题图:
法式音乐歌舞超沉浸VR互动体验「巴黎舞会 Le Bal de Paris de Blanca Li」
短剧的垂类机会
女频动漫短剧
去年以来,
在抖音、快手、小红书等平台,切中当下年轻人情绪体验和消费的动漫短剧账号逐渐兴起。
和真人短剧相比,这些动漫短剧以更灵活的制作方式和差异化的受众人群,成为短剧市场的增量品类,也为动漫行业指出一条变现道路。
受到真人短剧乃至游戏等流行文化影响和启发,动漫短剧在内容塑造、目标受众和相应的商业化导向上,有了一些变化。
其中最突出的是女频动漫短剧的兴起。
大女主爽剧、乙女游戏、日常种田文……这些当下流行的女频文娱内容题材,正在动漫短剧中被拆解与重做。
东西文娱找相关正在制作女频动漫短剧的团队深入聊了聊。
平台侧,抖音流量大,商单价格更高,但竞争日趋激烈;小红书女性用户多,对这类动漫短剧友好程度高,容易引起自然流量,但基于小红书目前的商业玩法还是少于其他平台,同粉丝量级情况下变现机会不如其他短视频平台;快手起量相对晚一些,吸引到的用户年龄层比小红书更低,但年轻
用户粘性很高,有些用户甚至每天会来账号下打卡。
目前,一集3分钟左右动漫短剧,创作通常可以分为6个阶段:剧本大纲、详细文字剧本、分镜、男女主美术、粗剪、成片。
团队一般包含前期创意策划、短视频编导、编剧和负责分镜、美术、动画、剪辑的动画制作,一人可以身兼数职。
根据团队技术积累、人力投入和流程经验不同,制作周期短的5天,长的可能要15天。
从市场经验来看,动漫短剧的优势是有情绪价值,这是品牌和用户产生连接的桥梁,用户在有强体验的场景中,更容易产生消费意愿。且动漫短剧尺度比较宽,对大部分消费、数码产品通用。
早期就诞生多个短动画和动漫形象IP和品牌深度合作的标杆,如三只松鼠、江小白等。动漫短剧如能孵化出圈的IP,在这条路径上也仍有机会。
但当前阶段,动漫短剧逐渐形成有粘性的圈层受众,还比较缺乏更出圈的标杆案例,拉高整体报价。
整体来看,当前动漫短剧商单报价,根据粉丝数量从2万到16万不等,相比同粉丝体量的真人账号来说偏低的。
但考虑到平均2-3万的制作成本,部分高质量作画的动漫短剧可达4-5万,这样的价格大多较难回本。
这种情况下,以目前流行的女频动漫短剧为代表,盈利的关键之一,还是降低制作成本。
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全球范围内,传媒巨头纷纷整合流媒体业务,对扩大会员规模策略采取保守态度,但Netflix Q2会员还是增加了800万。
和此前预期一样,NetflixQ2财报的电话会议并没有太多创新或者新看点,可以用
“
工整“来形容。
遵循业务基本法则,是
Netflix连续几个季度财报给出的观感。
但也是这种遵从,给了外界一个流媒体业务维持扩张的基本框架。作为“前浪”的Netflix多少回答了一个问题:高压之下,稳定的运转是如何实现的
。
在2024年,
Netflix
将它的内容支出重新回到了170 亿美元。在解释
Netflix
的内容优势时,Netflix很明确提到了在全球构建内容影响力带来的红利。
“
我认为真正重要且我们真正有优势的地方在于,我们拥有遍布全球的创意团队。他们与不同国家的创意生态系统紧密相连,包括明星系统、制作人系统,更重要的是文化,以及这些国家的粉丝真正喜欢什么。
因此,我们让所有这些人同时工作,以非常稳定的节奏,创造出令人兴奋的热门作品。”
“当他们真正打动当地观众时,他们就有可能,有时甚至很有可能在世界各地,包括北美,找到庞大的观众群。
”
关于人工智能未来对创意的影响,
Netflix 首席内容官
Ted Sarandos认为,这显然很难预测。
但可以肯定的是,人工智能将产生一套伟大的
创作者工具
,为创作者讲述更好的故事提供绝佳方式。
此外,值得关注的是,Netflix
直接提到与
YouTube的竞争。
“现在我们确实在 YouTube 业务的某些领域与 YouTube 竞争,我们在时间和注意力方面与他们竞争,但我们的服务也相互促进,我们的预告片、预告片和幕后花絮等所有这类内容在YouTube上非常受欢迎。”
但Netflix
联合首席执行官Greg Peters则补充指出,相比YouTube,Netflix 有差异。
消费者想要的是精彩绝伦的电影和电视节目,但另一端的创作者则希望合作伙伴能够分担创作的风险。
因为这是一场赌注。
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Unity 中国CEO 张俊波问答
中国有“原生”的游戏技术与工具机会
小游戏、智能汽车场景...
