Sensor Tower显示,柠檬微趣旗下两款产品入选今年5月海外手游收入增长榜。
公开数据显示,柠檬微趣这两款产品《Gossip Harbor》《Seaside Escape》都是上线于2022年。但在上线后的两年,仍能完成逆势增长?
其背后的原因是什么?柠檬微趣的打法,能否给同行带来些许启发?
今天,DataEye研究院以
《Gossip Harbor》、
《
Seaside Escape
》两款产品
为切入点,对对此进行深度剖析。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、市场表现
【事实&数据】
(一)下载量
下载量方面,点点数据显示,
《Gossip Harbor》
5-6月两个月时间,双渠道下载量约为400万次,其中,巴西、美国、土耳其是主要的下载量来源。
《
Seaside Escape
》
5-6月两个月时间,双渠道下载量约为143万次,其中,美国、印度尼西亚、韩国是主要的下载量来源
。
(二)收入
收入方面,
点点数据显示,
《Gossip Harbor》
5-6月两个月时间,双渠道收入(扣除平台分成)约为1.7亿元,
《Gossip Harbor》重点运营的地区是美国,美国的营收占比已经接近50%。其后是英国、德国,这两个地区的营收占比都超过了6%。
《
Seaside Escape
》5-6月两个月时间,
双渠道收入(扣除平台分成)约为1.3亿元,
《
Seaside Escape
》
重点运营的地区是同样是美国市场,营收占比约为31%。其后是韩国、日本
,这两
个地区的营收占比都超过了10%。
【DataEye研究院观点】
从点点数据公示的数据可以剖析出柠檬微趣两款产品的成功点在于——发力的市场,要么是欧美、日本等经济发达区域,要么是印尼、巴西等多人口市场,这首先就给产品定下了较高的上限值。
其次,则或许在于产品定位方面。
《Gossip Harbor》在传统“Merge-3”的基础上,作出了调整,采用了Merge-2的轻度休闲玩法。此外,游戏还引入了订单系统和经营餐厅的主题,使得游戏玩法更具互动性和挑战性。
《Seaside Escape》与《Gossip Harbor》类似,都采用剧情吸引玩家的方式,但游戏背景和核心玩法有所不同。在《Seaside Escape》中,是以“重建海港城市”为游戏大背景。
此外,《Gossip Harbor》的商业模式也做了一定创新,不依托于传统的“卖道具”模式,而是聚焦于“付费解锁剧情”。
游戏内剧情按每周固定解锁,玩家解锁剧情也需先满足一定前置条件。同时《Gossip Harbor》还会在每段剧情的最后留悬念,以及加入竞赛、社交等元素,进一步调动玩家积极性和付费。
总的来说,
《Seaside Escape》与《Gossip Harbor》的成功点在于三个方面:1、找对市场,主攻欧美、日韩,拔高产品上限值;2、简化传统消除的“三合一”玩法,以“二合一”的内容来提高玩家正反馈;3、付费点不聚焦于卖道具,更是通过更能吸引玩家的“剧情点”来提升产品付费率。
二、公司&市场
(一)素材投放量
近90天,
《Gossip Harbor》
与《Seaside Escape》素材投放量均超过万组素材。但对比《奇妙庄园》、《我要当房东》,柠檬微趣的两款产品的投放量并没有过于突出。
(二)素材创意
DataEye-ADX海外版数据显示,两款产品曝光量TOP50视频素材内容中,均以一段Drama剧情+直接展示游戏核心玩法的模式为主。
如
《Gossip Harbor》的高曝光量素材,就是先展示一段母女被抛弃,入住残破小屋的抓马内容,继而通过消除玩法,把残破小屋变成豪华房的玩法展示。
《Seaside Escape》
的高曝光量素材同样相似,就是先展示一段母女在破旧小屋受寒的剧情内容,继而通过消除玩法,把残破小屋变成豪华房的玩法展示。
(三)投放渠道
在投放渠道选择上,两款产品高度统一,近90天
投放渠道的选择上,都选择AppLovin为主。Facebook、Ins平台作为辅助推广。
【DataEye研究院观点】
