同时要让每个人都能接受,这是最困难的部分。
林
:也就是说,建立创作基础的难度很大。
名越
:是的,不过这也是我们在某种程度上预料到的。即使在世嘉这样一个公司内工作,不同的团队或制作不同的游戏时,大家的方法和思维也会有所不同。这次我们集合了拥有各种知识和方法的人才,我也想借此机会听听他们的见解,发挥他们的专业知识。我很好奇其他公司的人是怎么做的。
林
:确实如此。
名越
:所以团队之间经常会发生这样的对话:「原来如此,是这样啊」,「听说过但没有实际尝试过」,「看起来难度很高,但我们要不要先试试这种方法?」,我们就是这样一步步探索推进的方式。当然有时效果可能不如预期,但偶尔也会觉得「哇,这很不错!」或者「对于我们未来要制作的游戏来说,这是非常必要的感觉」。
林
:也就是说,你们不是简单地沿用以前的方法,也不是强加于人,而是灵活地听取各种意见,努力打造一个团队。
名越
:是的。新加入我们工作室的员工常常有「工作室里世嘉出身的人很多吧?」这样的先入为主的观念,但实际上有着世嘉背景的员工已经是少数了。采纳其他风格的方法也很重要。
林
:啊,原来是这样啊。
名越
:我们有着来自不同背景的个性鲜明的员工,这也可以说是我们的一个有趣之处。无论是设计师、程序员还是策划,我们聚集了很多在其他公司已经取得过成果的员工。所以虽然不能称之为冲突,但也时常会出现「我认为这种方法是正确的」或「如果可能的话,我想用这种方法」的拉扯交涉。正因为大家都很优秀,反而会让人感到犹豫。我们会在经过讨论后进行尝试,如果结果变得更好了,我就会想「啊,做出这个选择真是太好了」。
林
:这是种良性的冲突,也是很必要的试错过程。
名越
:虽然不能称之为赌博,但信任我们召集来的员工的水平并勇于尝试挑战是很重要的。集合来自不同公司、不同项目、不同部门的人的成果来制作一个大规模的新项目,是非常令人兴奋的。但站在高层的角度来看,同时也会感到非常恐惧。然而如果不去挑战,那么创立新工作室的意义也就不复存在了。
林
:在普通的公司里,由于规则已经相对固定,员工可能会难以提出「我认为这样做更好」或「我想这样做」的声音,但是名越工作室似乎是一个可以畅所欲言进行讨论的地方。
名越
:虽然每个人的程度可能不同,但我们确实是一个可以进行开放讨论的团队。
林
:大家会在工作室里进行着日常的沟通交流,而且这些声音又能够直接传到到名越先生这里,真的太棒了。
名越
:我想普通公司的一线也会这样做。但是回到现实,我们不得不优先考虑预算和期限的问题。这样一来就会出现「虽然知道这么做可以从 80 分提高到 85 分,但仍旧不得不保持 80 分的现实」。但是也会存在「正因为保持在 80 分,才能保持某些东西」的情况,所以不能简单地定论哪种做法才是正确的,这也是一个难题。
林
:但是现在的名越工作室是有能力「稍微试一试」的对吧?
名越
:是的。大家都是抱着可以尝试新事物的想法才加入的,如果不能进行一些大胆的尝试,那就是与他们的预期背道而驰,如果让他们感到「没必要辞掉之前的工作」就太遗憾了。
林
:从激发创意角度来看,通过积累这些挑战,似乎能够创作出很好的作品。
名越
:是的,虽然不能说已经达到了理想的速度,但在质量提升方面,我们确实感受到了明显的进步。到目前为止,我们没有对最初的企划内容做出妥协,所以相应地需要更多时间。但这正是创立新工作室的意义所在,所以我现在现在认为这样的做法是正确的。
林
:从整个行业来看,近期很多公司在招聘方面都遇到了困境。在这种环境下,工作室在 3年内吸引了近 80 位优秀人才,可以说是进行得非常顺利。你们在招聘方面没有遇到过什么困难吗?
