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3A游戏同质化,也是被玩家给惯的丨触乐夜话

触乐  · 公众号  · 游戏  · 2017-08-24 18:43

正文

图/白家庄的罗四维


触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。



3A游戏的同质化有多严重?这不是个新鲜话题,可是每当遇到同质化严重的游戏,这个话题又免不了要被拿出来重新检讨一番。这几天科隆游戏展召开,育碧的年度大作《刺客信条:起源》公布了不少试玩视频,作为《刺客信条》系列的路人粉,我都觉得这款游戏跟太多的流行大作有相似之处了。随便说几点:


作为一名古埃及的刺客,本作主角的战斗能力比系列前作又强大了许多,可以射箭,可以近身格斗,而且看起来不再是以前那种无脑防反式格斗,开始有点技巧了,而且打击感似乎也不错,圈圈到肉,刀刀见血,总之,有点《巫师》系列的那种感觉了。


在演示中,射箭的伤害力并不强,只是在敌人跑过来以前让他们流点血


格斗多了很多闪躲和攻击的动作,还有破防和必杀


升级的概念得到了加强,不管是完成任务还是杀死敌人,都有经验值,而且如果你能有技巧地杀伤敌人,好像经验值还有增强,不管怎么说吧,动作游戏RPG化是个趋势,再发展几年,“带有动作成分的RPG”和“带有RPG元素的动作游戏”还是不是能互相分得清都值得怀疑。


我还看到了一些在金字塔里解谜的试玩片段,《刺客信条》系列当中解谜的成分一直不是很大,许多所谓的“谜题”只需要开着鹰眼一路跟踪就行了,但这次的解谜成分看起来有点向AVG游戏致敬的意思,谜题的设计也会让人想起《神秘海域》系列。


也可以说,是些“无聊的”推箱子谜题(视频截屏自IGN)


在和一些朋友讨论的时候,有人还提到了骑马,其实《刺客信条》系列每隔几代都是可以骑马的,而且从2007年的第一代起就可以骑。为了找证据展示给他看,我特意去翻了翻自己10年前玩《刺客信条》时的截图,除了惊异于那个时候《刺客信条》的画面放到今天并不算太落伍之外,我也重新感受到那时候它的Gameplay是多么简陋。


《刺客信条》1代里就可以骑马,不过马的动作有少许的不协调


《刺客信条》系列是个被抢救回来的典型。如果你玩过《刺客信条》1代,会觉得这是个非常怪的游戏,它几乎只有主线,没有任何支线,除了看故事,再刺杀七八个Boss之外几乎没有可玩的,这对一个3A游戏来说太致命了。从《刺客信条2》的三部曲开始,育碧的开发人员在跑酷、潜行、刺杀的基础上给这个游戏附加了越来越多的支线玩法,地图也越来越庞大,最终发展成了现在这个样子。


从《刺客信条2》开始,就加入了经营的玩法


我们都知道3A大作开发成本高昂,从开发商的角度来看,为了稳妥起见,团结一切可以团结的玩家,往往设计得既保守又兼容并蓄,这往往让一款大作看起来很美,其实独有的特点并不是很多。可是,为什么如今开放世界的动作/射击游戏同质化这么严重,它还如此受玩家欢迎,还不断地有人买账呢?站在玩家的角度去思考,除了背景、人设讨好之外,也有一些微妙的心理因素在作怪。


比如说,看到这么一个同质化的《刺客信条:起源》我会有种奇妙的感受,那就是好像一切都是顺其自然的。它是在一个基本玩法的基础上慢慢累积发展起来的,而不是像重启的《古墓丽影》一样——对不起,我又得提《古墓丽影》了——抛弃掉了自己原来的特色,几乎完全东抄西抄——这种没有任何根基的突变式同质化才是最要命的。


还有一个心理我认为也很重要,那就是几乎所有某个系列游戏的粉丝,都希望自己喜欢的游戏里玩法更丰富,别的游戏里有的我们也得有,以GTA Like为例,一定要做得比GTA还要GTA,各种主线和支线把游戏塞得满满当当,玩家才能满意,至于有没有新意那是另外一回事;前几年同时发售的几款开放世界游戏,突然都喜欢上射箭了,肯定也不是偶然。可以说,游戏玩家潜意识里的小心思,给游戏开发者的无脑借鉴行为找到了正当性。


放在大背景里去看,同质化是一个世界性难题。在所谓百花齐放的独立游戏领域,也有浪潮,也有跟风,最后活下来的未必是首先发明这个玩法的游戏,而是把这个玩法发挥到极致的游戏。


朋友们提醒我,现在国产ARPG MMO手游的同质化也非常严重,不但操作和布局差不多,连剧情结构也几乎相同——都是先打几个小弟,然后以较强数值打体积巨大的Boss,然后掉下山崖/落水/被打飞,从新手城市开始低数值成长。这么设计不仅厂商自己换皮方便,玩家也能先爽一下,刺激后续消费,既然大家都高兴,何乐而不为呢。


我并不认为国产手游就完全没有新意,比如这样的,你觉得如何呢?


《刺客信条:起源》式的兼收并蓄,只要把收来的各种玩法组合好,每个都做到七八十分的水平,那么总体来看就是个素质不错的游戏了,加上大幅提升的画面效果、古埃及的背景等等,买买买的人肯定不少。反正,育碧的开放世界大作们互相之间也都差不多,不就是靠背景设定来吸引人的吗?








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