自2016年上线一年多以来,《皇室战争》一直是移动游戏的热门话题,这款游戏在玩法设计、内容创新等方面的表现都可圈可点。近日,游戏设计师Stefan Engblom在GDC上就卡牌平衡设计这一问题,分享了团队的经验,并接受了Gamastrua的采访。
Engblom在“调整前如何评估卡牌是否需要调整?新卡怎样保证游戏的有趣多样?建立新卡时如何保证旧卡的活跃?”等问题上给出了回答。此外,他还强调,保证敏捷的开发、尽量避免官僚主义、还有快速的循环迭代是Supercell有效的工作方式。
“我们并没有真正的
(设计)
流程,整个流程很随意,显得有点混乱。”Engblom大笑道,“这就是我们平时的感受。”
“
我们的整个(进程)是“准则引导式”的,这是一个以迭代和实用为主导的方式。我们倾向于先把概念放到游戏内来测试,看它怎么样;然后我们进行调试,再把它放到游戏中测试,这样不断循环。
这是小团队的核心优势之一,我们并不是以个人为单位,并把自己设计制作好的部分交给其他人。我们摒弃了繁琐的环节。我会坐在椅子上转一圈然后说:“嘿!这可能是个非常酷的点子。你们感觉怎么样?”
“在我去接咖啡的功夫,已经有人把这个概念实现到游戏中了,接着我们会去测试它,看看它到底怎么样。”
Engblom在他的GDC演讲中谈到,尽管他是唯一一个有着“设计师”头衔的成员,但所有《皇室战争》团队成员都参与设计环节。他主要负责平衡卡牌、游戏经济和系统设计,但是每个决策都是由整个团队共同做决定。
Engblom解释了他们在设计《皇室战争》中所遵循的基本原则:卡片每升一级会增长10%的伤害和生命值。“这意味着所有卡牌在相同等级的互动是不变的,”他说。但更重要的是,“我用这条原则来约束自己,让自己保持理智。”
同等级怪物对比,图片来源:Gamasutra
对卡牌设计与平衡方面,Engblom表示他和他的团队遵循三个原则:趣味性、多样性和新鲜度。所有的变动,不论是削弱某一单位还是增加一张卡牌,最少要遵循这三个原则之一。
该团队建立这三条原则是为了维持并且完善《皇室战争》的metagame。对Engblom来说,他把metagame定义为“广大游戏玩家发现的最有效的卡组和策略”。
他认为metagame并不是开发者能够创造的,相反是玩家来决定一款游戏的metagame。就相当于玩具制造商以自己的想法制造了一款玩具,但是玩具一旦到了孩子们手中就会被赋予出各种不同的玩法。
尽管游戏设计师无法定义一款游戏的metagame是什么,Engblom表示设计师们仍然可以影响它的发展轨迹。“对卡牌的平衡就是引导metagame向我们所想象的道路发展的工具。”
游戏设计师所能做的是避免出现没有意义的metagame,并且清楚地认识到世界上不存在完美的metagame。游戏平衡性所起的作用正是维持metagame处于健康和非健康之间的动态平衡。
“游戏要具备一个健康的metagame,”Engblom表示,“追求健康的metagame是
(游戏设计师的)
终极目标。”
《皇室战争》团队总结了几项平衡游戏的卡牌设计原则:
第一,向玩家传递卡牌的“强大感”
这一原则的核心在于“感觉”。通过游戏的美术风格等多种方式,都可以让玩家感到卡牌具有强大实力。从平衡的角度说,保证卡牌给玩家这种感觉,需要每张卡牌都有活跃机会。Engblom也补充道,卡牌需要一个可以发挥实力的对战环境。
第二,卡牌之间需要相互制衡
《皇室战争》中,卡牌之间的制衡让游戏变得更有趣。不同的卡组、丰富的玩法让游戏充满新鲜感,同时也减轻了游戏设计师的压力。多样的卡组与作战策略也保证游戏的平衡不会轻易被打破。
第三,追加有意义的新卡
圈钱不是设立新卡的目的,每张新卡都应该是有用的。Engblom在此前的采访中提到,《皇室战争》中,玩家进入实时对战的状态后不会产生消费。他认为,玩家应当把钱花在解锁卡牌、提升等级、快速升级上,而不是用于在对战中取得胜利。
第四,保证旧卡的活跃
Engblom强调,追加新卡不代表旧卡失去价值。《皇室战争》会依据以下三点调整旧卡:
*不要翻新旧卡,只对卡牌基础属性做出小的修改
*玩家容易理解卡牌迭代后的变化
*卡牌使用思路不变
第五,卡牌需要不断调整平衡
目前《皇室战争》保持每月调整一次的频率。“这个节奏不确定是否科学,当游戏的metagame变的无聊的时候,游戏就应该进行调整。”Engblom说道。
“刚开始玩家对调整的反馈很消极,坚持一段时间后,玩家慢慢适应了这种变化,他们渐渐开始期待调整平衡。对游戏来说,这是一件好事。”Engblom认为,持续的调整平衡保证了游戏metagame的有趣多样,也给玩家带来新鲜感。
Engblom提到,《皇室战争》在调整前会参考玩家反馈、数据分析以及最重要的—开发者的直觉。