| 东西
「文娱科
技」
|
时隔四年,
面向全球Unity开发者的Unite大会回到上海举办。
相比海外开发者希望聚焦游戏领域,从Unite大会来看,中国游戏从业者展示出了更多对非游戏领域的好奇与包容,有兴趣探索游戏和诸如智能汽车(重要娱乐应用场景)等其他领域结合的机会。
在过去四年,Unity经历了中国业务分拆,吸引阿里巴巴、中国移动、吉比特、米哈游、抖音集团等多方参投,成立区域性的合资企业Unity中国。
也面临过小游戏增长带来的客户需求转移、游戏之外业务拓展如何平衡取舍等挑战。
现在的Unity中国,用张俊波的话来说,更专注了,也更本土化了:
更专注寻找中国本土游戏开发者的痛点,为此设计促成双赢的产品与服务,从而获得更好的商业回报。
比如去年就宣布推出的中国版引擎“团结引擎”,又比如此次Unite大会首发,面向中小团队推出的“Unity 中国游戏发行”服务。
此外,小游戏、智能座舱等中国市场有领先性和增量的业务,也成为Unity中国拓展的重点。
Q:
现在小游戏开发者有什么一定要选择Unity的理由么?
张:
如果做3D产品,Unity引擎还是比其他引擎的成熟度、效率更高,毕竟是经过几百万开发者、几十万款游戏打磨出来的。特别是我们在小游戏端的表现力、能覆盖的机型都比其他引擎好很多。
之前大家诟病云体启动包特别大,需要十几秒下载,经过两年优化,我们能把启动时间降到半秒以下。这样其他再轻量的引擎,都不会比我们有速度上的优势。另外Unity也好学,容易上手。
Q:
面对AI的冲击,怎么突破和创新?
张:
AI会带来冲击,会让很多团队规模变小。但现在AI的不少能力还有点浮于形式,都是基于自然语言,更像聪明的搜索。
我们希望引擎的工具链里,把原本要用词句表达的话,换成AI替我们去找我们到底要干什么。而不是开发者本来就知道要干什么,再给到AI一串文字。
如果有比较抽象的事情,需要语言表达,可以嵌入让AI反馈,由AI直接调动引擎的能力,在一定时间里把步骤都做完,最后看这是不是开发者想要的。
AI的出现不应该是让程序员消失,也不是让开发者有精力同时开很多项目,因为整个市场就这么大。而是在同样的成本下,把游戏质量提得更高。
UnityGlobal在AI方面的团队是150多人。主要是,现在AI还比较新,更多是前瞻性探索与试错。而中国团队总人数不到400人,所以目前主要是紧跟形势做论证,还不敢贸然投入太多资源。
《巴黎舞会》:
在VR里穿CHANEL高定,
跳舞是什么感觉?