名越
:如果遇到好的人才,我们会毫不犹豫地去接触,比如用「听说某某公司有人辞职了,有人能联系到吗?」这样的方式寻找人脉,也会让我们的员工内部推荐优秀的人才。当然现在也有很多招聘中介,我们也会利用这些渠道。在这方面,我认为我们确实付出了很多努力。
林
:真是不简单。
名越
:现在放眼整个行业,如果按照以前的标准,越来越多的创作者已经到了快退休年龄。同时,新作品也越来越难以问世。在这种情况下,那些曾被称为职业人士的人开始思考作为游戏创作者的职业生涯最后阶段。当他们考虑「最后要将自己积累的经验用在哪里」时,有些人会开始寻求冒险。
林
:原来如此。
名越
:当然,也有追求稳定的人。游戏行业与其他行业的顶级公司相比,薪资基数也在提高,待遇也在改善,这是一件非常好的事情。但是作为「一个从事创作的创作者」来思考时,我认为有相当多的人会说「即使十分冒险,我也想在最后来一场自我的挑战」。然而,在从一家大公司跳槽到另一家大公司时,虽然接手的项目可能会改变,但那种模糊不清的感觉往往还是会继续存在,环境上可能没有太大的区别。正因为如此,我觉得他们才会选择加入我们。当然,这只是事后的分析。
林
:他们想着「在名越工作室可以尝试新的事情」吧。
名越
:所以我认为我们不能改变能够回应这种声音的创作方式、思考方式和工作方式。
林
:顺便问一下,名越先生也会参与招聘时的面试吗?
名越
:我一定会参加最终面试。
林
:名越先生在面试时,最看重应聘者的哪些方面?
名越
:这取决于他们应聘的职位,但由于最终的输出是团队合作的结果,所以我很重视应聘者是否能够与周围的人进行良好的沟通。我希望他们对输出的内容有着执着追求,但对创作的执着和固守自己的做法是不同的概念。当然,也有沉默寡言的人,但这并不意味着他们缺乏沟通能力。话少并不等同于沟通能力低。
林
:确实是这样。
名越
:因此在面试时,我会尽量通过交谈来确认应聘者是否能在保持自己原有坚持的同时,也不排斥接受新事物的挑战,我想看看他们是否具备这种平衡感。
林
:今后还会继续增加员工吗?
名越
:员工已经增加了不少,所以我们正进入一个更加严格筛选的阶段。不过如果遇到优秀的人才,我们还是希望他们能加入。
林
:也就是说你们希望精准地招聘到所需的人才。
名越
:是的,我们需要的是必要的人才,而且是高水平的人才。这一点一直以来都是这样,并没有太大变化。
品牌宣传片《MAKE/HUMAN》背后的想法
林
:在成立三周年的时间点,你们发布了品牌宣传片《MAKE/HUMAN》,我看完以后既感到惊讶,更觉得非常有趣,很有意思。
名越
:谢谢。
林
:视频一开始就有类似电影《全面回忆》中的表现手法,虽然视觉上很有冲击力,但我觉得其中一定包含了某种信息,我个人感受到的是「我们要和伙伴一起用心创作」。能否请您再次告诉我,为什么要制作这个品牌宣传片,以及其中包含的信息是什么?
名越
:很高兴你能有这样的感受。《MAKE/HUMAN》既是为我们工作室的员工制作的,也是面向包括游戏玩家在内的外部人士传达的信息。我们想以一种有冲击力的方式向大家传达「我们为什么要创作?」、「我们存在的理由是什么?」,所以选择了品牌宣传片的形式。我们本可以用文字简单地写出来,但考虑到作为创作者应该有特别的表达方式,于是想到「也可以这样展示」。而且我们觉得「能做出这样的东西也是我们的特色之一」,最终决定制作这样一支视频。
林
:视频确实体现了「名越工作室的特色」。
名越
:虽然用言语表达可能会产生不一样的理解,但这个视频的出发点是「虽然可以简单地说我们在用心创作,但还需要同时具备强烈的个人坚持和开放的沟通环境」,如果观众能或多或少感受到这一点的话我会很高兴。此外,不同的人可能会对这个视频有不同的理解,这种理解上的留白正是我们在新环境中进行新的创作而产生的,希望大家能自由地去解读视频的讯息。
林
:原来如此。
名越
:从成长的角度来说,我们的游戏制作方式也发生了很大变化。现在我们每天都在进行动作捕捉,不仅在日本国内的工作室,还增加看员工前往美国的机会。这并不是说日本的动作捕捉技术不好,相反,由于长期以来的合作,日本的工作室反而更让人安心。在美国做这些会花费更多的时间、金钱和精力,但我们有这样做的理由,也能因此获得不同的表现细节。今后当我们发布现在正在制作的作品时,会让玩家能感受到「原来他们采用这种制作方式是因为这个原因」,让大家感受到「差异」。