也就是说,对于一家游戏研发商来讲:
获客成本是研发成本的4倍!
那发行公司是不是赚得盆满钵满了?
其实不然,发行发要做的工作有:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家、活动设计、玩家客服反馈、游戏中的各种活动等。
听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接平台、支付渠道对接平台,当然更重要的是数据分析的平台。发行公司基本上可以说是靠数据吃饭。
事实上,发行商是一件特别烧钱的事情。名义上发行商可以拿到用户充值流水70%-85%,但是首先你需要付一大笔授权金给研发商;其次,为了获取用户,不得不将很高的比例分给平台、渠道。
也就是说,如果发行方自己没有平台、渠道,依赖于第三方,看上去用户充值流水从他手里过,其实到最后都是别人的。
而不同于研发公司和发行公司,平台和渠道坐地收钱,收益则是相当可观。以我们非常熟知的Apple store平台为例,雁过拔毛的收取30%的收入分成,已经成为行规。
因此,在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的是平台,是拥有用户和访问量的产品。而整个行业最大的痛点也在于此:真正研发游戏的人却是获利最少的。
上面提及的《王者荣耀》之所以能取得如此巨大的成功,除了游戏本身的优质外,还得益于腾讯自身强大的发行团队、平台和渠道。
因此,正如该项目的白皮书中所说: