云山小雨工作室开发的游戏《山海旅人2》即将上线,团队面临多方面的挑战。制作人魏新宇分享了关于游戏开发、团队管理和公司运营的见解。游戏《山海旅人2》是系列续作,在保留前作故事风格和世界观的基础上,尝试类银河城玩法,从AVG变成RPG游戏。团队面临剧情、机制创新、团队管理等挑战。同时,探讨了小工作室如何逆袭、游戏行业现状和未来趋势等问题。
《山海旅人2》在保留前作故事风格和世界观的基础上,尝试类银河城玩法,从AVG变成RPG游戏,开发难度指数级上升。人才补充、流程管理、团队建设等都是挑战。如何平衡创新和守正,做出令IP新老玩家都满意的作品,是面临的一大问题。
魏新宇作为创业者和管理者,面临多重身份的挑战。包括学会运营一家公司,作为负责人去管理工作流,如何设计招聘方案,招到合适的人等。他认为靠一个人充满创作欲望去做事情是不行的,团队的力量很重要。
魏新宇认为小工作室要想脱颖而出,必须要有自己的特点。持续性的创意产出很困难,合理的做法是为玩家带来一种特别的综合体验感。叙事作为玩家的情绪价值是很重要的部分。同时,技术也是非常关键的一方面。
距离
《山海旅人2》预定的上线时间还有一个月,云山小雨工作室进入了疯狂加班模式。
“
想把玩家试玩后反馈的细节打磨得更好,总感觉还有好多想做的没做完
”
,制作人魏新宇说,工作室
13
个人,保持每天工作
12
个小时的状态已经一个多月了。
云山小雨工作室,上线前的冲刺
作为独立游戏制作人,魏新宇无疑有一个很高的起点。
他的第一款像素水墨风志怪冒险游戏《山海旅人》,大半开发时间是利用了本职工作外的空余时间,直到
2020
年获得投资才辞职出来全职开发。
2021
年上线至今,累计销量近
20
万。
玩家好评、投资接踵而至,让魏新宇产生了更大的野心。
《山海旅人
2
》延续了前作世界观与美术风格,但大改游戏机制,从解谜
AVG
变成一款融合类银河城玩法的
RPG
。
开发难度指数级上升,这种没什么人做过的融合类型也非常考验玩家接受度。人才补充、流程管理、团队建设
……
直到这时,魏新宇才真正觉得自己从一名单纯的游戏开发者,变成创业者和管理者。
此前《山海旅人
2
》
demo
上线,玩家们的反馈更是把一个能令所有制作人都头疼的问题推到台前——究竟如何才能在创新与守正中找到平衡,做出一部自身能力匹配得上,又让
IP
新老玩家都满意的作品?
魏新宇现在最欣赏的是《动物井》,同样是从业余项目到全职开发,塞尔达的解谜思路融合银河城的地图设计思路,天才的机制创意带给玩家充满惊喜与感动的冒险之旅。
云山小雨工作室能在这条道路上进化成功么?
以下
是魏新宇自述。
我做《山海旅人
2
》的初衷,是觉得第一部的故事还没有写完,让我始终有一种想把它完结的冲动。
工作室决定第二款游戏是《山海旅人》续作后,在把它做成什么样的游戏上纠结了很久。
到底是延续前作模式,把坑填完就好,还是要做各方面都有点不一样的游戏?
我支持后者,有两个原因。
第一,
我觉得如果保持非常保守的状态,继续做横版解密游戏,采取相同的核心玩法,这种类型的续作销量通常不会很好。
第二,
我认为我们团队也需要突破。
比方说前作的横版解密玩法已经没有什么可以再叠加的创意了,但如果把地图换成俯视角,是不是就能搞出来很多新鲜的东西?
