不同于那些耗费数千万乃至数亿美元开发的 3A 大作,这些游戏大多是由中小规模甚至一两个人的独立团队制作的,他们大多不具备主机和 PC 单机玩家们熟悉的逼真 3D 写实风格,甚至不是车枪球这类主流游戏类型,大多数时候他们被藏于水下,等待那些慧眼识珠的人出现。然而现实情况是,大部分玩家们并不会主动去寻找这类画面简约风格独特的游戏,媒体的报道、主播的推荐乃至玩家之间的口口相传是这类游戏被发现的主要途径。
Klei Entertainment 就是一个这类游戏的开发商。就像许许多多中小规模游戏开发商一样,绝大部分普通玩家或许对这个名字没什么直观印象,但你肯定听过他们的作品——《饥荒》和《缺氧》,前者在中国玩家当中也有着不小的影响力。根据 SteamSPY 统计,《饥荒联机版》在 Steam 平台670万的销量中,中文玩家贡献了其中的15%,去年正式上线 TGP 平台后这款游戏再次创造了百万的惊人销量。如今,这家公司的最新作《缺氧》即将推出官方中文版,让这家曾经名不见经传的小厂再度出现在玩家们的视野中。
诞生于2005年的 Klei Entertainment,曾经和千千万万的游戏开发者一样默默无闻,他们是如何做出百万级销量的热卖游戏,并逐渐为广大玩家特别是中文玩家所熟知的。带着这样的问题,我们和 Klei Entertainment 的 CEO 兼创始人 Jamie Cheng,促成《缺氧》官方中文版的 WeGame 游戏产品中心总监 Vito 聊了聊。
就是在这样的条件下,2006年 Klei Entertainment 发布了他们的第一款作品《Eets》,他们使用自己研发的引擎,采用了极具特色的美术风格。《Eets》上市后的媒体、玩家评价还不错,销量虽然一般,但对一个刚刚起步的工作室来说还算是个不错的开始。
2010年,Klei Entertainment 发布了他们的第四款作品,同时也是令他们得以走向更大舞台的一款游戏《闪克》。这款爽快感十足的 2D 动作游戏在登陆微软 Xbox 360 与 PC 平台后获得了大量的好评。彼时,全球游戏市场 3A 作品正面临从内容、题材到表现形式的严重同质化现象,玩家们被充斥着爆炸、丧尸、射击等主流元素的游戏淹没,游戏行业的从业者也在不断呼吁重新开始重视游戏的创造性和艺术表达,独立游戏开始迎来迸发的时机,一个群雄并起的时代由此拉开序幕。
在《闪克》推出的那一年里,诞生了诸如《地狱边境》《超级肉肉哥》等突破同类游戏枷锁的创新作品,为整个行业注入了一股新的活力。《闪克》虽然没有达到前两者的高度,但简约清新的 2D 风格配上爽快带劲的动作系统,为这款游戏赋予了足够多的新意和不同。从这款游戏开始,Klei Entertainment 对自家引擎的调教和运用更加得心应手,美术风格也逐步确立和统一,此后的《闪克2》《忍者印记》等作品都是他们在相同引擎下所尝试的不同风格产物,也都取得过不错的评价,但距离真正的成功尚有差距。
直到《饥荒》的到来。
《饥荒》这款捏合了 Rogue-Like 和生存元素的游戏,凭借 Klei Entertainment 堪称标志性的美术风格,简单易上手的操作机制,极具挑战性的生存系统吸引了不同类型的玩家。作为一款典型的易学难精类游戏,也让大量初次接触Klei作品的玩家高呼“好难”,但这并没有妨碍游戏迅速在玩家当中传播和走红,Klei Entertainment 迎来了创办六年来的一次重要转机。
从现在的成绩来看, Klei Entertainment 确实疯了——口碑、销量都“赚疯了”。你可以说他们是误打误撞,刚好赶上了生存游戏、Rogue-Like 的热潮,又碰上了主播、视频制作者兴起的时代,不可否认的是他们的运气的确很好,但同样无法否认的是《饥荒》本身的素质与实力。
回顾 Klei Entertainment 的发展过程,你会发现借助《闪克》《忍者印记》这两款游戏,这家小厂一直在以稳健的步伐逐渐扩大着自己的粉丝群,同样清奇可爱的画风却能搭配完全不同的游戏类型这一点让喜欢 Klei Entertainment 游戏的玩家深陷其中。难能可贵的是,他们没有故步自封,反而敢于去尝试那些新鲜的,被其他同行认为过于冒险的“非主流”游戏类型,可以说正是因为有了这种理念与实力的铺垫,Klei Entertainment 才能把握住这次“撞大运”的机会。
Klei Entertainment 的游戏们:各种类型、各种题材
游戏本身的素质加上前文所提到的机缘巧合,《饥荒》系列在国区玩家中的名气越来越大,而玩家之间的口耳相传也对这款游戏的“病毒传播”起到了推波助澜的作用。作为一家海外的开发商,Klei Entertainment 又是如何赢得国内玩家好感的呢?
在注重承诺与表现诚意方面, Klei Entertainment 做得非常到位。《饥荒联机版》测试期间,玩家们可以选择尝试或是等待正式版,拥有《饥荒》本体的玩家在联机版上架后都可免费获取游戏,一般厂商可能会就此收手,而 Klei Entertainment 在联机版正式上架后,又为那些先行购买联机版的玩家额外赠送了一份游戏作为礼物。追加游戏入库很常见,但给已拥有游戏的玩家们再送一份礼物副本的行为,对这样一家规模不大的小厂来说堪称大手笔。(Valve 曾经会为那些已拥有游戏,又购买 Valve 捆绑包的玩家们赠送礼物副本,但在当时也仅限指定游戏,后来这个政策干脆取消了)。
类似的情况还有《缺氧》,这款游戏的 Alpha 版曾在 Steam 以68元贩卖,游戏进入 Early Access 阶段后国区价格却降到了58元。先行测试玩家反而花费更多显然有失公允,Klei Entertainment 迅速发现了问题并开启了无条件退款,同时还开启了相当有诚意的补救——让这些玩家随意任意一款 Klei Entertainment 的旗下游戏作为礼物。这样的举动让中文玩家被瞬间“圈粉”也算是情理之中了。
事实上,对于 WeGame 这样的本土游戏平台,定价的意义不止于此。在国内,当我们谈起正版单机游戏时,盗版始终是一个挥之不去的话题,许多年来各种层出不穷的反盗版机制并没有彻底根绝盗版,反倒令正版玩家的游戏体验大打折扣。厂商们忽略了一个简单的事实:要让玩家脱离盗版,首先应该提升正版的价值和体验,当正版游戏在定价和附加值上具备显而易见的优势时,玩家自然会做出他们的判断,凭借游戏引进和本地化在波兰起家并最终因《巫师》系列游戏而闻名业界的 CD Projekt 已经向我们充分证明了这一点,Steam 开放国区价格后,中国用户数量的激增以及 WeGame 平台《饥荒联机版》的空前热卖,也都是最直接的证明。