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Q1收入首破200亿大关,腾讯游戏距离全年收入1000亿还远吗?

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-05-17 20:59

正文

除了《王者荣耀》,腾讯Q1财报还有这些值得你关注的。


今天,腾讯发布了2017年第一季度财报,Q1总收入495.52亿,同比增长55%,其中网络游戏收入达到228.11亿,同比增长34%。这也是腾讯游戏首次单季度收入突破200亿大关。而手游收入达到了129亿,同比增长57%,在《王者荣耀》《龙之谷》手游和《穿越火线:枪战王者》 (以下简称CF手游) 的影响下,环比增长也达到了21%。



腾讯公司控股董事会主席兼首席执行官马化腾在随后表示:“在2017年第一季,我们在业务及财务录得强劲的业绩。财务方面,智能手机游戏、支付相关服务、数字内容订购、PC游戏及社交广告驱动整体收入增长。 业务方面,受农历新年假期带动,我们多款娱乐服务产品取得明显增长,这包括提供广受欢迎原创内容的视频平台,以及较新的产品如卡拉OK应用程序全民K歌、照片编辑应用程序天天P图及《王者荣耀》等手机游戏。 我们将继续投资新科技、优质内容及创新产品,为用户带来更佳的体验。”


回顾过去两年,腾讯游戏从2015年Q2起至今,已经实现了连续8个季度的营收增长。并且这样的增长态势在今天看来,丝毫没有放缓。


腾讯游戏2015-2017年各季度营收


其实,在今年1月腾讯发布2016年年报之后,业内便普遍猜测,全年游戏收入已经达到708亿的腾讯,什么时候会突破1000亿大关?要回答这个问题,我们还是按照过去两年腾讯季度财报的走势来看。


2015年和2016年Q1的网游收入的同比增长均为28%,而2017年Q1的同比增长为34%,增幅十分明显。


再看2015年全年同比增长为26%,2016年全年同比增长是25%,均略低于同年Q1的28%。


姑且如此推算:腾讯2017年全年的同比增长较Q1略低,约为32% (取之前的均值2%-3%) ,那么,其于2017年的年收入将会达到934.56亿,非常接近1000亿的大关。


不仅网游的收入大幅增长,腾讯集团整体的收入增幅都有显著提升。这自然离不开腾讯在今年春节档的全面爆发。


Q1对于任何一家游戏厂商都在变得越来越富有挑战性,不仅仅是因为春节档的存在,春节档已经成为游戏厂商越来越不可忽视的重要档期,从2015年起,每年也都有在春节档诞生的爆款出现。但更重要的是,它是对于现有产品最好的检验,游戏能否经得起因大量玩家返乡,造成的连续游戏时间减少、应用场景改变的挑战。能否面对返乡后产生的大量社交需求,以此在游戏内推出相应的社交玩法以及运营活动。而腾讯无疑成为了今年春节档最大的赢家。


我们在看到了腾讯Q1的表现的同时,更加应该关注这样的成绩背后,他们为春节做了哪些事情。


春节档的全面胜利:《王者荣耀》升级


今年的春运期间,全国的人口流动次数达到了27亿人次。在这样的背景下,《王者荣耀》成为整个春节档最热门的话题。现在来看,这样的结果并不让人意外。在1月份的那个时期,占据App Store畅销榜前列的产品大致可以分为三类,RPG、卡牌、MOBA。


对于春节档来说,用户走访亲戚朋友的时间很长程度上挤压了平常的游戏时间,所以相对而言,连续时间占用的越多,越会成为玩家的负担;另外,由于春节期间社交场景的大大增加,导致了游戏能否作为一种社交话题,能否提供相应的社交玩法,让玩家之间更多关联在“一起”,会成为能否传播开的重要因素。


回过头,我们再看春节期间的三类产品,重度游戏为代表的RPG,无论是MMORPG还是ARPG,由于都是以人物成长、装备养成为主线,游戏内的实力通常是和游戏时间成正比的。这使得这类游戏最大的挑战在于如何保护那些不能保证游戏时间的玩家损失上。所以,即便对于榜单前列的游戏,也仍然很难解决这一根本问题。


而卡牌游戏,虽然时间占用不多,但是由于其弱社交的属性,即便可以保证一定的口碑传播,从而影响到更多的新增用户。但是传播效率相对来说就不如MOBA游戏来的直接了。



MOBA游戏,特别是对于《王者荣耀》来说,虽然从操作上看绝对属于一款偏向重度的游戏,但是因为需要的连续体验时间较短 (平均一局15分钟) ,这点上来说只能算是中度的游戏体验。加上开黑匹配/排位的强社交关系链绑定,《王者荣耀》不仅提供了很强的社交体验,同时在传播效率上很容易产生“群体效应”。现在,五个人坐一起同时拿着手机横屏持握,不用问也知道他们在干什么。


在今年春节之前,《王者荣耀》刚刚公布了DAU超过5000万的数据,这为《王者荣耀》正式成为公认的“全民级游戏”打下了良好的基础。随后,《王者荣耀》便一发不可收拾,朱军在中秋晚会上当起了自来水,明星在微博上的纷纷讨论。热度的一再提升,也让媒体从受邀写稿,变成了主动贴合《王者荣耀》的话题。


街机厅里的王者荣耀


而在此后,我们也先后报道了《 市面惊现王者荣耀实体卡牌,一块钱8张!小学生已经玩疯了! 》以及《 现在,街机厅里也能玩到王者荣耀了 》的文章,时至今日,对比年初的那个《王者荣耀》,早已完成了升级。这款游戏在为玩家服务的同时,也养活了不少周边产业。


事实上,不仅《王者荣耀》,像《CF手游》这样强社交的竞技游戏在春节期间,同样是数据持续走高。春节期间《CF手游》推出了系列活动,从新角色新春兰的加入,到新地图玩法的推出,配合上AR红包的宣传造势。从百度指数可以看出,《CF手游》这一波活动取得了非常好的收效。


CF百度指数


而从玩家搜索热词也可以看得出,不同的活动对于玩家引导足够清晰。



同时,在核心内容上,《CF手游》也做了很大程度的配合春节做设计,在1月份推出了一张以春节元素为主的新春客栈地图。武器和地图是对于FPS用户最为核心的体验,而从设计难度来说,新增地图的难度要远大于武器。如果不是做了充分的提前准备,也很难看到从研发、到运营再到市场推广每个环节都完成度如此高。


新地图新春客栈


显然,腾讯在春节档的运营、研发与市场的组合拳打法,已经打磨的足够成熟。在这个档期的强势品类上加分,在弱势品类上尽量做到不丢分。保证了整个Q1的良好表现。


新产品爆发:《龙之谷》手游崛起







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