本体验基于 Xbox Series X 主机版本撰写。
也许是意识到《少数幸运儿(We Happy Few)》的表现形式有些过于放飞自我,影响了作品在更广泛领域的传播,Compulsion Games 这款新作《午夜之南(South of Midnight)》的美术风格第一眼看上去显然正经了不少,玩法也是传统的 3D 背后视角平台跳跃动作冒险,绝大多数玩家都能瞬间上手。
游戏的新意主要体现在两个地方 —— 也是本作独特气质的主要来源 —— 美国南方地区民俗传说以及定格动画风格的游戏过场。
开发者将现代世界观与传说生物、民间故事进行了有机的融合,以主人公 Hazel(黑泽尔)的寻母之旅为线索将众多极具地方特色的场景、角色、情节还有标志性的美国乡村音乐串联到一起,对于被各种游戏里的日本民俗故事、妖怪名字轰炸了几十年的我来说,这的确是一段前所未有的体验。
但另一方面,过于传统的第三人称背后视角+平台跳跃为主、动作解谜为辅的游戏推进方式又让人提不起兴趣,仿佛在看焕然一新的舞台布景里上演的一出重复过千百次的旧戏码,即使抛开内测版本帧数不稳定、操作不跟手等优化问题不谈,游戏在玩法循环方面的创新实在不多,很多桥段都有较强的既视感,这可能是《午夜之南》在触达更多玩家的过程中所要面对的主要问题。
游戏的另一大宣传重点是定格动画风格的过场,老实说,与定格动画效果带来的轻微「卡帧」特效相比, Compulsion Games 业界一流的美术建模显然更吸引人,在游戏里完全模拟出了真实人偶一般的材质感,哪怕不加定格动画效果,也足够给人留下十分深刻的印象,与游戏充满神秘色彩的故事背景也形成了呼应,能够高效率地将玩家的情绪带入游戏之中。
此次试玩只截取了游戏中的第三章,在尽力搜集货币类素材 Floofs 的前提下(当然并没有全部找到)大约 1 到 1 个半小时左右可以过关。在前两章的故事中,主人公 Hazel 原本跟母亲在为一场即将到来的飓风做准备,但二人之间突然爆发的争吵让 Hazel 侥幸没有跟房子一起被吹进河里,但她的母亲还在里面。
紧接着 Hazel 发现周遭的一切都发生了奇异的变化,她获得了神秘的魔法力量「编织(Weaving)」,很多传说中的生物、场景开始改变熟悉的世界,Hazel 必须一路战胜各种挑战,才可能寻得母亲的踪迹。
第三章的场景是典型的美国南部大沼泽景观,锯齿草、阔叶沼泽植物、泥泞的水体环绕四周,建筑也是南方木造风格,有一些瞬间让人眼前浮起「美国乡村」四个大字的典型结构,比如屋前的门廊、木板拼成的小码头等等。会说话的大鱼、诡秘的幽灵生物、仿佛有生命一般的危险植物被放到这个带有真实色彩的世界里,凸显了游戏独特的虚实结合氛围。
游戏的关卡被粗壮的荆棘、岩石、水塘等元素分割成很多区域,整体来讲仍然是传统背后视角平台跳跃游戏所采用的主路线+分支岔路的结构,有一些利用地形高低差所带来的操作节奏变化,比如上房顶、上树、从高处二段跳+滑翔飞向远处落脚点等等,但从实际体验来讲还是在比较常规的关卡设计范畴之内。
关卡末尾有一段在竖直墙壁之间来回跳跃「跑墙」的强制追踪桥段,最后部分是在巨大的树木表面沿着横向布置的一系列抓握点纵向移动最终抵达任务目标,相信不用我细说大家也明白是怎么回事,不论操作方式还是表现手法都与同类游戏一脉相承,有经验的玩家可以瞬间上手。