专栏名称: 扬帆出海
互联网出海服务平台 帮助中国企业扬帆出海
目录
相关文章推荐
51好读  ›  专栏  ›  扬帆出海

对话游族饭团工作室负责人:SLG出海“集体爆发”,如何才能实现增长突围?

扬帆出海  · 公众号  ·  · 2025-01-21 20:38

正文


作者丨汪酱
编辑丨火狐狸

近年来,策略类(特别是SLG)游戏出海领域迎来了一场前所未有的集体爆发。这股热潮,一方面体现在市场数据上:根据中国音数协游工委联最新发布的《2024年中国游戏产业报告》,在海外市场收入前100的自研手游中,策略类占比达41.38%,和射击类、角色扮演类连续5年位居前三,对比来看,全球排名第二的射击类游戏仅占比10.40%。


另一方面体现在游戏题材和数量扩列上。自2024年中旬开始,我们已经注意到更多厂商开始加速布局,其中,就包括已经在海外打出成绩的壳木游戏、莉莉丝、星河互娱、Tap4Fun、途游、IGG、游族等, 从三国题材到 其它大IP题材 ,从奇幻世界到未来科幻,不断进行新的尝试。


海外SLG市场依然有很大的探索空间。但随着竞争逐渐激烈, SLG游戏出海不仅需要精准的市场定位、创新的玩法设计,还需要深度的本地化运营和全球化的视野。从理解目标市场的文化差异,到打造符合玩家口味的游戏内容;从优化用户体验,到构建活跃的玩家社区,每一个环节都至关重要。


那么,SLG出海产品如何做吸量和留存,又如何提升玩家的付费能力?我们在“对话制作人”主题栏目·第二期特别邀请到 游族网络-饭团工作室 负责人 张志锋 进行了分享。饭团工作室是游族以海外SLG市场为核心的工作室,志锋更是《权力的游戏 凛冬将至》等多款知名游戏制作人,拥有单款游戏全球收入超20亿的成绩。


以下是经整理的对话原文:


SLG+X趋势火爆,选对X很重要














扬帆出海:能否请您先简单介绍下自己和饭团工作室?


饭团工作室 志锋: 我是志锋,大概10年前加入游戏行业,2013年的时候就自己创业去做SLG了,那时候是COK还没有诞生的时候,一直做到2018年,游族收购了我们整个团队,然后我们这几年来就一直在开发权力的游戏IP的SLG以及一些新的SLG游戏尝试,核心面向海外市场。


扬帆出海:我们注意到,2024下半年来,无论是APP端还是小游戏领域,SLG游戏的火热有些势不可挡,咱们也是聚焦于SLG赛道的主力军之一,那您对于这一情况有哪些看法,为什么SLG赛道突然又集体爆发了一波?


饭团工作室 志锋: 我认为无论是海外还是国内, SLG本身就是一个长线回收最好的产品 ,很多游戏厂商到后面想要做更长久的收入、更长久的运营,就会选择SLG本身。然后小游戏是大概前几年开始启动,到今年已经竞争非 常激烈。SLG作为比较持久的游戏类型之一,它有可能就会吸引很多小游戏厂商去转型,比如说很多小游戏+SLG产品是做得不错的,这样的话越来越多的小游戏厂商会注意到这块,所以这一趋势是有爆发的。

扬帆出海:您又如何看待现在海外SLG市场的格局?大量玩家的加入,是否会让接下来的SLG赛道更难做了?


饭团工作室 志锋: 我做出海SLG已经12年了,觉得每一年都很难做。第一是 SLG需要生态 生态就是我们需要大量用户,大部分成功出海的SLG,基本上一个服务器都需要容纳4万-8万人,如果留存好一些,能够达到30%,这样的话至少需要4万用户,但凡差一点,比如次留在20%出头,那可能就需要6、7万。这样的背景下就需要买用户, 欧美地区一个用户大约在20美金左右,加上t3t4国家的配量,算下来一个完整的大服,需要近50万美金 ,这就打退了很多人。而 没有服务器生态,就做不到SLG的长线回收


第二是除了头部产品可能是在3、5个月或6、7个月回本之外, 大部分腰部的SLG产品回收周期很长 ,首月可能回收20%多,其余的基本要买量到1年才能回本,9-12个月回本是正常现象,这个过程中可能需要 公司信心的支撑 以及 过往做过成功的产品有数据模型的支撑 。第三, 后期的服务器生态需要跨服支撑 ,这样的话就是需要多组服务器,为了维持生态肯定还要继续买量,而且一定是越买越贵,越来越买不动, 但还要继续买。

这三点是我认为SLG本身非常高的准入门槛。但如果你做好了,其实又很简单。举例说,我们权游SLG做了6年,最近三年还是稳中有升。 SLG游戏不像卡牌类的游戏那么吃内容和商业化养成,只需要有一个好的交互体验、优秀的社交生态、跨服/联盟对战,玩家之间互相PK就能产生消耗 ,他们也会乐此不疲,这就是SLG比较好做的点。如果能够找到像寒霜启示录那样便宜又能转化成SLG的方向,也是个不错的尝试。


扬帆出海:SLG+X确实带来了更加轻量化的体验。那眼下由于轻量化SLG玩法的出现,成本是否有所降低?


饭团工作室 志锋: 对,这个方向分四步去做,第一步首先是 轻度体验 ,轻度体验能让广告系统认为你(的产品)是一个比较便宜的游戏类型,给的定价就不会特别高。如果你的游戏风格又比较偏轻度,整体上买量会便宜一些。第二步是 数值验证 ,比如《Last War》把跑酷体验做成了一个数值验证,这是它非常厉害的地方。第三步是 城建造兵 ,这里需要将你被X玩法吸引进来的用户,转化为能接受城建造兵的用户;第四步,就到了 长线社交沙盘生态 。前三步每一步都是流失点,但如果走到第四步,那么就相当于成功把一个轻度用户转化成了SLG用户,用户就很难流失了。


扬帆出海:就像您说的,后期长线社交非常重要,那现在针对长线社交的探索有没有一些创新性的玩法?


饭团工作室 志锋: 每个产品在这块都有自己的探索和创新。 不过基础底子在于沙盘大世界 ,大世界中有玩家自己的区域和标志物,那么天然就会形成跟其它区域间的碰撞和对抗,就像社会的分层。SLG世界中也会天然拥有大中小R的分层,这三层的玩家互相之间是彼此需要的关系,因为小R会捧着大R, 给大R提供情绪价值。大R也会带着小R去玩,帮助小R获取他靠自己无法获得的游戏奖励。这样相互之间形成的依存关系,就建立起来社交的底层动力。 然后在此基础上,会有一些深度的设计去加强这种生态社交。


扬帆出海:如果SLG+X在前期可以更轻度地获取一些用户,那么后期转到相对重度的SLG内容之后,这种变化是否会为其长线发展带来一些优势和隐患?


饭团工作室 志锋: 优势我们已经看到了, SLG+X可以在短期内做到比较快速的回收,有利于之后的买量,这样本身也是一个规模效应,打出了名声之后,就会有更多付费大R愿意进来玩,是一个良性循环 。隐患的话,如果用户已经成功转化了就没有隐患,黏性会非常高。但这其中的问题是, 它会转化出一部分以前没有体验过SLG的用户,而这部分用户也是有限的 ,当大家都开始卷SLG+X,那么就会越来越难做。SLG市场上从十几年前开始就已经有很多长尾的SLG游戏留存下来,那核心的SLG用户群体其实是越分越少了,到最后开始做新产品的时候,用户池就会比较小。这就是SLG长久以来,包括现在新的买量模式爆发后期会越来越难做的原因。


扬帆出海:嗯,感觉SLG+X有点像是在传统SLG的基础上又教育了一遍用户,这样其实也是扩大了很多泛用户的范围。


饭团工作室 志锋: 对,因为SLG游戏刚上来的体验是比较差的,就是造房子造兵,然后去沙盘,除此之外没有更多可以玩的,很多玩家在传统SLG里就流失在没办法忍受住前期的寂寞。


SLG选题材要分级,

享受IP加成同时要付出更多











请到「今天看啥」查看全文