过去我们在文娱领域听闻不少改编失败的案例,几乎逢改必败,只有极少数是历史车轮上的幸运儿,功成名就被奉为经典案例供后者学习,但是就像大多数事物命运的不可测一样————成功是无法拷贝的。
过去游戏改编电影成功了几个好莱坞大IP,电影改编游戏也有一些个,也是来自好莱坞工业商业水准高超而拥有了良好的底子,而一个文化环境中的精品以电影改电影或是电视剧改电视剧融入新文化很多都沦为了笑话,例如最近某投资人原装搬运的日剧、中美确认合拍葫芦娃与变形金刚等这种事。
这些是我们已然熟悉的话题,而在网剧兴盛盖过传统电视渠道的当下,用堆砌的商业词汇的方式能改变这种宿命吗?事实上,IP热剧改手游也没有避免命运之轮的旋转,能达到《花千骨》这样霸占畅销榜三个月、流水突破2亿远超预期5.7倍这种程度的现象是可遇不可求的,大多数都像《楚乔传》和《琅琊榜》一样,因为故事形态不具“脱离现实的延展性”和“缺乏对强付费人群的吸引力”而告败,而这种告败从商业角度和文化角度都能讲通和看透,你随便找一个编剧、甚至都不用懂游戏都知道什么样的剧情可行、什么样的剧情不可行。
但是,市场对IP改手游的热情依然不减。
关于这种现象,《欢乐颂》编剧袁子弹曾表示,不是所有的IP都很灵,其内容是一个方面,一个作品的产出是各部分协作的结果,每个平台和载体都会根据自己的需要进行修剪,也是一个减分的过程。
她所描述还比较委婉,实际上在改编过程中多方平台大多数只是想要蹭热点蹭出点火花而已,很多改编游戏的计划并未从最初就精心安排,因此很多根本与剧情脚本设定无关挂个名字的手游就这样逆流而上,这种做法的结果不言自明,忠诚观众不会买账不说,也一定会吐槽商业行为的无良对自己喜爱形象进行破坏。
市场追逐热点不择手段变现的行为,是一种跳火圈的行为,看着别人跳的出彩获得掌声和喝彩自己没有积累和准备也要上,是一种对自身价值和他人信任的透支,这种需要出彩的作品类型最怕的就是被贴上“捞钱”的标签,以后粉丝看见同样的团队和制作人出现,一定会下意识的略过你奋力的宣传。这和电影等文化产品是一样的道理。
资本驱动型的商业活动外界看来一定是有对错的,但是内部处于竞争环境中,这一切的追逐都有着难处和道理,例如影视剧火热后迅速开发同名游戏这件事,假如你不做你会被同行落下、假如你做的太细致错过热点时期,新热点已经出现把人气占有——从而错过最佳档期,这种“粗制滥造”其实是不得已而为之。
它的反例就像《敢死队3》的影游联动一样,虽然精雕细琢、主演CJ(ChinaJoy)站台,但都未能挽救其开发进度晚于电影上映期一年的硬伤,这款手游在最初备受影迷期待,但是这一拖就整整一年的周期让它早已被忘却。没有了剧情刚烘托的火热氛围,再靠宣传来拯救事半功倍。
而造成这种弊端的原因主要在于两者(影视剧&游戏)制作周期的不同步,而这种差异并不是人为可以勉强可更改的,要么就牺牲热点、要么就是牺牲品质,恰逢最佳周期的乃是天成。
例如文前我提到的好莱坞大片题材改编游戏都是类似于蜘蛛侠等周期性“连载&翻拍”的粉丝电影,这个盘子之内还有漫画、活动、同人、周边等等其他环节可以让其保持更长久的热度。而这在处处有关卡的、没有成熟影视工业体系的中国,显得相当的奢侈和“第一世界”,我们的蹭热度就像“赶大集”一样,有热闹蹭个热闹,没热闹混个脸熟。
这种赶大集的模式假如像《敢死队3》一样还好,还有制片方联手救局下水宣传好歹能给予游戏厂商一线生机,假如是做甩手掌柜的话,那么很多小游戏厂商根本吃不消也蹭不起热点,可能动辄半年到1年的心血就会付之东流,成为迷信IP的献祭者。
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