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动画短片的价值不受重视,国漫复兴只是空想!

王冠雄频道  · 公众号  · 科技自媒体  · 2017-01-04 20:02

正文


(中国风的《相思》)


近微博上有一部叫《相思》的动画短片火了,短片以王维诗作《相思》为题,用一颗红豆作为引子,讲述了清朝时期一个发生在江南小镇的爱情故事。


短片中水墨风勾勒出多雨而氤氲的南方,加上还算得上精致的配音和配乐以及围绕着古诗作为主题,让不少粉丝将这部短片称作中国风动漫短片、冠以国漫复兴的名号。(马上点标题下蓝字关注可获取更多内幕,每日一深度!)


实际上基本每一年都会冒出一两部这样口碑流量双丰收的动画短片,比如早几年获得过东京电视台DigiCon6+2大奖赛最优秀奖的《桃花源记》、被改编成电影的《李献计历险记》包括已经系列化的《小胖妞》。就连在去年被骂的很惨的《大鱼海棠》,最初也是以一部动画短片作为雏形。其实追根溯源,我国那些饱受追捧的经典水墨老动画,如《小蝌蚪找妈妈》等等,本质上也属于动画短片的范畴。


【从某种角度讲,动画短片的成功概率更高,也常常带有偶然性】


首先相比系列动画和院线动画,动画短片对于剧情的把控要容易太多。一季少说8集左右的系列动画,至少要保证有5个以上的主配角,如何让剧情对观众保持持续的吸引并且保证人物性格不崩坏,难度不亚于一部电视剧的编剧。至于院线电影,则面临着在120分钟左右交待清楚完整的故事脉络和世界观,更要起承转合保证情节精彩。《魁拔》、《摇滚藏獒》和《大圣归来》、《大鱼海棠》几部近年来受关注较多的院线动画都有情节薄弱之嫌。至于一些系列动画的恶意卖腐和弱智人设就更不用多说。


而动画短片通常在10-50分钟左右有的甚至更短,对于剧情的要求就弱化很多。大多数动画短片的剧情是建立于人们熟知的传说故事或某一个较小的矛盾点上,不太容易让观众感到空洞或混乱。


除了对剧情的弱化外,观众对动画短片的关注点大多也都集中在画风上——注意,是画风而不是制作水平。《相思》的中国水墨风格、《桃花源记》的皮影风格,虽然谈不上多么精良,但往往都能给观众一种耳目一新的观感从而获得好评。



(《李献计历险记》,完全由李阳一人独立完成)


动画短片成功概率高的最重要的一点,就是其成本较低,导致观众对其期望值低而容易获得“惊喜”的感觉。动画短片因为时长短,其制作相对简单,很多优秀的动画短片都出自艺术院校的学生作业或动漫制作人用业余时间制作的实验性项目。甚至像《李献计历险记》这样一部30分钟左右的动画短片,竟然可以完全由一人制作、导演、编剧和配音。就和《太子妃》剧组公然炫穷一样,动画短片的低成本大大降低了观众的心理预期,从而较容易获得更好的口碑。


可之所以说动画短片的成功具有偶然性,是因为以上提到的很多动画短片,制作人自己都是纯粹抱着兴趣、公益的念头进行创作,很少有人有对自己作品宣传推广的意识也很难承担宣传成本,大多数时候作品的传播仅仅依靠口碑或一些相关奖项。在拥有广告主的信息充斥着我们大部分视野的今天,不得不说动画短片的成功偶然性太强。


【宣传意识上的匮乏,来自于动画短片本身变现能力的天然短板】


在二次元产业蓬勃的今天,很难想象和动画沾边的东西存在变现能力弱这一问题,不过这正是动画短片的现实。以上谈到的几部动画短片,都不存在贴片、植入等商业行为。实现变现基本只有两种途径,一是像《李献计历险记》那样改编成真人电影,另一种则是像《小胖妞》和《泡芙小姐》那样推出系列动画。



(房祖名、王子文、范明、姜武,集合了不少名演员的《李献计历险记》并没有获得很好的票房)


可惜《李献计历险记》真人电影版在口碑和票房上双双落败,1510万的投入最终只收回了不到1000万。《小胖妞》推出了系列片后反响平平,逐渐远离了人们的视野。


一边是动画短片的商业化困难,一边是二次元产业的蓬勃,两者相较正在让越来越多的优秀制作方远离动画短片。很多制作方宁愿去做能卖钱的无脑“泡面番”也不愿意白白耗费精力。对于品牌方来说,不管是购买IP改编成电影、游戏或者是单纯的植入广告,都是着重看作品的用户基础,而动画短片一是能讲的故事有限,很难形成丰富的人格体,二则缺乏黏性,无法形成持续性的流量。至于很多优秀作品因缺乏变现渠道而快餐作品受流量追捧导致大量创作者流向低质作品。即使是在日本,也有试播机制,即通过收视率考量是否继续制作,从而导致很多优秀作品因流量被腰斩。


《相思》的制作方璀璨星空也在微博上表示,这部作品所属的《中国唱诗班》属于在工作之外业余创作的项目,更新速度可能不会太快。


【动画短片的未来究竟是怎样的?难道只能止步于艺术吗?】


目前看来,欧美动画短片的生态是较为健康的。每届奥斯卡都会评选最佳短片,早年间频繁获奖的是迪士尼,后来则迎来了皮克斯时代,近几年则是北欧地区获奖较多。


基本看来欧美动漫大厂每年都会推出一些精心制作的动画短片,目的或是在于炫技、或是在于传达概念,总的来说是一种对自身品牌的宣传。


这也是中国动漫的一块短板,很多人只知道国漫作品而不知道制作方。和欧美、日本拥有皮克斯、吉卜力这种知名动画工作室不同,中国动漫制作者大多以个人或工作室的形式依附于奥飞、腾讯动漫等大腿。或许等到进入动画工作室独立发展的时期,会有更多人参与动画短片的制作。



(二次元作品邀请名人出COS做宣传的现象越来越普遍,陈坤为代言《Fate》也出过不少Cosplay硬照)


除了对制作方的宣传,目前看来结合游戏可能是动画短片变现新模式之一。当游戏生态越来越完善,邀请Cos大手出Cos、举办歌曲填词比赛等等官方组织的同人再创作成了重要的宣传渠道。不久前网易手游《阴阳师》就和某原创音乐基地联合举办了填词比赛。


而动画短片也是一样,借助游戏IP推出制作优良的同人短片,较短的时长利于作品传播,给制作方和IP方都能带来曝光。每个动画短片制作方都应该和知名Coser一样,以其优秀的在创作能力为自己和IP吸引流量。


最后还是要说,在二次元产业飞快发展的今天,动画短片这片空白也许也是动画产业最后坚守的一点“情怀”,至于能不能在保住的节操的同时还能赚到钱,就要看中国动漫人的本事了。


王冠雄,著名观察家,中国十大自媒体(见各大权威榜单)。主持和参与4次IPO,传统企业“互联网+”转型教练。每日一篇深度文章,发布于微信、微博、搜索引擎,各大门户、科技博客等近30个主流平台,覆盖400万中国核心商业、科技人群。为金融时报、福布斯等世界级媒体撰稿人,观点被媒体广泛转载引用,影响力极大,详情可百度。


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