大空间VR
沉浸体验项目集中涌现的这个夏天,「巴黎舞会 Le Bal de Paris de Blanca Li」的出现,有点特别。
它的发端,是西班牙编舞家布朗卡·李(Blanca Li)艺术创作。
2021年,布朗卡·李(Blanca Li)创作的
「巴黎舞会Le Bal de Paris」
在第78届威尼斯国际电影节摘得交互内容最佳VR体验作品奖,作为香奈儿推崇的当代女性代表之一,香奈儿也为这部作品贡献了品牌首次虚拟现实时装设计,设计并定制了全套适合皇家舞会的独家虚拟盛装系列,让体验者可以在虚拟世界中穿上香奈儿的礼服,参加舞会。
2023年7月,「抱风屿Tempest Projects」主理人翁世卉,探访了布朗卡·李位于巴黎郊外的工作室。随后决定要
把这场舞会带来上海。
2024年7月中旬,作为2024年“法中文化旅游年”和“中法文化之春—中法建交60周年特别呈现”项目,法式音乐歌舞超沉浸VR互动体验「巴黎舞会 Le Bal de Paris de Blanca Li」在上海机遇空间落地。
在此之前,「巴黎舞会Le Bal de Paris」已经在巴黎、马德里、伦敦、日内瓦、威尼斯、新加坡、中国台北等地都有过演出,观众已达5万人次,积累了不错的评价。
翁世卉告诉东西文娱,来体验巴黎舞会的受众群,超出了她的预期。年龄段的丰富,体验动机的多样性,是她不曾想到的。
如翁世卉所表达,中国是个如此有意思的“大”市场,上海又是一个如此包容的城市。
这一次,以“艺术之名”的
「巴黎舞会」
,艺术性并没有让观众却步。
《巴黎舞会》/
布朗卡·李(Blanca Li)幕后分享
VR虚拟实景开发:Backlight Studio(法国)
Q:
引进的渊缘是?哪些方面吸引到了您?您自己初体验的感受是?
翁
:
刚巧是一年前的7月,我去探访了布朗卡位于巴黎郊外的工作室。仲夏午后,抵达了一片正在施工中的艺术家基地,废墟中藏着布朗卡的工作室。就在这样原始和朴实的环境里,舞团成员们为我和朋友开了一场「巴黎舞会」。
作为一个艺术家创作的艺术向的舞蹈、科技、排队、音乐、歌舞等融合在一起的作品,在国内的艺术机构,甚至剧院,目前没有找到一个落脚的方式和可能性。
因
为一是它的设备很贵,落地成本很高。
其次是坪效确实相对低,不是像其他演出开一场,1000名观众上座,可以去平衡票房。
它一天6小时,能承载的观众上限也就60个人。
所以让很多真正的艺术机构望而却步。
那么在没有资金支持的情况下,就是要往商业空间这个方向去探索和走。
所以我们这次在上海首演落地,才会选在机遇中心这样一个VR游戏比较强、游戏向的空间。
而他们对这类艺术向的,有强艺术IP的项目也感兴趣。
所以就有这样一个缘分。
Q:
您如何看待这样的体验当下的市场潜力?
翁
:
我觉得市场潜力这个东西很是玄学,能不能火爆是玄学。
因为上海今夏的VR体验市场,竞争蛮热烈的,
据说有30多个新项目开业
。我们最大的不同在于,它不是个VR产品,而是一个跨界艺术作品。
但是在国内这样特别注重商业和娱乐属性的环境中,
它能不能够站出来,变成一个非常特别的存在,找到能对话的观众,让观众体验到无与伦比的快乐,还是被埋没在炎炎夏日残酷的市场中,我们也在看
。
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美术生批量“下海”游戏
被卷吐了
在开启“
游戏美术”这个话题的时候,“卷”是第一个跳出来的关键词。
毕竟这几年,游戏美术是看得见的“卷”。从二游席卷全行业,一些小游戏都开始把美术当卖点。
从《原神》到《黑神话:悟空》,这些各自赛道上的标杆产品,都成了卷的参照对象。一些游戏为此投入不低,画面精致,细节充足。
有的游戏确实通过高投入的美术,卷出了市场声量。比如最近上线的《绝区零》,至少在美术方面实现了自我革新。
但更多的,是钱没少花,玩家却不买账。而很多美术从业者,也在这种浪潮中越来越迷茫。
是行业整体水平拔高,用户阈值上升,留给美术提升的空间越来越小?游戏公司需要怎样的美术?游戏美术又怎么在当下的竞争环境中,体现价值?
