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裸手互动是一个伪需求 | 沉浸感周刊

雷峰网  · 公众号  · 科技媒体  · 2016-12-03 22:15

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雷锋网招人了!


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本周,雷锋网对小米VR眼镜进行了评测,Valve方面在研发新一代Lighthouse,以及关于裸手互动是个伪需求的讨论……让我们快来回顾一下吧。


  


惨!戴着 VR 头盔睡觉,醒来后眼睛肿成了这样!


网名 “Gooboberti” (真名 Paul Clark )的 VR 玩家戴着 HTC Vive 进入梦乡,被自己的 VR 好友叫醒后,发现自己的眼睛竟然肿得不成样子了。他在 Facebook 上贴出了一张照片,并写道:



“这已经我第6天从虚拟现实中醒来了,每次都是在一段长时间的建模和动画制作后睡着的。项目( Anyland )安排我做这些工作,过去一周我每晚至少在 VR 里连续待8-11小时(包括我从昏昏欲睡到睡着的时间)。到第二天我的脸就有了一些不良影响。下面是我今天摘掉头盔后的照片。”


看到这种情况,Anyland 的开发者们建议 Clark 去看医生,同时在 Facebook 上呼吁人们不要戴着 VR 头盔睡觉。


《 Anyland 》是一款针对 HTC Vive 开发的游戏,在游戏中你可以自己创造各种场景。Clark 这些天在 Anyland里做的事情就是在虚拟世界里重建自己的房间,所以他在将近一周的时间里戴着头盔入睡,既是睡在 VR 世界的床上,也是睡在自己真实的床上。


关于 Clark 眼睛肿起来的原因,在医生报告出来前还不能确认。不过,很有可能并不是由头盔压力导致的,更大的可能性是长期重复使用造成的感染不断积累的结果。像 Clark 这样长时间佩戴头盔,难免会里面积聚汉液、污垢,而眼睛对这些东西非常敏感。


  


下一代Lighthouse基站或将成本大降,HTC Vive要降价了?


由Valve开发的Lighthouse空间定位技术,一直是HTC Vive在体验上领先竞争对手的最重要原因之一。但这也是Vive比其它产品贵的重要原因。不过,随着二代Lighthouse身影逐渐清晰起来,这种情况可能会改变。


据RoadtoVR报道,自2014年就与Valve一起开发SteamVR追踪系统的Triad Semiconductor的Reid Wender表示,这一系统将会出现“快速的成本下降”。


左:目前的基站定位激光;右:单个马达的基站定位激光   图片来源:Ben Jackson/Valve


成本下降主要是在于新技术方案的采用。在上月的Steam开发者日活动上,Valve展示了Lighthouse基站的一些未来设计,包括可以大幅降低成本的新方案。目前,每个基站需要用到两个马达向追踪的区域不断扫射激光; 一束沿X轴,另一束沿Y轴,从而实现独立追踪。每个马达还需要配备激光二极管、光学和马达控制器,以及机轮等元件。


左:目前的双马达基站方案;右:未来的单马达方案   图片来源:Ben Jackson/Valve


不过,Valve的工程师Ben Jackson在开发者日上指出,实际上从单个马达也能得到X和Y轴的信息。关键在于,用同一个马达的两束激光产生一个“V”形,而不是每个马达一束激光。


这意味着一个基站将只需要一个马达,“比起直接把元件减半,还有什么更好的办法让‘基站’变得更轻、更安静、更便宜、更省电呢?”Jackson说。基站是HTC Vive最贵的组件之一,从其单个高达134美元的更换费用就可见一斑。


  


VR从业者:为什么说裸手互动是一个伪需求?


从实际角度,目前的VR手势捕捉设备大多是采用Leap Motion或者Intel Realsense这样的深度视觉识别装置,用户不需要携带多余的设备,对于方便程度或者鲁棒程度也有提升。



但是从目前来看,裸手交互是一个伪需求。


构成有效的交互的核心其实就只有一点:“反馈”。


反馈可以分成两个阶段:


第一个阶段是硬件上的,即用户做了一个操作,这个操作给出了明确的回应“这种回应可以是按下一个键,可以是震动,可以是声音提示,也可以是画面变化”;


第二个阶段则是这个操作对系统的状态造成了改变。


比方说我们在触板上点击一个图标,随之一个程序改变。


这就是一个有效的操作。


所以一个好的交互设计最基本的原则就是给用户带来稳定的预期:可以要求用户花费时间学习交互方式,但是在那之后,用户做出任何一个操作,就必须有符合用户预期的反馈出现——比方说,在触屏上点击一个关闭的按钮,如果点击下去没有任何反应,我们会怀疑是不是触屏坏了;如果点击下去按钮有动画或者有震动表示已经按下,但是窗口没有相应关闭,我们会怀疑是软件崩溃了。


  


小米VR眼镜正式版评测:体验比山寨盒子好,但是……


在小米VR正式版发布之时,笔者就曾写道其佩戴方式与索尼的PlayStationVR有些类似,实际体验也是如此。



小米VR眼镜的设计像一顶顶部空着的帽子,外观为全白的配色,后脑勺有一个按键可以用来调整松紧度。佩戴时,将头带调松,戴上后再按住按键调到合适的紧度就可以。


头显部分,插手机的地方有一个USB Type-C的接头,手机插上去再按下就固定住了,与Gear VR的设计类似。头显的右上边有一个按键,功能与Cardboard和小米VR玩具版的按键类似。上面是近视调节的齿轮,支持600度近视。


佩戴时,这款眼镜的重量主要由额头承担,这样的好处是眼镜不会压着面部,你甚至可以在佩戴时将头显抬起来看到外部的世界。可能造成不适的地方是刘海会一直压在额头上面。


与华为VR和Gear VR通过触摸板进行操作不同,小米VR配备了一款体感手柄,内置InvenSense 9轴传感器,与谷歌的Daydream手柄类似,但这并不是一款兼容Daydream的产品。


这款手柄拥有一个触摸板和三个按键,触摸板是一颗按键,主要用于确认,另外两个分别是左边的返回键/应用键和右边的Home键。手柄很轻,按键及整体的手感就是普通的塑料感,对于199元的产品,也不用有过高的期望。



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