专栏名称: 游戏葡萄
游戏葡萄:有前瞻、有判断的新锐游戏产业媒体。这里有关于游戏产业的深度分析、独家报道、交易资讯和热辣小道。投稿与商务合作邮箱: [email protected]
目录
相关文章推荐
游戏茶馆  ·  505 ... ·  昨天  
游戏茶馆  ·  不买月卡后,我终于不在游戏中当牛马了 ·  2 天前  
触乐  ·  拖延应对基础丨触乐怪话 ·  6 天前  
51好读  ›  专栏  ›  游戏葡萄

130国苹果推荐,手绘400个场景部件:这或许是近期美术细节最丰富的独立游戏

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-05-04 23:04

正文

魔鬼在细节。


今年4月,App Store推荐了一款名为《翻滚吧齿轮君》的休闲游戏,这也是英雄互娱继《节奏英雄》等产品后又一款被苹果推荐的独立游戏。此前,这款作品还曾获得16 Bit Awards最佳移动游戏,入围美国Casual Connect最佳移动游戏候选名单,并在indiecade east、TGS等活动上展出。



在葡萄君看来,《翻滚吧齿轮君》的核心玩法创新有趣,游戏拥有与核心玩法搭配的一系列关卡,美术风格也与世界观相互映衬,拥有许多充满设计意图的细节。而在游戏上线前,葡萄君也曾与其策划兼美术王思远 (Emma Wang) 聊了聊。


世界观与核心玩法的迭代:从冥王星到齿轮


《翻滚吧齿轮君》的研发团队LunaFive的成员全部来自纽约大学,完成毕业设计是团队组建的初衷。而在团队成立之后,《翻滚吧齿轮君》的世界观与核心玩法则经历了“面目全非”的迭代。


LunaFive团队成员,中为思远


团队最初的世界观创意是“冥王星被踢出九大行星,决定去宇宙中冒险,找不同的行星拉选票”,每个行星就意味着一种解谜的形式。但研发一段时间之后,他们发现这种探险类的设定需要的关卡数量太多,于是转而思考更加简单的核心游戏机制。


早期版本中思远设计的一些形象


呃……呆萌与血腥并存


由于世界观一直围绕星球,团队开始摸索出一种两个星球互相旋转,类似大鱼吃小鱼一样的玩法。“冥王星特别大,它喜欢去啃别的小行星让自己壮大;小月亮比较和蔼亲善,会跟其他小行星交朋友。这样两个性格不一样的角色功能也不一样。”


玩法概念图


但两颗行星,两种玩法的机制依旧过于复杂。当时的Demo类似《孢子》中的细胞阶段,伴随主角体积的增加,地图要从微观过渡到宏观的模式。“玩家对鱼的大小和形状有认知,但对星球没有足够的认知。于是我们想到了齿轮互相咬合的行走方式。”



当时他们想做一段穿越的故事,讲述两个维多利亚时期的齿轮每天趁钟表匠睡觉时替他完成工作,后来它们又穿越到了现代。但因为视觉表达不够吸引人,他们最终将之改成了“穿越一个发明家三段人生时期”的故事。


极简的核心操作与循序渐进的关卡设计


在最终版本中,《翻滚吧齿轮君》只保留了一个核心操作玩法:两个齿轮始终按照一个顺序转动,点击屏幕,原本在旋转的齿轮就会静止下来,而另一个齿轮则会开始移动,齿轮到底终点即算过关。



这个操作相当简单,但游戏相对复杂的关卡设计大大拉升了这款游戏的难度。在葡萄君看来,《翻滚吧齿轮君》的关卡设计的思路比较复古,它没有任何教程,单纯依靠关卡顺序,物品摆放和简单的图示来引导玩家学习基础操作,并持续提升水平。


例如,游戏的第一关的核心目的是教会玩家走路,且要有节奏地点击屏幕保证齿轮以最快的速度直线行进。



而在第三关,玩家需要通过缓慢挤压下来的字幕屏障,这时快速走直线的操作技巧便派上了用场:



而在第二个世界 中,游戏还会出现一些发亮的特殊机制 ,这一机制改变了玩家的线性解题思路,要求触发特定的机关才能过关:



而在后续关卡中,游戏又会出现许多触碰即死的尖锐物体,玩家需要通过精密的操作,卡准位置,一气呵成地通过类似的地区:



此外,还存在一些放缓场景变化的道具,以及让齿轮以特定的时针顺序触碰才能激活的关卡,这对玩家的策略水平也提出了要求。例如,玩家需要主动让齿轮打到障碍物上,使其调转时针方向,以满足关卡的要求:


时间减速效果


齿轮标志外面会有箭头标识


在将种种操作思路教给玩家之后,数值的提升便成了关卡难度提升的主要因素。玩家的观察空间越来越窄,容错率也更低。游戏还拥有类似神经元的搜集元素,它们也往往摆放在极为刁钻的位置。这些都是对玩家技术的考验。


这个关卡设计只能用令人发指来形容……


值得一提的是,关卡设计节奏比较合理,一旦玩家掌握一种技巧,便有机会在接下来的数个关卡之中有效应用,并获得足够的成就感。例如在学会直线行进和躲避尖刺之后,游戏中出现了一个巨大的尖刺风车,玩家必须保持直线行进才能通过。这个难点混合了之前的两种技巧,玩家使用时会有强烈的心流体验。



说实话,《翻滚吧齿轮君》的关卡难度不低,对操作时机和节奏都有一定的要求,一些高端操作也需要玩家自行体悟。葡萄君不算手残,但也遭遇过卡关的窘境,只能不断复活。王思远认为,这种对精细操作的要求是爽快感的前提。“你特别精准地卡住一个点,让另一个齿轮旋转半圈后立马再转回去,其实蛮爽的。”


不过研发团队也增添了一个降低玩家挫败感的细节:在玩家死亡后,游戏会略微回退一段时间,然后让玩家在方才的位置重新操作。如果短时间内连续死亡,倒退的时间会逐一加长,避免玩家卡在死循环里。



高度风格化,注重细节的美术设计


而在核心玩法与关卡设计之外,美术设计也是《翻滚吧齿轮君》相当出彩的亮点。


将游戏的环境设定在桌面上后,王思远将手绘作为游戏的美术风格。最开始,她曾通过折纸纹理来营造手绘感,并用不同的视觉处理来对不同的性质的物品加以区分。但因为材质叠加和视觉处理使用太多,被他们的课外指导,《纪念碑谷》的美术总监Ken Wong批评画面太过复杂。于是她去掉了白边,简化了材质和纹理,改为用阴影来突出桌面上的物品。


早期版本


《翻滚吧齿轮君》的UI设计也非常符合“齿轮穿越发明家记忆”的世界观,关卡选择界面是一个人类的大脑:



事实上,游戏所有的UI都与美术风格高度匹配,且都隐藏在不引人注目的位置,只有需要时才会出现,并兼顾了使用价值与设计感:



游戏的关卡分为三个阶段,分别对应发明家的童年、青年和成年时期。在每个关卡的场景中,王思远都设计了大白兔、小熊糖、游戏手柄等体现记忆的零碎部件,其总数接近400个。“当时板子都快要画穿了。”


童年时期的主要部件


童年时期的部件大多比较柔软,也没有锋利的边缘;而伴随发明家年龄的增长,这些部件会变得灰暗恐怖起来。“美术风格的渐变也代表游戏难度的变化。我们希望在游戏机制之外,通过美术带给玩家一些叙事上的乐趣。”


青年时期的主要部件


成年时期的主要部件


玩具的变化







请到「今天看啥」查看全文