《山海旅人》的成功和积累的资源也给了我们信心。
《山海旅人1》
那时觉得,团队才刚刚起步,一切都只是开始,不能现在就变得保守。
所以我们把前作赚到的钱,加上
2021
年
9
月拿到第二笔投资,全都投入了《山海旅人
2
》。
并且,做第一部游戏的时候,我们开发了很多工具。
比方说最早的时候,我们还是用
PlayMaker
去设计游戏演出。
后来,我们自己开发了一套脚本语言,让制作流程变得更加方便。
美术上那更不用说,第一部的像素风格的美术素材,也在第二部里复用。
所以,最终《山海旅人
2
》是一部保留
山海旅人系列故事风格,
又借鉴类银河城玩法,从
AVG
变成了更复杂的
RPG
游戏
。
《山海旅人
2
》的剧情同样很多,但不是纯线性的。
有点像类银河城的地图解锁方式,依靠俯视角
2D
地图,带领玩家一步步深入故事。
《山海旅人2》
以往这种
2D
大地图解锁剧情的游戏,剧情体量一般比较小,而《山海旅人
2
》很重视故事。
这给我们带来了不小的挑战。
比起
AVG
,以开放式地图为导向的叙事,更难顾及到一些叙事节奏上的东西。
我们也有考虑到,类银玩家可能更注重操作手感,不太看剧情,而
RPG
玩家又未必喜欢类银的操作。
之前市场上没人做,要么是大家都没想到,要么是这种形式根本行不通。
其实现在也很难说玩家对这种结合的接受程度。
但当时,我们确实想做市场上没有的类型,我个人也判断两种形式能融合得很好。
在有条件的情况下,独立游戏开发者一般也很难抵挡这种
“
创新
”
的诱惑。
当然,《山海旅人
2
》也有不变的核心——延续这个系列带给玩家的“情绪价值”体验。
不论游戏机制、视角如何改变,都希望玩家游玩过后,产生那种或温馨或感动的情绪后劲。
因为要继续讲完第一部的故事,国风题材也不会变。
《山海旅人》
2018
年正式立项的时候,市面上并没有那么多国风题材独立游戏,且普遍反馈都不错。
加上我在海外呆得比较久,也有思乡情结在。
但现在,这个题材的市场越来越饱和,重要的就不是题材本身,而是对题材的创新改编。
就像西游题材,这么多年也还是有很多新作品涌现。
我们也保留了前作中
“
逆梦
”
这一核心设定与玩法,但在内容与形式上做了创新。
比方说,我们新增了一个“猜人名”的玩法,有点像狼人杀的感觉。
每个人从他的视角看待故事的剧情,然后玩家需要通过对话和一些线索来还原故事的真相。
这个玩法本身也是一个很好的叙事手法。
2022
年
3
月,《山海旅人
2
》正式启动。我们的
“
踩坑
”
之旅也开始了。
剧情和策划先是花了一年的时间,把整个剧本和白模重新做好,后面开始往里面加素材。
最初,我们要做一些白盒测试。
就是做一个完全没有素材的关卡,玩起来觉得还不错,再往里面填入更多素材。
“猜人名”的玩法就是在这个过程里敲定的。
我们先抱着试一试的想法做了这种关卡的白模,然后发现它的可玩性、拓展性都很高,于是把它推广到整个游戏里去。
这个过程里,我们经常会干出推倒重来的事情。
可能想的时候觉得天马行空,很有意思,但实际做进去才发现就是一坨。
这样反反复复的大改,五六次是有的,甚至有一些关卡都已经做好了美术包装。
对
于首次尝试的战斗机制设计,可能是受挫最多的部分。
有一个难点在于,我们主角是一个道士,就不能让他直接拿把剑去砍人。
主角的道具是铃铛,那怎么让这个东西在战斗中显得合理?
最早设计的是点对点,铃铛打出去再回来,我觉得这个手感不太好。
最后改成现在这样的,铃铛的攻击方式就像是一个扇形,围着主角绕一圈,碰到怪物它会绕回来的,对怪物产生伤害。
我很喜欢《动物井》里面可以改变游戏机制的道具,有很强的功能性和创新性。
但我们自己尝试就会发现,如果这个道具设计得很有新意,它可能达不到功能性的要求;
功能性达到了,又可能不够有新意。
想兼顾功能和创意非常难。
《动物井》
举个例子,塞尔达里面有两个道具——送风机和吸盘。
运用这两个道具可以把眼前的一片叶子吹走,把草地上的一些杂物吸走,然后就能找到一些宝贝。
我们也想要一个类似的道具,它能承载很多种功能,并且这个道具最好是之前没人想到过的,至少包装上有新意。
然后它还要跟我们的世界观相吻合。
你总不可能在一个古风的世界里找到一个机械飞盘吧?
