当带上头显,沉浸在虚拟的全景环境中,应该绝大多数人心里都会有个念头是:似乎转椅和VR头显更配哦。让人的行为延伸出来,在虚拟现实的世界中解决交互,这是产品普及和扩大接受度的一个关键。
文|王翔
来源:盈动资本(incapital2009)
VR/AR领域的产业模式如何?
目前来说这个行业的核心推动者是以VR头显为主的几家硬件大厂,包括基于Oculus的Facebook(SNS、web)和微软(Xbox、pc)、基于HTC vive的steam和steam上的游戏开发者以及sony(游戏主机和psvr、发行商),以上的几组分析可以看出目前行业主流的产业布局是有一个明显的趋势,即是
“VR硬件+内容渠道+内容生产”的布局方式。
而从整个投资市场的规模也可以看出在群体在布局上的这种侧重,我们可以结合手机的发展历程来来思考一下硬件、内容、渠道间的相辅相成的逻辑关系:VR初期主要依靠内容传播,硬件的迭代大概率是以线性发展的,而内容则是依靠硬件产品的迭代发展出现一个个波形的高潮,主要的发展路线是结合内容传播不断推进硬件的出货量;整个行业中出现一个IPHONE这样的行业产品定义者的概率非常小。
VR/AR领域产业推动的方向在哪儿?
20世纪60年代,罗杰斯在《创新与扩散》书中对创新理论进行了较为系统的概括:
创新决策的过程包括五个阶段:认知、说服、决策、实施和确认;
创新的接受者有五种类型:创新者、早期采用者、早期采用人群、后期采用人群和落后者。
目前整个行业发展的阶段处在早期采用者为主,这部分群体以重度游戏用户,游戏主机用户;热衷新科技产品的粉丝为主。而如何向早期采用人群来推进呢,可以立足于虚拟现实产品本身的特性来进行创新扩散理论的分析:
结合上表我们也可以基本看出虚拟现实整个产业的特点以及今后还需要的解决的问题,
VR产品有着鲜明的特点,立足于“建构现实”,将用户引入兼具沉浸、互动与想象的虚拟世界;从操作层面来看,VR 是用虚拟事物来“延展”现实世界,并将真实和虚构融合在同一个空间当中。但是如何来培育用户行为,结合现有的产品和使用习惯延伸到VR的产品,是国内外整个行业所未能解决的问题。
媒介技术论的代表人物麦克卢汉曾经有一个著名的观点——“媒介即人的延伸”。
新媒介形式的出现意味着人与机器的交互实现了跨越性发展。VR 和AR 技术都旨在拓展受众在现实世界中的“感知阈“,如果以媒介对人的“延伸”能力来看,过去人们被动的接受信息、听广播、看电视,变成了用户主动的输入信息再获取信息的交互过程。
如此来看,未来VR 很可能会接过PC 和智能手机的角色任务,成为用户和虚拟世界交互的主要媒介。
我们在此过程中还需要准备什么?可以再来回顾一下手机的发展,触屏智能机逐步取代PC成为媒介的过程中有两个大的跨越:
一是操作系统何界面的成熟是应用内容的繁荣的沃土,二是电容屏的应用以及苹果对现在手机一些主流操作及交互方式的定义。