在游戏艺术家,最新一期的关于游戏美术的探讨中,前欢乐互娱美术总监、冒险袜子工作室负责人梁涛,分享了他的经验与观点。
好比参加选美比赛,美术的第一个作用是喊一嗓子,让别人都看到他。先看到他的外表,然后才会关注到他身上的配饰、着装、气质等等。后者不是美术自己讲了算,而是从美术、策划到发行之间配合工作后得到的结果。
好的游戏美术,共通点都是能让玩家一眼看到这款游戏,不管是靠有记忆点的风格(《阴阳师》《第五人格》),还是足够的品质(《黑神话:悟空》)。
游戏美术的第二个实际作用,是让发行和买量成本更便宜。
好看的皮相不用那么多广告宣传就能吸引到玩家。像莉莉丝的AFK Arena(《剑与远征》),看到画面就很想点进去了,这能让发行省不少事。
第三个作用是更好地呈现世界观。AFK Arena的美术源自欧式的彩绘玻璃,足够简洁,与世界观结合起来,又能够贴合游戏欧式魔幻的历史观。
从《原神》到《黑神话:悟空》,那些大家觉得好的游戏美术,都是有共性的。
他们背后的创作者相信“火种”。意思就是,首先有一个坚定且足够有高度的创意源头。
内心清楚且冲动的创意思路是火种,而清醒、坚定的精神是火种的燃料。
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其它
游戏出海2024,TikTok for Business看到的机会和方法
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TikTok for Business 于 7 月 23 日举办了 2024 GAMEON 游戏出海营销峰会,分享了近年来平台在游戏领域的发展、并对当下爆火的小游戏出海发展趋势、多年来持续迭代的全周期营销策略以及强数据基建带来的营销提升进行了解析。
。
2024 年,游戏出海机遇空前,前景广阔。TikTok for Business 将充分发挥平台优势与价值,持续为厂商提供分阶段、分端、分版位的精细化运营策略,助力出海厂商精准把握机遇,实现跨越式发展。
上海影影视乐园
《繁花》拍摄地黄河路7月27日晚正式开放|
7月22日晚,黄河路拍摄地首度揭开面纱。
上影出品现象级电视剧《繁花》黄河路拍摄地——上海影视乐园“黄河路”在历经长达4个多月的复原工作,将于7月27日首次正式对游客开放。同时,乐园喵“星”人狂欢夜沉浸式主题夜游活动同步上线,成为沪上暑期文旅热点。
《繁花》出品人,上影集团党委书记、董事长王健儿表示,抓大作品、出大制作、创大IP,形成大的影响力,是上海市委和市委宣传部交给上影的重要任务,也是上影新战略的重要目标。上海影视乐园将加快探索影旅融合新业态,争取为打造文化自信自强的上海样本、建设具有世界影响力的海派文化品牌贡献上影力量、提供上影案例。
乌尔善谈《异人之下》:18分钟摹片动画,AI参与电影级影像 |
“我们把演员的整个模型,整体做了数字扫描,然后把扫描的数据交给人工智能去学习,同时把我们需要的绘画风格交给人工智能去学习,然后把绘画风格带入到每个角色的数字模型上。”
导演乌尔善近期在上海路演时提到,这次在《异人之下》电影里面有18分钟的回忆段落,采用人工智能的技术,重新做了摹片动画的段落。“这应该是第一次在电影院大银幕上出现的人工智能参与的电影级别的影像。“
中国最大游戏博物馆落地上海
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7月25日,国
内规模最大的游戏博物馆——中国音数协游戏博物馆正式开馆,落地上海市徐汇区
,占地2000平方米,在7月26到7月29日期间将进行试运营,并在之后公布
正式面向公众开放的时间。
中国音数协游戏博物馆位于上海市徐汇区。据官方信息,徐汇区游戏企业集聚,是上海市游戏产业核心地带之一,2023年徐汇的游戏产业营收近750亿元,几乎占据了上海游戏产业半壁江山。博物馆在徐汇具体座落的漕河泾开发区目前集聚了上海约60%的游戏企业和行业产值,沿地铁9号线初步形成了上海数字娱乐产业的核心带,集聚了150多家游戏企业。