写在最前边:
视频设计师是一个杂家,就像是电影导演一样,要对作品的最终结果负责,要学会资源整合,要学会借力打力,永远不要追求绝对的“原创”。永远不要因为自己作品中的某个“元素”不是自己原创的而感到羞耻,我们看到的电影是演员演的、摄影师拍的、灯光师打的灯光、剪辑师剪的、特殊师做的特效,但是,署名是 某某导演作品。
这是《老鹰讲C4D》这套教学如何看系列的第12篇——第23、第24次、第25次更新内容。教学中包含的注意事项我尽量在文章中点明一下。这是一套从0开始的系统C4D教程,共189节课,超过74小时干货,加入VIP售后群,每周四晚上直播答疑。
前11篇请戳:
第23次更新
第23次更新了4节课
第120节课讲解了一个C4D的角色动画案例——疯狂蜘蛛的绑定和权重
创建骨骼的时候要参考现实中骨骼的分布,在软件操作的时候有很多注意事项,比如坐标轴的归零、骨骼的对齐等等。多操作,多感受。
第121节课讲解了疯狂蜘蛛案例的动画调节方法
调节动画时仅仅看懂时间线了解关键帧是不够的,还要明白动画规律,懂得了动画规律才能有理论依据,当然最重要的是 要多调。
第122节课讲解了角色模块很重要的一个标签“IK 样条”
我们可以通过一个样条来控制骨骼的形态,这一点在某些情况下还是很实用的。
第123节课讲解了角色模块很重要的一个标签——“张力”标签
“张力”标签可以很灵活的以顶点贴图的形式记录下对象的变形属性,比如哪些地方压缩了、哪些地方拉伸了,有了这些顶点贴图信息,我们就可以对其交互式的来进行着色了。
第24次更新
第24次更新了3节课
第124节课讲解了如何找到更多的骨骼动画文件并控制自己的模型
对于视频设计师来说,很少有自己亲自调复杂角色动画的项目,因为复杂的角色动画调节起来很费时间也需要大量的专门训练,项目周期也不允许,所以很多时候我们要学会资源整合,善于在国外网站找到适合的动作文件。当我们在做片子的时候只用对最终的结果负责就行了,至于说使用软件是不是自己开发的、片子中的某个角色动画是不是自己调的并不重要。此时此刻你就说导演,那些动画文件就是一个个的演员、素材,放心大胆踏实的去用!
第125节课讲解了C4D角色动画特有的一个功能“角色”
在三维中创建骨骼是一个费时费力的事情,再加上各种各样的绑定,纯粹就是体力活。而C4D中的“角色”功能则是现成的骨骼模板库,我们可以很方便的去调整这些骨骼。不管是二足人物、四足动物、爬行动画等等,创建起来很方便。个人感觉,所有参数化的、有标准的事情都会慢慢的被自动化替代。
第126节课讲解了C4D的动画神器“CMotion”
CMotion
主要是配合“角色”功能使用的,“角色”用来自动的创建绑定好的骨骼,而CMotion则是让骨骼自动的动起来,很方便。不仅可以让角色自动走路,还可以沿着特定的路径、特定的表面运动,如果手动去调整这些动画的话,可要费老鼻子劲了。
第25次更新
第25次更新了3节课
第127节课讲解了纹理标签的原理和应用技巧
一些比较基础,但是很重要的原理。
第128节课讲解了表情动画的一种制作方法——二维贴图法
这样的方法很好理解,也比较讨巧,在要求不高的情况下,或者某些风格下则需要用这样的方法。比较重要的一点是,我们可以通过表达式来控制贴图出现的先后顺序,以达到动画的目的。
第129节课讲解了三维表情动画中“簇”的使用方法
“簇”,如字面意思一样,就是一小堆儿。比如我们选择了10个点,那就正好是10个点,但是簇则可以实现柔性的过渡,这样在调整面部表情动画时就很方便了。即便如此,人物的表情动画调节起来也是非常考验功力、耐力的事了。
对于C4D的角色动画,我们不一定要自己亲自调节出很真实的弹琴、打斗动画,但是一定要懂,至少要知道如何讨巧如何偷懒,如何很快速的找到有用的资源并应用在自己的作品当中。
永远不要因为自己作品中的某个“元素”不是自己原创的而感到羞耻,我们看到的电影是演员演的、摄影师拍的、灯光师打的灯光、剪辑师剪的、特殊师做的特效,但是,署名是某某导演作品。
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