整体来看,两款游戏的素材创意形式也比较单一。成本都较低,基本没有配音口播。主要围绕游戏休闲玩法作为素材,非常直观。
DataEye研究院认为,这种打法有利有弊。
利的一面在于,此类素材十分垂类,抓的就是发达市场待业在家的妇女群体。而且两款产品的素材格调,都是依照欧美群体的喜好,如美式Q版画风以及白人、黑人的人物立绘。
十分有利于提升对欧美女性群体的抓取。
弊端则会体现在,此类相对套路化,只要刷过相似素材的玩家,看到后都会大概感知到游戏的类型,因此感兴趣的玩家会进行转化,但不感兴趣的玩家(如男性玩家),就很难进行转化。因此,这不利于产品对泛游戏用户的破圈。
但另一方面,我们也看到,
《Gossip Harbor》
与《Seaside Escape》两款产品的素材投放总量,相对于
《奇妙庄园》、《我要当房东》而言,并不突出。
也就是说,柠檬微趣对于用户的抓取,并不完全依赖于买量。
三、观察与分析
根据
伽马数据
发布的《2023-2024中国游戏企业研发竞争力报告》显示,
中国游戏开发者想要做的品类中,
玩法融合类游戏、小游戏和国际化休闲益智游戏成为绝大多数(80%以上)。
可以说,休闲游戏以及融合类游戏,已经成为当下的趋势所在。但也正因如此,如今的休闲游戏赛道已经十分拥挤。
DataEye研究院曾在
《华南厂商杀疯!4399、三七、大梦龙途,小游戏出海全面爆发!》
一文中阐述过,大批量华南厂商相继选择了【小游戏
→
出海港澳台→日韩→欧美/东南亚】的路径。
再把范围缩小,在专注于女性向休闲游戏这一赛道上,也不乏竞争者。比如成都微光旗下的《我要当房东》,就同样在美国、日韩等地取得不错的成绩。
但同样的,成都微光也在采访中表示,“这个品类目前的确有一些红利获量的成本偏低,用户的长留较好,所以变现能够支持到回收。所以可以做到正向回收。
不过现在因为加入的厂商越来越多,利润空间也越来越被压薄了。
”
赛道愈发拥挤、利润空间越来越单薄,在这种情况下,为何柠檬微趣还能逆势增长?
DataEye研究院认为
柠檬微趣的两款产品设计,给到同行最直观的启发就是:竖版+二合一玩法。
回看柠檬微趣的发行史,他们也曾“趟过坑”,在《Gossip Harbor》与《Seaside Escape》之前,也曾推出过横版消除玩法的
《Merge County》和《Merge Fables》,但后两者在营收方面却呈现下滑的趋势。关键因素,可能就是在于“横版”与“竖版”之间的差别。
一方面是“竖版”相对于“横版”有着更便捷的操作体验;另一方面,就是
“横版”消除赛道中,已经有《梦幻家园》系列以及
《Merge Dargon》等产品占据市场份额。也就是说,柠檬微趣用自己的案例,为后来者在消除游戏做横板还是竖版这块,已经给开发者提供了宝贵的经验。
此外,就是消除玩法中,传统的消除,更多是“五合二”、“三合一”,这虽然能在一定程度上,拉高玩家的留存时长,但久而久之也会让玩家感受到枯燥、乏味感。
相反,“二合一”的消除,则能给快速的给玩家正反馈。
此外,还有关键的一环——
“会讲故事”,
从“独立女性”方向入手,给到玩家共鸣。
无论是
《Gossip Harbor》,还是
《Seaside Escape》,都可以看到柠檬微趣在产品人设、世界观、剧情等方面下足了功夫。从独立女性的角度出发,通过一系列抓马视频、内容,来引起女性玩家的好奇。
这其中很关键的一点因素是,
最近两年在欧美、日韩等地,为弱势群体发声的内容,在各大社交平台中大范围传播
,因此,柠檬微趣两款产品的内容格调,其实是很容易引起这些用户的共鸣。
尤其是把这些内容制作成传播素材,不仅能扩大对核心受众的抓取,而且两款产品的相似素材,也能互相倒量
(如玩家先看到
《Gossip Harbor》素材,加深记忆点,再看到
《Seaside Escape》传播素材,可能就会下载
)
。
但这一内容产出,也容易引出一些问题。比如就有玩家在iOS中评论到,游戏投放的素材,展示了对弱势群体的不尊重,这其实就容易遭到此类群体的反噬。
因此,具体在素材产出、内容打磨方面,后来者是否需要参考柠檬微趣的打法?值得好好思索一番。
综合而言,柠檬微趣这两款产品的成功有偶然性,也有独特的亮点,希望能给到后来者一些启发。