当带上头显,沉浸在虚拟的全景环境中,应该绝大多数人心里都会有个念头是:似乎转椅和VR头显更配哦。让人的行为延伸出来,在虚拟现实的世界中解决交互,这是产品普及和扩大接受度的一个关键。
文|王翔
来源:盈动资本(incapital2009)
VR/AR领域的产业模式如何?
目前来说这个行业的核心推动者是以VR头显为主的几家硬件大厂,包括基于Oculus的Facebook(SNS、web)和微软(Xbox、pc)、基于HTC vive的steam和steam上的游戏开发者以及sony(游戏主机和psvr、发行商),以上的几组分析可以看出目前行业主流的产业布局是有一个明显的趋势,即是“VR硬件+内容渠道+内容生产”的布局方式。
而从整个投资市场的规模也可以看出在群体在布局上的这种侧重,我们可以结合手机的发展历程来来思考一下硬件、内容、渠道间的相辅相成的逻辑关系:VR初期主要依靠内容传播,硬件的迭代大概率是以线性发展的,而内容则是依靠硬件产品的迭代发展出现一个个波形的高潮,主要的发展路线是结合内容传播不断推进硬件的出货量;整个行业中出现一个IPHONE这样的行业产品定义者的概率非常小。
VR/AR领域产业推动的方向在哪儿?
20世纪60年代,罗杰斯在《创新与扩散》书中对创新理论进行了较为系统的概括:
创新决策的过程包括五个阶段:认知、说服、决策、实施和确认;
创新的接受者有五种类型:创新者、早期采用者、早期采用人群、后期采用人群和落后者。
目前整个行业发展的阶段处在早期采用者为主,这部分群体以重度游戏用户,游戏主机用户;热衷新科技产品的粉丝为主。而如何向早期采用人群来推进呢,可以立足于虚拟现实产品本身的特性来进行创新扩散理论的分析:
结合上表我们也可以基本看出虚拟现实整个产业的特点以及今后还需要的解决的问题,VR产品有着鲜明的特点,立足于“建构现实”,将用户引入兼具沉浸、互动与想象的虚拟世界;从操作层面来看,VR 是用虚拟事物来“延展”现实世界,并将真实和虚构融合在同一个空间当中。但是如何来培育用户行为,结合现有的产品和使用习惯延伸到VR的产品,是国内外整个行业所未能解决的问题。
媒介技术论的代表人物麦克卢汉曾经有一个著名的观点——“媒介即人的延伸”。
新媒介形式的出现意味着人与机器的交互实现了跨越性发展。VR 和AR 技术都旨在拓展受众在现实世界中的“感知阈“,如果以媒介对人的“延伸”能力来看,过去人们被动的接受信息、听广播、看电视,变成了用户主动的输入信息再获取信息的交互过程。
如此来看,未来VR 很可能会接过PC 和智能手机的角色任务,成为用户和虚拟世界交互的主要媒介。
我们在此过程中还需要准备什么?可以再来回顾一下手机的发展,触屏智能机逐步取代PC成为媒介的过程中有两个大的跨越:一是操作系统何界面的成熟是应用内容的繁荣的沃土,二是电容屏的应用以及苹果对现在手机一些主流操作及交互方式的定义。
我们在分析早期市场的时候有必要将推动者的意图一同加以思考和分析,才有可能真正了解到什么才是这个市场发展的必经之路。
虚拟现实需要什么样的交互?
对目前集中主流的VR产品及交互形态了解分析之后,可以较为清晰的看到当前产业的主要关注在于VR硬件及其服务,并且在已经构建的互联网业态之外游离,虽然拥有令人惊叹的的展示和体验,但是并未与当下长期积累的内容和商业模式有太多的结合。
目前的交互方式主要是以动作捕捉、手势识别技术为代表,各种动作捕捉技术原理有所的不同,包括有双目识别、光标捕捉、惯性捕捉以及TOF(Time of Flight )等,这些主流的解决方案虽然在延时和体积上还需要进一步优化,但是基本解决了带上头盔后无法感知到自己手部动作这样极差的体验。今后还需要进一步完善的的主要功能点是:
一、力反馈:
首先,新一代的交互系统需要将用户作为一个活动的整体,不但是VR世界的一个“摄像机”,用户不但需要能在虚拟世界看到,更需要作为一个人在虚拟世界拥有肢体的互动能力。首先能做到输入,未来才能做到输出——力反馈,那么虚拟世界的作为独立和真实的世界这一事实就逐步确定了下来。
二、灵活性:
未来的交互系统需要逐步增加支持的交互工作,从开始支持走、跑、坐等,到支持人体的任何工作。比如解决双目识别的对焦距离、角度、光感环境等这些适应性的不足,这样才可以保证身体的感官和视觉同步,才可以保证产生真正意义上的“沉溺感”。
三、数据输入能力:
能否拥抱文字,更加深入的影响虚拟世界中的“人与人”“人与物”之间的相互关系。
四、空间需求:
当2D的操作转换为3D的操作,用户不再作为一个通过鼠标、键盘控制的化身,而作为一个整体的人进入信息世界,首先最直观的改变是空间上的变革。在新的系统中,信息流动和内容呈现都不再通过一个被物理局限的屏幕所展示,而是根据展示和功能的需要,由多重VR空间所承载的。
VR的空间不再是物理的缝隙,而是功能的承载。在有明确的需求的时候,VR空间才获得了存在的意义,否则只会是一段无用的数据。在这种空间系统中,因为自然而形成的距离是不存在的,使用者知道空间的入口即可以到达,这是一个高度“压缩的时空”,空间之间的联系是实时的。
就像互联网本身是所有互联网服务共同的载体,VR空间也是由各类服务和产品组成的一个大型空间。如果我们需要打造一个互联网似得VR服务,那么从服务入口、功能跳转和服务应用本身也必须是VR化的。在屏幕上选择进入VR场景是不太被接受的,意味着VR的服务还存在极大的局限性,以至于不能满足只通过VR来处理全部业务。
虚拟现实需要什么样的界面系统?
在虚拟现实的环境中,任何关于屏幕尺寸、显示界面尺寸的讨论都是没有意义的,传统的操作界面都是在二维平面的下,在屏幕中界面系统作为索引,将层叠在一起的功能组织起来。在PC时代,开发者们将系统功能,业务功能,界面设置和交互设置等等分门别类,分层展示。对于构建者来说,理解了编辑器就理解了界面设计的组织原则。
随着VR的普及,当下的操作系统一定会将原有的二维平面操作,树状文件展示系统,改变成三维化的操作。操作系统必然会因为场景的转变,将其本身转化为一个虚拟空间的存在物,甚至虚拟空间本身。
原有基于单台计算机的服务转化为虚拟世界的入口,如何在无限大的屏幕显示空间内去保证画面的流畅,保证逻辑层不影响画面的渲染和加载速度,可以与现在的主流刷新频率等进行适配,则是短期内要考虑的。