把正传做成回合制 RPG,再靠外传进行 ACT 类型填补,《人中之龙》系列已经坚定地在这条路上走下去了。
距离《人中之龙 8》发售一年左右,《人中之龙 8 外传:夏威夷海盗》携带一股欢愉之气来到我们面前。
从题材就能发现,龙组这次放飞自我,想在八代素材最大化复用的基础上,整个纯粹的乐子作品出来。为此不惜请出了人气力压两大主角,系列第一魅力担当真岛吾朗出任主角,想不吸引眼球都难。
既然是外传,龙组压根就没指望在这里做太多系列主线剧情层面的拓展,索性选择了非常脱线的故事展开。主角真岛吾朗开场就被设置为「失忆」状态,直接将人物原本略显悲情的身世历程临时剪除,变成活脱脱的乐子人,投入了一场莫名其妙却又热血沸腾的海盗寻宝冒险。
老实说,作为系列粉丝,在经历了八代春日线的洗礼后,我对于《人中之龙》剧情水准的容忍度已经攀上了新的高峰,以至于现在看到什么烂活都能做到喜怒不形于色。也正是由于这种「平和」的心态,《夏威夷海盗》里公式般的流程发展反而使我觉得还凑合。
绝大部分的登场角色都是为了玩法服务,新冲突的发生往往要牵出新系统,至于转折生硬什么的似乎连编剧都觉得无所谓了,只要在游玩时不带脑子,就当看了场热热闹闹的舞台剧,其实没啥不好的。
即便回归动作打法,老玩家实际上手后也能明显感觉到《夏威夷海盗》的战斗操作在向亲民简化的方向靠拢。
真岛的作战形态有两种。一是大家比较熟悉的「狂犬」,此模式下角色敏捷度高,招式发生速度快,还可以用短刀作为武器。相比桐生一马的厚重拳脚,真岛的行动要轻快许多,然而过于迅疾的位移会令人物显得较为滑溜,初上手时不易掌控,需要一定的熟悉时间。
不过本作中加入的跳跃指令明显不太讨喜。大多数情况下,玩家仅在固定浮动连段中会触发跳跃动作,而战场里冲刺的效用明显更胜一筹。麻烦的是,进入战斗状态后,系统将冲刺触发和跳跃设在了同一键位上,这就非常容易导致误操作了。比如某个实用的对多人热血动作,必须要在冲刺状态下接近敌方才能发动,然而哪怕是到了流程中后期,我都时常会在想要发动冲刺时失误跳起,断节奏的感觉很是难受。
至于新增风格「海盗」,可谓是游戏的力推形态。虽然无法捡取武器,但真岛会利用自带的两把弯刀对敌人展开密不透风的斩击,同时进行全方位无死角防御,攻守一体。
该模式下还存在两种实用装备。首先是手枪,战斗中长按重击就能蓄力发射,在空中也可使用,伤害可观,牵制能力亦相当不错。另外一种是钩索,战斗时用来快速拉近与敌人的距离,更多的运用却是在探索阶段。
有时玩家能在墙壁上发现依附点,甩出钩索便可攀爬至更高处,往往有不错的宝物等待着你。而场景中飞舞的蝴蝶、地上跳跃的昆虫也要靠钩索来收集 —— 虽说拉回来一只小强塞包里听起来属实有些离谱罢了。
顺便一提,除系列标志性的热血动作外,真岛的两种模式都附带堪称必杀技的系统,在相应资源条蓄满后就能释放。
狂犬可以放出两个分身(升级后还会增加数量),协同本体自动作战,群殴 Boss 时很容易将其揍得无法还手。
海盗则要复杂一些。通过完成支线任务,真岛会找到所谓的诅咒乐器。演奏不同乐器能激发对应的支援效果,凭空冒出大堆鲨鱼咬人都是家常便饭,胡闹且好使。
海战玩法作为点题系统,开发组自然在此下了不少工夫。
与其把《夏威夷海盗》的航海体验与十余年前《刺客信条 4:黑旗》做对比,我觉得它更有前段时间《伊苏 X:北境历险》的影子。