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Motion CEO直播超级福利:40万代币任性送,还有160万代币认购权!

白话区块链  · 公众号  ·  · 2017-08-20 08:00

正文

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白话区块链, 从入门到精通,看我就够了!


大白悄悄话

本文分为三个部分:

第一部分为大白团队小伙伴张三九对Motion项目的整体分析;

第二部分为Motion CEO 部分文字专访;

第三部分为【大白有约】第一期直播预告( 文末有超级福利!!


第一部分


相信很多人已经发现又一个新的项目即将开启众筹——Motion,代币为MTN,基于区块链游戏视频社区的分布式游戏分发系统。


游戏项目?不看,谁能干的过腾讯啊!如果是这样,我敢肯定你误会这个项目了。不妨静下心来,借助此文了解整个游戏产业格局、现状与存在的问题。自然你就能发现,区块链技术将可以为游戏产业带来怎样的改变。


1

行业大环境


在过去的2016年里,全球游戏市场有三大突破,值得重点关注:

第一,游戏市场规模突破了1000亿美元,且增长依然迅猛。

第二,移动端成为主导,市场规模增长到390亿美元,正式成为游戏产业中最大的细分领域(预计到2020年占比将达到50%)。

第三,去年全球游戏玩家第一次超过了20亿人,这是一个惊人的数字。

(当前全球人口数约为75.44亿。数据来源:http://countrymeters.info)


游戏产业无疑已经成了世界上最大、发展最快的行业之一。

而在我国,游戏产业也是呈现一片欣欣向荣的景象:

资料来源:伽马数据《2017年1~3月移动游戏产业报告》


从表中数据可看出,在过去的几年,中国游戏产业实现稳步增长。在2017年的第一季度,销售收入便高达275.1亿,环比增长19.7%。


具体拿国民游戏“王者荣耀”这款游戏来说,统计数据表明其影响力极为惊人:2亿下载量、30 亿月流水、 DAU (日活跃用户数量)超 8000 万、皮肤日流水 1.5 亿、所有玩家 14% 的时间占用比……。

数据来源:伽马数据


腾讯在2016年手游收入高达384亿元,同比增长80%,而如此抢眼的增幅,主要来自于《王者荣耀》的贡献。


看到如此蒙眼狂奔的行业,如此惊人的利润,我们的第一反应是,作为游戏的开发者,他们不赚疯了啊?事实是怎样,我们接着聊。


2

行业现状


在了解一个行业利润分配时,我们首先要了解它的产业链由哪些部分构建而成。


当前,一款游戏真正接触到用户,要经历以下过程:

一、研发公司开发出一款游戏。

二、发行公司获得这款游戏的发行授权(版权金+分成),组织团队运营。

三、发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,通过广告购买和市场活动推广这款游戏。

四、用户在某个渠道(如视频广告)中,接触到这款游戏。有些成为付费用户。

五、最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。


因具体的利润分成涉及商业机密,所以我们无法查询到相关具体的数据,但在与业内人士沟通中,他们表示:

游戏研发公司如果用500万的研发成本去研发一款游戏,那么必须有2500万营收才能保本。 (从这里,我们可以大概推导出,一款游戏的总营收,大概只有15%至30%流入研发商。)


也就是说,对于一家游戏研发商来讲:

获客成本是研发成本的4倍!


那发行公司是不是赚得盆满钵满了?


其实不然,发行发要做的工作有:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家、活动设计、玩家客服反馈、游戏中的各种活动等。


听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接平台、支付渠道对接平台,当然更重要的是数据分析的平台。发行公司基本上可以说是靠数据吃饭。


事实上,发行商是一件特别烧钱的事情。名义上发行商可以拿到用户充值流水70%-85%,但是首先你需要付一大笔授权金给研发商;其次,为了获取用户,不得不将很高的比例分给平台、渠道。


也就是说,如果发行方自己没有平台、渠道,依赖于第三方,看上去用户充值流水从他手里过,其实到最后都是别人的。


而不同于研发公司和发行公司,平台和渠道坐地收钱,收益则是相当可观。以我们非常熟知的Apple store平台为例,雁过拔毛的收取30%的收入分成,已经成为行规。


因此,在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的是平台,是拥有用户和访问量的产品。而整个行业最大的痛点也在于此:真正研发游戏的人却是获利最少的。


上面提及的《王者荣耀》之所以能取得如此巨大的成功,除了游戏本身的优质外,还得益于腾讯自身强大的发行团队、平台和渠道。


因此,正如该项目的白皮书中所说:

移动游戏开发越来越成为大公司垄断的行业,导致行业严重缺乏创新,间接损害了玩家利益。行业的畸形发展若继续进行下去,即便是正在受益的渠道方,最终也难以独善其身。


3

业务逻辑


用一句话来讲:Motion要做的就是砍掉“游戏研发者”与“用户”之间的一切环节。从而实现研发者与用户的共赢。


一直关注区块链技术的读者会发现,基于区块链技术“去中心化”“分布式网络”“数据不可篡改”等特性,用它“改造和优化”中间的“发行方”和“渠道方”两个环节,在业务逻辑上是完全能够自洽的。


第二部分

文字专访Motion创始人冯晓东


下面,我们将通过文字专访Motion创始人冯晓东,为你还原和勾勒出整个项目的面貌。其中有些问题的背后,笔者也将补充自己的一些理解和看法。更多问题,请在留言区留言。


1

冯先生好,能介绍一下你们团队的背景吗?同时,请问你们团队希望未来在整个游戏行业中,扮演着一个怎样的角色?

冯晓东

我们团队成员主要都是 2011 年左右在一下科技工作的同事,几乎都是刚毕业就加入了一下科技,大家主要做技术相关的工作。后来 2014 年底我们自己成立了公司做海外的游戏直播,然后也得到了一下科技的资金支持。

我们希望让整个游戏行业往更健康的方向发展,维护自身利益的同时,以社区开放的心态来改造整个行业。

三九评:

一下科技很多读者可能并不了解,但说到“一直播”、“秒拍”、“小咖秀”,你一定不会陌生,这些全是它旗下的产品。2016年,一下科技完成移动视频史上单轮最高金额5亿美元的E轮融资,说它是国内移动视频领域的领导者,还是不为过的。


2

能介绍一下你们的商业模式吗?

冯晓东

团队在四年内将总计持有 10% 的 MTN,所以团队会积极促进社区良好迅速发展,持有的 MTN 升值会给我们带来相当可观的收益。


我们会在自己开发的客户端中添加虚拟物品,比如在用户直播时赠送的小礼物,这部分需要用户使用 MTN 向我们团队购买,同时这也会间接导致 MTN 需求上升从而价值提升。


社区足够大之后,我们依靠在游戏社区多年的积累积极推动游戏跟 MTN 的集成,届时游戏道具与 MTN 之间可以交易,将会极大推动 MTN 价值提升。

三九评

简单说来,用现在时髦的词来讲,他们在搭“平台”。一个“好游戏”与“用户”可以直接对接的平台。


3

白皮书中,有一句话为“整个平台将进化为一个完整的虚拟世界,用户可以在游戏与游戏之间平滑迁移自己的资产。”能更加具体的描述一下这是什么意思吗?

冯晓东

当 Motion 网络日活用户达到百万级别后,会有众多游戏开发者通过 API 把他们的游戏接入这个网络,最直接的接入方式就是游戏道具等其他经济系统与 MTN 打通,这时不仅用户可以直接在游戏内交易道具,还可以在 Motion 社区内对不同游戏之间的道具进行交易。这时不同游戏之间就通过 Motion 网络把价值联系到了一起,后期更多的联系也便可以期待了。

三九评:

其实平台一旦做成,这里将成为一个“游戏王国”,自然,这里的“货币”MTN自然可以自然流通,因为这个“游戏王国”里的每一个“商户”(每一款游戏),都会承认它的价值。


第三部分

【大白有约】正式开启,福利满满!


8月21日,大白团队将奔赴北京,以现场直播的方式对Motion团队进行深度专访,除了解答大家对该项目的更多疑问外,还会在直播时进行现场抽奖: 凡是加入到Motion官方微信群的用户均有机会参与抽奖,赢取总量为 400,000 MTN的代币(价值10万人民币),更有 1,600,000 MTN代币(价值40万人民币)申购资格等你来拿!


同时,所有对Motion项目感兴趣的小伙伴可以在本文下方留言, 大白会精心挑选10个问题在直播时向Motion团队提出,并对这10个问题的提出者送出20,000个MTN的认购额度 ,你还在等什么?! (截止时间为2017年8月21日中午12:00)


最后,如果你不想错过下周一的直播(21日晚上8:00)和抽奖,马上扫描文末的二维码加入Motion活动群,如显示“群满100人无法加入”,可在关注我们的公众号后,在后台留言“motion-你的微信公众号ID (不是昵称哦) ”,大白会拉你入群,我们会尽量让每一位Motion爱好者参与哦!


一起期待下周一的直播吧!

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编辑 | WangMe




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