叙事方式变化,也让我们花了很多心思去磨合剧情与玩法。
故事和关卡,一直处于一种交替迭代的过程。
我们一开始拟出第一版故事大纲,然后照着大纲去做关卡。
在后续制作过程中,发现有些故事的情节无法与关卡衔接,就会稍作修改。
同理,如果关卡无法达到故事的某些必要预期,我们就得重新设计。
以上种种对团队都是新的挑战。
而对我个人来说,还有一重挑战就是,学会运营一家公司,作为公司负责人去管理工作流。
很多游戏制作人不是管理出身,当团队组建起来后,怎么管理自己的团队成了一门必修课。
首先重中之重的肯定是省钱,这是一句很实在的经验之谈。
每个创业者、每个团队、每个时间段公司的资金状况是不一样的,要尽可能避免没有意义的浪费。
其次是团队合作。
比方说现在有一件事情,有些流程可以用三次沟通解决问题,有些流程需要五次,对比下来多的那个就是损耗。
怎么让工作流中的沟通成本变得最小,我觉得是一件非常值得讨论的事情。
团队的人员构成也很重要。
现在有很多意气风发蓬的应届生,他们能给我很天马行空、但无法落地的想法。
还有一些保守老成的人,他给的方案足够务实,但就是缺少创新。
所以怎么设计一套合适的招聘方案,招到你想要的人,或者把二者的优点结合起来,都是十分重要的。
我个人从最开始独自做游戏到现在成立公司,最大的认知改变就是,我意识到,靠一个人充满创作欲望去做事情是不行的。
一个人很难持续产出好东西,但是团队不一样。
制定一个好的、能激发团队创造力的制度很重要。
比方说任天堂做塞尔达的时候,内部就有一种制度,公司所有人,无论什么职位,都可以提交神庙的策划案。
如果被采纳了,就会得到一些物质上的奖励。
这样的制度框架搭起来后,制作人要做的事情更多是筛选,从中挑选出合适的、可以落地的方案。
特色,是小团队的逆袭利器
创意的妥协、开发难度超预期、后期开发资金链紧张等问题,我们都碰上了。
但我觉得我们还是很幸运。
能够制作《山海旅人2》,是玩家和市场给我们的一次宝贵机会。
我也是在开发《山海旅人2》的过程中,才发现身边的有些认识的独游公司已经倒闭了,以前一起参加聚会的人,也已经离开这个行业了。
许多制作人,前作可能赶上前几年游戏行业投资热潮,但做续作的时候,发现环境变了,然后很多想法做到一半,没有办法支撑继续下去。
小工作室如果想脱颖而出,就必须要有自己的特点。
持续性的创意产出很困难,所以我觉得最合理的是,小工作室能为玩家带来一种特别的综合体验感。
而在其中,叙事作为一种玩家的情绪价值,是很重要的一部分。
这种感觉是你一进游戏、打开主菜单就会有的特别的感觉。
而且,现在游戏行业也不是仅仅依靠叙事、或者某个好创意来出彩,技术也是非常关键的一方面。
比如AI在游戏里有很多发挥空间。
只是现在AI也才刚刚开始,这些改变还在一个很初步的阶段。
我们工作室在自己研发工具,尝试通过直接对话来让AI帮我们生成表演的脚本。
随着AI工具出现,未来独游行业会出现更多坚挺的小团队。
我们工作室未来也会维持在一个小的规模,但这不等于我们不能做大作品。
前提是需要更智能的工具、更智能的工作流,把效率产能提上去。
《山海旅人2》可能是我们最后一部像素风作品。
至于《山海旅人3》,还是要根据第二部的市场表现来决定。
在做《山海旅人1》前期,我还是充满着创作欲望去做游戏的。
希望做一个世界来让别人探索,可以把很多新奇的点子放进去,给予玩家新鲜的体验感。
现在,我的想法更务实了。
务实就是说,你要把每个方面都做好,不仅是好的创意,也要考虑公司的团队管理和经济状况等。
创业会逼迫一个人变成一个完美的人,有一个地方做的不好,都会面临很严重的惩罚。
玩家对我们的demo提出很多优化意见。
碰到这种情况,我们就一个字:
改!
我们是很听劝的团队,也绝对不想辜负玩家的期望。
希望未来大家提到我们工作室能说,我们做出来的都是有有质感、有自己的风格、令人感动的作品。
访谈/撰文:夏清逸 张园
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